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淺析基于玩家需求的游戲設計對傳統文化元素的運用

2019-05-24 14:13:16田星翰陳琰
電腦知識與技術 2019年11期
關鍵詞:設計策略青少年

田星翰 陳琰

摘要:隨著我國游戲產業的高速發展。中國青少年游戲用戶數量逐年增多、游戲持續時間長的趨勢。雖然發展游戲產業也是文化產業發展的一種途徑,但當下市場中的多數游戲產品內容并未能為對建立青少年積極向上的性格特征起到推動作用。而現有社會文化所認可的道德觀教育是基于中國傳統文化的。因此如何將中國傳統文化認知融于中國青少年所處的游戲環境中,挖掘提升傳統文化的內涵與價值成為游戲產業發展的一個新的課題。本文基于當前青少年的游戲需求角度,通過分析相關游戲作品,探索中國傳統文化元素與游戲設計的聯結方式。

關鍵詞:中國傳統文化; 青少年;游戲需求 ;設計策略

中圖分類號:TP37 文獻標識碼:A

文章編號:1009-3044(2019)11-0238-03

知乎上曾提出過的一個問題叫“是否大部分中國年輕人不愛傳統文化?”。評論區呼聲最高的回復是:年輕人不是不愛傳統文化,他們只是不愛“以陳腐的方式來宣傳和表達的傳統文化”。對于當今的青少年群體而言,這也是中國青少年對于傳統文化的需求。

就《中國青少年網絡行為報告》來看,以12~29歲為范圍的青少年群體的每周平均上網時間26小時,而在這其中,游戲娛樂內容的使用率占比66.5%,超過總體網民9.6個百分點(總體網民的平均值為56.9%)。這些游戲之所以吸引大量青少年,原因在于設計師在設計游戲過程中設置的競技模式、或通過其他方式使玩家不斷獲得的滿足感,猶如為身處柏拉圖“洞穴理論”中的玩家提供假象滿足。而這種為了獲得這種假象滿足,青少年玩家會投入大量的時間與精力。另一方值得肯定的是,不論政府還是家庭中的父母,都是希望能夠為青少年塑造更積極向上的性格,而現有的文化教育所認可的“道德”恰好基于“傳統”之內。而正是具備了必要時間和文化教育需要這兩個條件,對于“假象”形象的呈現或許可以考慮引入文化影射。而問題即在于,如何在占據玩家必要視覺時間的“洞穴”游戲之中處理以及引入“傳統”的形式與表現方式,從而達到對于玩家進行觀念影射的目的,也就成了我們進行討論的核心與基準。

而想要在玩家的游戲時間內達到傳統文化觀念映射的目的,首先要能為玩家提供類似“洞穴”游戲的假象滿足感。因此在游戲設計過程中需要從玩家的游戲需求出發,挖掘文化映射的可能性與方法。

基于對青少年的網絡游戲行為心理分析(報告),研究發現當下青少年的游戲需求分為三個維度特征:現實情感補償與發泄、人際交往與團隊歸屬、成就體驗。

1 現實情感補償與發泄

對照傳統游戲設計的組成可以發現,玩家在現實情感補償與發泄維度的需求表現為:其一,游戲所設定的主題背景能否符合玩家口味;其二,游戲整體的美術設計風格是否符合玩家審美。

1.1 主題背景

一款游戲所設定的主題背景是游戲設計的起點。主題背景的確定初步決定了整個游戲設計風格,也會對游戲機制的設定有著重要的影響。好的主題背景的設定常常是吸引玩家的一個重要因子。

網易游戲《夢幻西游》的劇情借鑒的就是中國經典名著《西游記》故事背景,在主、支線劇情中也吸取了以《西游記》改編的相關影視作品和小說中的情節。這也是玩家們暫時遠離現實社會得到一定的情感補償的方式。

而藍港公司出品的《鬧鬧天宮》游戲(在很大程度上承繼前人的精華。在主題取材上選擇《西游記》中孫悟空大鬧天宮的故事選段,以中國青少年熟識的蟠桃宴為故事藍本進行改寫,在開場動畫更是加入符合當下文化背景元素——直播彈幕(圖1)。使得整個游戲背景更為接地氣,很大程度上滿足了玩家的懷舊心理情感補償。

