董思堯

一句話:傳統(tǒng)體育也好,電子競技也好,人才是最需要表現(xiàn)的元素。
3月1日,共計(jì)7期的電競綜藝節(jié)目《終極高手》落下帷幕,侯明昊帶隊(duì)的MK一路過關(guān)斬將,但是終究沒能戰(zhàn)勝由KPL五位職業(yè)選手組成的明星隊(duì),1:3遺憾落敗,MK的這六位選手也沒能借此機(jī)會(huì)走上KPL的舞臺(tái)。
更令人遺憾的是,盡管這檔節(jié)目的每期播放量在4000萬到8000萬左右,但并沒有引發(fā)足夠的后續(xù)討論和關(guān)注。對于一檔綜藝節(jié)目來說,最后一期播放結(jié)束就意味著正式畫上句點(diǎn),真正能夠承擔(dān)情感延續(xù)的,是節(jié)目中的人。從真人秀節(jié)目對人的塑造上來說,一是情感,二是能力,在這兩點(diǎn)上,《終極高手》都還有進(jìn)步的空間。
從節(jié)目模式來看,《終極高手》仍然是跳脫不開“真人秀”的結(jié)構(gòu),第一集開門見山地把100位選手?jǐn)[了出來,每位選手的鏡頭和介紹寥寥,更多的還是明星經(jīng)理人們討論如何組隊(duì)。
直到化好妝的素人選手登場,沒有任何展現(xiàn)個(gè)人特點(diǎn)的鏡頭或者標(biāo)語,直接進(jìn)入了選拔環(huán)節(jié),鏡頭開始切比賽畫面,配上解說的旁白,這跟看一局常規(guī)的比賽差別不大。從節(jié)目的比賽鏡頭中展現(xiàn)出的選手們操作看不出太大差別,觀眾的直接觀感就是大家都在秀,可惜不記得誰是誰。從這個(gè)意義上說,《終極高手》更像是一個(gè)明星選拔戰(zhàn)隊(duì)對戰(zhàn)的紀(jì)錄片。
接下來幾期的《終極高手》里設(shè)置了很多有趣的環(huán)節(jié),例如32強(qiáng)爭霸賽、KOF solo賽、挑戰(zhàn)全明星戰(zhàn)隊(duì)、與自己的父母長輩打比賽等等。在傳統(tǒng)的真人秀里,這些環(huán)節(jié)是最能展現(xiàn)參與者們性格和特點(diǎn)的部分,素人應(yīng)付比賽中各種情況的表現(xiàn)等不可控的部分以可控的方式展現(xiàn)出來,才能引起觀眾的感情共鳴。
以最后一期為例,節(jié)目組事前瞞著MK戰(zhàn)隊(duì)的選手們邀請了他們的家人學(xué)習(xí)如何打《王者榮耀》,最終他們作為“神秘戰(zhàn)隊(duì)”在幕布之后與選手們打比賽。家人與選手之間的換位和溝通讓鏡頭面前羞澀拘謹(jǐn)?shù)倪x手們在舞臺(tái)上真正釋放了自己的情感,也令觀眾們?yōu)橹畡?dòng)容。
回到“人”上,盡管這種環(huán)節(jié)有助于表現(xiàn)人物,但是在形式上還是不得不回歸電競本身。情感向的內(nèi)容在競技比賽中永遠(yuǎn)是次要的,或者說作為輔助塑造電競?cè)宋锒嬖诘模罢嫒诵恪钡哪康氖且層^眾記住節(jié)目中的某一個(gè)人甚至更多,而在電競真人秀中,觀眾的記憶點(diǎn)無疑是選手在比賽中的表現(xiàn)。
在電競綜藝節(jié)目討論制作之前,圍繞節(jié)目組制作團(tuán)隊(duì)的一個(gè)核心問題就是“如何表現(xiàn)人”。
或許是因?yàn)楣?jié)目制作團(tuán)隊(duì)大多仍然是傳統(tǒng)的電視人,對如何表現(xiàn)虛擬世界中的人不甚了解?,F(xiàn)有的《終極高手》《超越吧英雄》這類電競真人秀對“人”的突出存在誤區(qū),它們專注于參賽選手在現(xiàn)實(shí)生活中的一些表現(xiàn),忽視了他們在游戲中的特點(diǎn),比如有的打法激進(jìn),有的打法保守;有的英雄池廣,有的專精一兩個(gè)英雄。
這就導(dǎo)致觀眾并不能通過節(jié)目看出選手一開始的水平如何?后來如何改進(jìn)?為什么會(huì)是MK戰(zhàn)隊(duì)的幾個(gè)人走到最后?看不到每個(gè)選手的成長,自然無法形成記憶點(diǎn)。
由于素人的綜藝表現(xiàn)力不足,情感向的內(nèi)容難以在節(jié)目中得到很好的展現(xiàn),用游戲鏡頭彌補(bǔ)選手個(gè)人特點(diǎn)不失為一個(gè)可選的方式。
僅僅依靠節(jié)目中的比賽直播是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,事實(shí)上,每個(gè)玩家在游戲中都有不同的游戲風(fēng)格,有的甚至和本人在現(xiàn)實(shí)中有著強(qiáng)烈的反差,鐘愛某個(gè)英雄,選擇某個(gè)位置,都是有原因的,這其中不乏故事可以發(fā)掘,用綜藝的剪輯方式將這些鏡頭和采訪內(nèi)容穿插拼接,給觀眾帶來的沖擊也是非常直觀的。
除此之外,最直接體現(xiàn)選手成長的方式就是對比。舉個(gè)例子:第一期的選手麟羽軒在選拔擂臺(tái)賽中一穿三,劣勢躲在塔下等待機(jī)會(huì),優(yōu)勢發(fā)揮穩(wěn)定也不浪,最終獲得直接晉級MK戰(zhàn)隊(duì)的機(jī)會(huì),他在最后一期對戰(zhàn)KPL明星戰(zhàn)隊(duì)的時(shí)候也有好幾次力挽狂瀾的表現(xiàn)。
從過程來看,他一直都很強(qiáng),從結(jié)果來看,他甚至變?nèi)趿?,或者說他的努力并沒有收獲很大的成效。如果在節(jié)目設(shè)置上轉(zhuǎn)換一下,將這位選手一開始的弱點(diǎn)和不足暴露出來,在節(jié)目最后證明自己,哪怕是和同一個(gè)職業(yè)選手solo從輸?shù)节A,那也是一種由弱到強(qiáng)的對比。
所有電競從業(yè)者都在試圖發(fā)掘電競衍生內(nèi)容的市場,《終極高手》的進(jìn)步之處在于作為一檔電競綜藝節(jié)目用視聽語言把“終極高手”的選拔過程完整地呈獻(xiàn)給了觀眾,但忽略了沒人一開始就是“終極高手”,這不是一個(gè)強(qiáng)者的闖關(guān)游戲,而是一個(gè)素人的成長故事。
在沒有能很好解決“如何表現(xiàn)人”這個(gè)問題之前,《終極高手》選擇暫時(shí)規(guī)避。假以時(shí)日,如果從電競真人秀里能夠延伸出“李宇春”“楊超越”這樣具有代表性的明星,才算是真正做出了突破。