朱侃

周主任打了個比方,人們的大腦里存在一個隨時隨地想犒賞自己的勤奮的“小孩”,而它最愛的事情就是促進多巴胺的分泌。多巴胺越多,它越興奮,大腦里亢奮的信號因此迅速傳遞和蔓延。多巴胺是興奮和歡愉的情緒源泉,其分泌有著自己的一套精密設計原則。這套原則對人們起著正向誘導作用,促使人們去學習、進步、適應環境。這些行為被稱為強化學習及大腦獎賞機制,是人類學習和適應世界的一種基本方式。
不過,生活中作弊現象屢見不鮮,大腦中多巴胺的分泌也同樣如此。當勤奮的“小孩”不再愿意忍受由正常途徑產生多巴胺,而是通過作弊的方式繞過原本精密設計好的強化學習這條路徑,通過自我刺激的方式產生多巴胺,勤奮的“小孩”就會變成貪婪的“小孩”,這時人們的大腦就可以說是成癮了。那貪婪的“小孩”如何作弊呢?比如說,嗑藥、酗酒、賭博,以及打游戲。
沉溺毒品或者酒精時,攝入的化學物質會直接刺激大腦的多巴胺分泌,使得正常的強化學習機制減弱,人會變得消極、不思進取。而賭博和網絡游戲成癮沒有具體物質的攝入,它們通過一種外在的行為模式引發腦內“異樣”獎賞系統的啟動,同樣獲得多巴胺加速分泌的體驗。在這種“異樣”獎賞系統的刺激下,青少年會無視不良后果,長時間地沉溺于網絡游戲,意志力下降,即放棄眼前利益爭取長遠利益的決心會減弱。
那么網絡游戲成癮是如何操控大腦中的獎賞系統的呢?周滟主任團隊發現,在正常的游戲玩家的大腦中,以前額葉皮層為核心的認知控制回路可以制止成癮行為的形成,像監考老師一樣,發現作弊情況立即制止。但是一旦控制回路的結構或功能受到損傷,就像監考老師離開了考場,各種作弊的手段便可以乘虛而入,成癮就變得輕而易舉。
在沃爾科夫早前提出的“額葉-紋狀體環路”的基礎上,周滟主任團隊發現,網絡游戲成癮青少年的額葉-紋狀體子環路存在靜息態及動態功能連接異常,從而從神經影像層面揭示了網絡成癮的形成機制。
同時,該團隊聯合上海精神衛生中心杜亞松團隊,對一組網絡游戲成癮青少年進行了團體認知行為干預治療(CBT)。CBT采用團體治療形式,治療時間為期12周,每次90~120分鐘,主要從青少年CBT、監護人以及學校老師的認知行為培訓三方面展開,討論涉及的主題包括如何辨識并控制你的情感、父母與子女之間健康溝通的原則、處理通過互聯網獲取內容的技巧等。
治療后發現,孩子們的每周上網時間顯著減少,網絡游戲成癮嚴重程度降低,一些關鍵成癮相關腦區(殼核、眶額葉皮層、扣帶回)在治療后也發生了功能上的改變。這證實了CBT在一定程度上可改善孩子的認知控制能力。相關的研究還在持續中。
周滟主任表示,將來還會用不同的分析手段對網絡成癮孩子的腦功能進行研究,特別是大腦皮層厚度的變化以及微結構的改變,希望盡快找到更好的干預成癮的方法。 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?(編輯 ? ?王 ? ?幸)