我國的傳統文化中擁有著大量的文化故事,類比于歐洲常使用的希臘、北歐神話元素,中國也擁有著非常完整的神話圖譜。甚至因為我國的區域性民族多樣性原因,下屬的地域性神話也有其相應的系統。例如湖南的湘潭神話、廣東的廣式傳說、《太湖札記》等等。并且,基于華夏九州這一神話傳說譜系下的相關小說也是近年游戲背景設計的借鑒方向。對于生長在這片華夏土地上的中國年輕人而言的對于中國傳統文化熟悉又陌生,這種感覺是埋藏在潛意識中的。關鍵原因就是無法讓中國玩家產生文化共鳴。對于中國本土青少年而言幾乎沒有不知道西游記中孫悟空、如來佛祖、玉皇大帝這些角色,亦或是五指山、花果山水簾洞、烏雞國等這些經典場景。而在游戲中通過場景再現或者讓玩家參與其中時自然會形成這種文化上的共鳴。

1.2 美術設計

如果說好的游戲主題吸引玩家進入,那么游戲美術設計就初步決定了玩家是否能繼續參與游戲的另一個影響因素。而美術設計首先需要符合游戲主題所設定的世界觀,即前文所說的游戲背景。其次,還需要與游戲相關玩法相配合。

以《鬧鬧天宮》(后簡稱《鬧》)游戲為例,為配合西游主題游戲整體的界面設計使用了濃重的國風元素,在游戲主界面與過場動畫中使用了大量傳統剪紙紋樣與水墨畫場景。與之相似的風格還有近年同為西游背景的國產動畫《大圣歸來》。對于面向現有眾多國風擁躉的游戲市場,《鬧》的設計風格是非常討喜的。在游戲場景、建筑中借鑒了上海美術制片廠的《大鬧天宮》(后文簡稱《大》)動畫中的相關元素。結合前文的大鬧天宮游戲背景將競技環境設定為天宮。讓眾仙家在天空中作戰,也更符合中國神仙世界的文化設定。(圖2、3)

在游戲角色設計上,除了保留大鬧天宮中所出現相關人物,如孫悟空、二郎神、哪吒等以外,更是加入了中國神話傳說《封神榜》《白蛇傳》中的人物。從而更加豐富整體的游戲文化背景。對于每一個游戲人物都依據人物本身的相關背景設計了對應的技能、動作效果與臺詞對白。其中孫悟空、與哪吒的設計更是在服裝配飾設計和人物動作上都有很大程度上的借鑒意味。(圖4、5)

游戲中的道具設計是連接游戲美術設計與游戲玩法的橋梁,在《鬧》中游戲道具分為兩類。

一是主要道具,以游戲故事背景中所涉及物件組成,主要是裝備類道具用于提升游戲角色的相關屬性,例如孫悟空的金箍棒、太上老君的八卦爐等,外觀依舊沿用神話小說或者前人影視作品中的造型紋樣,與整體的故事架構保持統一。獲得方式有兩種,一種雖然使用的是在其他游戲中也較常用的抽獎模式,但是抽獎的形式極具創新意味,以一個童子煉丹的小型動畫表現這一抽獎過程,而這個煉丹的動畫更像是中國90年代街頭爆爆米花的過程(圖6、7)。這更使玩家追憶童年,獲得極強的代入感。也不失為一種對于玩家童年的記憶映射。另一種,結合游戲角色設定配合養成類的游戲玩法,通過贈送禮物增加與游戲內人物角色的親密來獲得。這種方式徹底地體現出了道具在游戲美術設計與游戲玩法的紐帶作用。將三者有機地聯系在一起,更加突出了道具在游戲設計中的作用。

另一種為輔助道具,是在游戲過程中出現,起一定地推動游戲進程的左右。其中一類是游戲場景中不可變化的天宮山石、和四個出生地的蟠桃樹作為劃分區塊的墻壁和資源點。另一類是可產生變化的云和符咒。云分為兩種,云海可以用來隱秘蹤跡,而雷云會對玩家造成傷害,決勝階段以收云的方式加快游戲節奏區分勝負。從側面呼應天宮競技這一游戲主題。而符咒也即是法寶,是在游戲中隨機出現。依據中國傳統的五行論設計,對應分為五種不同類別,具備不同功能。而其功能對應我們通常理解的五行意向,例如火對應增加攻擊,金對應段時間無敵狀態,水對應潤物無聲而可以瞬間移動,木對應恢復生命,土對應眩暈敵人。輔助道具使整個游戲出現了大量的不確定性,而這種不確定性使游戲過程不會因多次反復而變得枯燥乏味。在運用傳統文化元素豐富游戲機制設定同時還不顯得生硬。

