楊直

一句話:如何講清楚一個名為“電子競技”的故事,是所有內容制作者接下來要反復思考的問題。
《終極高手》結束了。
7集,3.9億播放量,《王者榮耀》端內引流,作為一檔嘗試性的綜藝節目,這是《終極高手》給出的答案。
6000、1000、1000,這是三名節目里的終極高手的微博關注數,也是這檔綜藝沒能繞過的坑。
很明顯,3.9億的播放量,《王者榮耀》和KPL龐大的用戶群體沒能幫助《終極高手》造就自己的明星。對于后續的那些電競綜藝制作者而言,這是一個值得考慮的問題。
事實上,《終極高手》每集的播放量總體上呈現出逐集下跌的趨勢。而問題可能就出在,在新奇感過后,《終極高手》沒能講清楚一個關于電競選手成長的故事。
首先,《終極高手》沒有能夠找到合適的內容配比。
對于這樣一檔主打“成長”概念的真人秀而言,按照固有的套路,節目需要保證素人、明星和成長過程這三塊內容足夠的時長。
保證素人和成長過程足夠的內容時長便于表現設定好的人物性格和故事線,促使觀眾被養成式的追逐關系俘獲。而保證明星出現的時長一方面是為了保證引流效果,另一方面則是因為行業的潛規則。
但從結果看,《終極高手》顧此失彼了。張繼科、魏大勛等人出現的時間最多,其次是節目固有的故事線和被邀請的KPL解說、教練,然后是游戲畫面,最后才是節目里的素人。
曝光時間不夠,素人就很難留下印象。沒有足夠的情感積累,《終極高手》自然難以產生自己的明星。
然而,時間上的不足只是外傷,成長本身的不清晰才是節目的內傷。
節目組似乎注意到了一個問題,那就是素人的成長過程和結果都必須借由游戲來呈現。在時間的限制下,《終極高手》剪輯、篩選了游戲畫面。可能節目組沒意識到,切割了游戲的進程也就切斷了競技的邏輯線。
絕地逢生、逆境翻盤、超越極限,這些都是競技體育里經典的高光鏡頭,對于電競也同樣。但凡事都有成立的前提,逢生必須在絕地里才精彩,翻盤必須在逆境下才值得銘記,極限必須存在才能被超越。
也就是說,片段式的呈現需要一個解釋。足球、籃球這樣普及的運動里都存在需要專業球迷、解說解釋的情況,更何況電競這項規則更加復雜的游戲。在這一點上,《終極高手》做的并不好。
一個直觀的結果是,對于游戲玩家而言,失去了前因后果,他們無法判斷呈現的片段到底精不精彩;對于非游戲玩家而言,他們可能根本就看不明白。
成長故事傳遞的不清晰意味著“素人成長的過程和結果”也就沒有很好地傳遞給觀眾。
而且,《終極高手》一集的時間大致在70分鐘左右,除去明星固定的曝光時間,游戲畫面占用的時間以及其他過場片段、廣告,真正留給素人的時間少之又少。再加上大多時候,這些素人都是以戰隊的形式同時出現,這使得每個人分到的時間更少了。
因此,《終極高手》這檔主打“成長”概念的真人秀最終呈現出了一種吊詭的效果:素人出現的時間短,成長的過程和結果都不清晰。導師和解說又沒有給出合邏輯的解釋。
從這個角度看,《終極高手》沒能找到真正的“終極高手”在一定程度上是必然的。
一個直觀的對比即是《中國有嘻哈》。雖然節目的做法備受質疑,但對于更多不懂嘻哈的人而言,像《街霸》里連擊一樣的押韻提示、導師給出的點評、甚至有意呈現的現場反應,都讓看視頻的人意識到,“我靠,這小子真強。”
強弱對比襯托出的比賽殘酷性,極端環境里歌手表現出的各異的性格,這些因素配合著設定好的故事線,一檔《有嘻哈》把十幾個嘻哈歌手推到了主流視野里。這一點在第二季的襯托下更明顯。
不過,與邀請知名主播、解說參加的《超越吧英雄》相比,《終極高手》還是邁出了更勇敢的一步。但現實和虛擬的內容如何配比,如何講清楚一個發生在虛擬世界里關于成長的故事仍然是之后所有電競綜藝要面臨的問題。
不過,在大部分電競賽事尚且講不清虛擬的賽場上發生了什么的時候,奢求電競綜藝做到這一點,似乎有點不切實際。