時(shí)臨

幾年前,大型游戲的發(fā)售與電影大片的上映模式很像:在游戲正式發(fā)售前,開發(fā)商往往會(huì)發(fā)布華麗的預(yù)告片,進(jìn)行大規(guī)模的宣傳炒作,邀請(qǐng)媒體和玩家試玩。通常來講,一款游戲在發(fā)售初期的市場(chǎng)表現(xiàn)就決定了它的成敗。但近來,游戲行業(yè)內(nèi)出現(xiàn)了一個(gè)有趣的趨勢(shì),那就是部分大作未經(jīng)預(yù)熱宣傳就“粉墨登場(chǎng)”。
Zuora首席執(zhí)行官兼聯(lián)合創(chuàng)始人Tien Tzuo近期于GamesBeat發(fā)布了一篇文章,闡述了當(dāng)前發(fā)展迅速的訂閱模式對(duì)游戲行業(yè)的意義,將訂閱模式稱之為游戲行業(yè)的未來。
如今,傳統(tǒng)游戲制造商和分銷商開始緊隨潮流,他們不再只關(guān)心游戲主機(jī)或單款游戲的銷量,而是會(huì)通過持續(xù)性的服務(wù)來獲取并留存玩家。就連“游戲即服務(wù)”(GaaS)模式也在發(fā)生變化,開發(fā)商不再局限于在單款游戲中為玩家提供服務(wù),還會(huì)結(jié)合云技術(shù)、訂閱等方式來滿足玩家的需求。
微軟的云服務(wù)平臺(tái)Project xCloud、谷歌Stadia以及英偉達(dá)推出的GeForce Now都將允許玩家在不同設(shè)備上玩同一批游戲。
與此同時(shí),游戲的商業(yè)模式也變了:許多作品的商業(yè)成敗不再取決于在發(fā)售當(dāng)周的銷量,而是能夠通過訂閱服務(wù)等方式持續(xù)創(chuàng)造收入。例如,開發(fā)商可能推出包括大量免費(fèi)內(nèi)容的“賽季通行證”,來吸引玩家長(zhǎng)期游玩,而體育類游戲則會(huì)鼓勵(lì)玩家收集明星球員。
另一個(gè)有趣的事實(shí)是,很多當(dāng)代游戲不再每年更新一次,而是能夠維持接近每周一次的更新節(jié)奏。游戲不再是一次性研發(fā)和銷售的產(chǎn)品,逐漸演變成了以持續(xù)更新為基礎(chǔ)的服務(wù)。……