同時整體的游戲音樂沿用了動畫《大》中的配樂方式,全部使用傳統民樂樂器演奏。在游戲過程中操作著猶如京劇人物的角色,配上京劇配樂,也讓眾玩家體驗了一把國粹神韻。形成了一種超出視覺映射的聽覺映射效果,沉浸感更強。

2 成就體驗

所謂良好的游戲體驗與成就感,很大一部分代表了游戲本身的趣味性。使玩家對游戲產生興趣是游戲設計的核心,在游戲設計中體現為游戲機制設計,也即游戲的核心玩法。

由《2018年移動游戲行業報告》可以看出,玩家群體認可的核心游戲玩法以MOBA(多人在線戰術競技游戲)、RPG(角色扮演游戲)與IO( 多人在線對抗、死后立即復活類游戲)為主。相交三者,MOBA游戲對抗性強,游戲的娛樂感豐富,易于吸引用戶,使用戶獲得較強的成就與體驗,但作為競技類游戲操作上手門檻較高,需要投入更過時間與精力,心理起伏較大易產生疲累感。例如,英雄聯盟 DOTA 等單局游戲時長普遍在1小時,手游版的王者榮耀單局時長也在20分鐘左右。RPG類游戲代入感強,游戲沉浸感好,但更偏重游戲劇情,玩家體驗相對較獨立沒有互動感。IO游戲操作規則簡單易上手,單局時間短,但是玩法程度淺,競技成就感不高,用戶粘度低。

對于當代青少年玩家而言,除了少數重度玩家外。游戲參與者的游戲時間更加碎片化。在游戲玩法上,需要一定程度的對抗性以保持游戲互動感和趣味性,另一方面也需要操作相對簡單,上手比較容易。使玩家在相對碎片化的時間獲得較強的游戲體驗。

對于此類需求《鬧》,結合MOBA游戲與IO游戲的優勢。首先,保留了MOBA游戲中的對抗屬性,使用RPG游戲中的英雄角色概念,形成了其4v4強奪資源的策略型游戲模式。其次,汲取了IO游戲中隨機變數的特色,多出生點加快復活速度以加快游戲節奏,減少單局時間(鬧單局游戲時間為4~6分鐘)。最后,套用蟠桃宴的故事背景,集收集、對抗、搶奪蟠桃等形成自成體系的游戲機制。整體上在吸取各類游戲所長的基礎上,將傳統IO游戲做成長生命線、用戶高黏度的手游。

如果說游戲體驗偏重過程,那么成就感就來源于結果。在《鬧》中游戲體驗正是來源于上文中的對戰過程。而在單局結束之后通過結算對抗雙方獲得資源的多少來判定勝負關系。獲勝的一方自然會獲得相應的成就感或者心理滿足和一定游戲回報(游戲內可使用的金幣,用來購買新的角色)。為增大游戲積極性,獲勝的一方會評選為團隊貢獻最多的玩家為全場最佳。與傳統MOBA 游戲評選最佳選手一樣,全場最佳會獲得更多的獎勵回報以回饋有所付出的玩家的滿足感。

而對于不同玩家而言,獲得游戲成就感與滿足感的方式會略有不同。為針對不同需求的玩家,在同一個游戲中可能會設定多個游戲玩法。針對一些對于游戲道具有收集癖好的玩家,游戲內部也設定了通過玩法獲得禮物道具,而再把禮物轉送給游戲中角色的“仙緣模式”。通過給游戲人物贈送禮物以獲得親密度,達到親密度數值即可獲得游戲人物所回贈的游戲道具。特別的在于贈送禮物的時候要了解其中游戲人物的喜好,才能增長親密值。例如孫悟空喜歡玉露瓊漿,姜子牙需要的禮物是給他的坐騎吃的飼料。如此一來游戲內部也使用了養成類游戲機制,在滿足普通玩家需求的同時,也豐富了游戲玩法本身。

