鄭麗麗
摘要:小學三、四年級階段是兒童接觸計算機課的起始學習階段,良好的學習機會就在于此。教師要積極創(chuàng)新教學方法,吸引兒童課堂注意力,不斷完善計算機課堂教學,促進兒童分工合作,自主學習,探索新知,那么,這些電腦知識就會永遠記憶在兒童的大腦中。以下就是筆者在多年計算機學科教學中積累的經驗和感悟,分享與此,望與各位同仁共勉。
關鍵詞:計算機;學習興趣;小學課程
實施計算機教學的主要目的,就是為了讓學生能夠認識計算機,應用計算機解決問題以及創(chuàng)新、創(chuàng)造出更多的東西。這是三個不同的教育階段,對于小學,我們則更加側重于前兩個教學內容。但是,以往的教學經驗告訴我們,兒童計算機課學習興趣低下,將會嚴重威脅到小小學生學習計算機的效率和質量。對此,本文展開了以下幾點分析。
一、了解學生,順勢而為,巧妙激發(fā)學習興趣
興趣,是一種特殊的心理活動,它是由內而外的,表現在日常的行為中,但是又可能會被其他因素左右而動搖。這點在孩子們的身上表現的淋漓盡致,比如,剛剛看到某種玩具,他們可能會被其吸引,從而誕生想要把玩的興趣,但是,真正到他們手中之后,又會轉瞬拋棄。所以說學習興趣的確要激發(fā),但同樣要想到如何維持的問題。前蘇聯(lián)著名教育家蘇霍姆林斯基曾說過,“優(yōu)秀的教師,不僅要懂得教育學,還應當懂得心理學。”,由此可見,小學信息技術教師唯有真正走進兒童內心,了解學生,順勢而為,尊重孩子們心理發(fā)展的規(guī)律,才能切實點燃其自主學習的欲望,實現教師“教”與學生“學”和諧統(tǒng)一發(fā)展。
比如,我們都知道兒童喜歡聽故事,所以,教學新課時,我們就可以如此導入:“小兔子家中新買了一臺電腦,但是小兔子并不會用,于是找來了小狐貍來當做老師給自己講解一番,其他動物聽說兔子家中有了新電腦,也紛紛來到他的家中,于是‘狐貍開講啦!就誕生了。”,這時教師帶上狐貍的頭飾,其他學生紛紛帶上其他頭飾,一節(jié)森林大課堂就此生成,各種“小動物”學得不亦樂乎。
二、組織課堂趣味游戲和比賽,點燃學習欲望
列夫·托爾斯泰曾經說過,“成功的教學所需要的不是強制,而是引發(fā)學生的學習興趣。”強制學生被動學習,到頭來反而是事倍功半,而激發(fā)學生自主學習興趣之后,則可以逐漸培養(yǎng)其獨立自主的學習習慣和學習方法,繼而達到越是學習就越是樂學的效果。兒童對于游戲和比賽的參與興趣是有目共睹的。但是,對于游戲化的計算機教學,有的教師持有積極的教學態(tài)度,而有的則是持有反對的觀點,他們認為,如果放任學生在課堂游戲,那么豈不是擾亂課堂秩序,課堂秩序一亂,又如何提升計算機學科教學質量?通過調查,筆者發(fā)現持有此種觀點的教師不在少數。
對此,筆者則保持積極樂觀的態(tài)度,相信“情之所動,金石為開。”,只要可以激發(fā)起兒童課堂參與興趣,那么,有效的課堂教學質量自然隨之而來。比如我們可以組織“打字比賽”,規(guī)定一分鐘之內看誰能夠打字最多,可以使用不同的輸入法,但求取最快、最精準的打字速度。如此,則可以大大激發(fā)兒童的自主學習興趣,為了取得比賽勝利,學生會充分利用課上、課下練習的每一分每一秒,這就是我們組織游戲、比賽計算機教學的目的所在。
此外,當學生掌握一定的Excel和Word編輯應用能力后,我們可以組織一些綜合性的計算機課件制作比賽,比如,給定學生幾首不同的古詩,讓他們自主選擇,結合自己的想象、聯(lián)想、動畫插入、圖片設計和文字編輯等能力,對課件作品進行設計和制作,然后通過課堂集中舉手表決的形式,評選出最出色的作品,從而贏得比賽的殊榮。
三、開設校園“微機”活動室,發(fā)揮學生特長
這個世界上沒有完全相同的兩片樹葉,也正如沒有完全相同的兩個人一般。正所謂,尺有所短,寸有所長。每位學生雖然是在相同老師的帶領下,學習的知識也是相同,但是,卻可以取得不同的收獲,有的學生對于計算機知識有著強烈的熱愛,所以,在他們的潛心學習之下,則可能會取得更大的學習進步。而此時,顯然教材中的普通知識已經無法滿足這類學生,學校為了滿足這些孩子創(chuàng)新、創(chuàng)造發(fā)展的需要,可以積極開設校園“微機”活動室,這些同等水平的學生可以在該活動室自由設計、制作、實驗、交流、合作、探究,比如學習電腦編程知識,自主設計電腦程序,以達到控制硬件設備的目的,如此,青少年兒童的學習熱情和特長就會得到極大的滿足。
綜上,學習興趣是提升小學生計算機課學習質量的基礎,但是,對于如何激發(fā)兒童學習興趣,如何實施高效教學,一直未能有系統(tǒng)而科學的主張。即使如此,筆者在結合多年教學經驗基礎上,也因勢利導,簡述了幾點優(yōu)化信息技術教學的拙見,如有不足,還希望同仁可以指正,以盡快健全計算機教學。
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