朱麗娜
摘 要:“經驗”在杜威的教育理論中被視為是最關鍵、最基本、最核心的概念之一。工作室的研究方向就是基于學生經驗進行數學學習活動設計,在活動中激發(fā)學生經驗,習得經驗,實現經驗的持續(xù)改造。結合杜威經驗論及在《可能性及可能性大小》磨課過程中對于這一課題進行的初步認識及思考進行論述。
關鍵詞:學生經驗;數學學習活動;數學學習活動設計
學生經驗是學生日常生活和學習過程中,與周圍環(huán)境相互作用而產生的認知、經歷和體驗。在工作室課題研究及平時教學中,筆者發(fā)現學生的經驗對教學有著十分重要的影響,如何基于學生經驗進行數學活動設計,如何在活動中激發(fā)學生經驗、習得經驗,實現學生經驗的持續(xù)改造一直是我思考的問題。
一、學生已有經驗是數學學習活動設計的起點
杜威認為,學校教育和學生個人經驗之間有著必然的聯系,學校里使用的教材不能當作教育的起點,學生的經驗才應該是起點。
1.研讀教材、教參,了解學生已有學習經驗
《教師教學用書》中寫到:學生在本節(jié)課前已有游戲活動經驗,基于此筆者在教學過程中設計了摸球游戲和摸牌游戲,在激發(fā)學生經驗的同時,也激發(fā)了學生的學習興趣,增添了學習趣味。
2.課前與學生交流,了解學生已有生活經驗
學生除了已有知識經驗,還有生活經驗。因而教學設計時,筆者就一些生活現象與學生進行了交流。在交談中,學生還不會用“專業(yè)的數學詞匯”,而是用他們的語言來表述,比如:太陽肯定是從東邊升起的;我們班不是女生就是男生……
基于此,在進行教學設計時,筆者在學生完成摸球游戲活動后,用可能、一定、不可能來描述摸球的結果。并告訴學生,什么是不確定事件,什么是確定事件,讓學生的生活經驗具有數學味。
二、學生經驗是數學學習活動設計經由的途徑
教育是讓學生的身心各方面得到全面發(fā)展的過程,這個過程要經由一個什么途徑,才能使學生達到其內在的而不僅僅是外顯的轉變和發(fā)展?杜威認為這一途徑必須是學生的經驗。
基于此,在進行隨機事件的可能性教學設計時,筆者一方面尊重學生的經驗,尊重學生的主體性;另一方面“吃透”教材,將新知與學生的經驗有機融合。
口袋里有1個紅球,1個黃球,每次任意摸1個,可能摸到紅球,也可能是黃球,也就是每個球都有可能摸出。
教學試一試
操作:(出示裝有兩個紅球的不透明袋子)老師這也有兩個球,從中任意摸出一個球,可能摸出哪個球?誰上來摸一摸?(連摸5次)顏色相同,再請一位學生上來摸一摸?(5次)
猜測:這里面可能是什么顏色的球?
驗證:將球從袋中拿出(兩個紅球)
小結:從這個摸球游戲中你有什么體會?(口袋里放兩個紅球,每次摸出的不是這個紅球就是那個紅球,因此摸出的一定是紅球。)板書:一定
追問:如果口袋里放了2個黃球,可能摸出紅球嗎?為什么?
……
設計時,把教材中的知識進行加工處理,使之與學生的經驗相吻合,再引導學生將自己的經驗運用到新知的理解中,從而使教材知識與學生的已有經驗融合在一起,從而生成新經驗。想要執(zhí)行好教學設計,除了教師的能力,更離不開學生的經驗。
三、學生經驗的持續(xù)改造是數學學習活動設計的目的
經驗是一個連續(xù)的過程,是對學生的原有經驗進行的總體改造,通過改造使之更加完善。
在教學隨機事件的可能性時,筆者設計了摸球游戲,在學生的游戲經驗上,提煉了摸球的游戲規(guī)則,在學生小組進行摸球游戲時,給他們制定了自主學習單,學生根據學習單要求,在組內完成活動。
在認識可能性的大小時也有一個游戲活動,但這個環(huán)節(jié),筆者并沒有直接給出學習單,而是讓學生根據摸球活動經驗,自己設計摸牌活動。這一設計,第一是引導學生就摸球活動進行一個反思,我們是如何通過摸球游戲知道確定事件和不確定事件的;第二則是讓學生已習得的游戲經驗再生經驗。
當出示任務后,學生很感興趣,他們迫不及待地說出自己的設計想法:摸牌的游戲規(guī)則、選擇怎樣的活動形式(小組合作還是個人獨立完成)、小組的分工、數據的收集……之后,我們再整理出自主學習單二。于是這一部分筆者設計如下:
師:是的,我們通過摸牌游戲來檢驗了是不是摸出紅桃的可能性大。你能不能設計一個摸牌游戲驗證大家的猜想。
老師根據大家的想法,整理了這樣1個學習單。
通過這一活動我感受到:學生“從做中學”“從經驗中學”不僅僅是學知識,而是要學習成為社會人的各種基本素質。
綜上所述,學生并非一張白紙,他們對于一些事物的認識已經有了自己的看法。因而在教學前我們可以通過前測、談話等方式,了解學生已有的經驗儲備。這樣才能設計出更好的、更適合學生學習的活動方案。學生在這一節(jié)課習得的經驗不僅僅只局限于這個知識點,而應外延到其他領域,即通過對學生經驗的改造去促進學生的發(fā)展,培養(yǎng)出社會需要的新型人才。
參考文獻:
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編輯 杜元元