3 人際交往與團隊歸屬

在人際交往與團隊歸屬需求維度下,玩家需求承接上一項需求的情感特質,表現為對于除游戲本身以外另一個層面的需求——社會交往。雖然社交屬性并不是游戲設計過程中最核心的部分,但是其對與游戲的分享傳播起相當重要的作用。

在《鬧》中,游戲玩法上放棄原有IO游戲個人為單位的游戲方式,而選取4v4團隊對抗模式正是為了滿足游戲社交過程的團隊歸屬感。通過團隊配合獲得勝利才是游戲社交的真諦所在。

當游戲成為傳播傳統文化的一種媒介時,社交傳播也就成為了傳遞傳統文化的一條渠道。除了游戲本身的趣味性吸引外,在現實生活中產生游戲外的話題性是保持玩家黏性的另種重要手段。玩家的社交需求從游戲過程中的團結合作到現實生活中交流討論的話題形成了游戲世界與現實世界銜接點。并從社交層面提供了另一種方式使用戶的心理滿足感。

4 總結

通過上述基于中國游戲玩家的需求特征對于游戲設計分析,我們可以得到關于結合傳統文化元素的游戲設計的基本策略,包括一下五個方面:

1)以根植于中國傳統文化下故事作為主題背景

中國傳統文化是集千百年來人民大眾的智慧而成,其中蘊含了多樣的題材和內容,而游戲則是近代科學技術產物,兩者看似風馬牛不相及,但實則相互依托。傳統文化為創作本土化的游戲提供的豐富的題材與元素。在游戲設計過程中將傳統元素作為血肉與發膚鑲嵌進游戲框架中,并將傳統的人生觀、價值觀、世界觀隱含其中。

2)依托于主題背景文化下的美術設計

中國作為四大文明古國之一,茫茫歷史長河中留下了無數文化瑰寶。 對于游戲美術設計而言,單純的對于傳統元素的復制粘貼是不為玩家們所認可的,也不是真正意義上的游戲與傳統文化的結合。幾個中國風格的建筑物或者幾張皮影或者剪紙紋樣構成不了完整的傳統文化內核。真正的符合對應主題背景下的傳統紋樣的元素提煉、重構、再創造才是基于傳統文化元素的游戲美術設計正確方向。

3)富含趣味性的游戲機制

好玩的游戲才會有玩家的買單,但是游戲機制設計時需要多方向多維度考慮。除了為了留住用戶而不斷增加游戲黏性外,更需要考慮到游戲本身的娛樂屬性是給玩家帶來娛樂感,在枯燥的生活中增添些許色彩,或是緊張生活中的片刻放松。而不是成為給玩家帶上娛樂的枷鎖。對應的如果在游戲設計上結合傳統文化在游戲中體現的些許知識性,將是十分可貴的。

4)擁有明確的社交通道

玩家在游戲中,除了滿足其娛樂性與成就感的需要,同時也在了解并且接受游戲中所含有的傳統文化的熏陶。這正是在潛移默化中傳播傳統文化。在玩家結束游戲回到生活中后,伴隨著游戲設計的話題性,玩家在相互交流的過程中傳統文化元素相當于進行了多次傳播。

5)對傳播傳統文化起到推動作用

隨著我國社會經濟的高速發展,人們對于文化層面的需求也進一步提升。從青年游戲群體的游戲需求層面出發,讓游戲成為傳統文化保護與發展的有效途徑。玩家在體會游戲樂趣的同時,實實在在體會到傳統文化的智慧所在。最終以游戲作為傳統文化的載體,讓年輕人不再感覺傳統文化遠離生活,讓更多人能在游戲的過程中感受到傳統文化的價值。

參考文獻:

[1] 涂銳. 中國傳統文化在網絡游戲中的表現與運用[J]. 東南傳播,2009(02):114-115.

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[3] 中國移動游戲行業研究報告[A].艾瑞咨詢系列研究報告(2017年第8期)[C].,2017:58.

[4] 第41次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》發布[J].中國信息安全,2018(1):68-70.

[5] 中國互聯網絡信息中心(CNNIC)發布《2015年中國青少年上網行為研究報告》[J].中國信息安全,2016(8):68-70.

【通聯編輯:唐一東】

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