孫曉宇
教材分析
《自相矛盾(二)》是青島市市北區地方編程貓實驗教材中的第六課,是成語故事《自相矛盾》的第二課時。在前一課《自相矛盾(一)》中,學生已經學習了如何用對話積木設計對話。本課將學習如何使用“廣播”讓角色之間形成互動。學生需要在了解廣播機制的基礎上,正確使用廣播積木搭建程序。
學情分析
經過前幾節課的學習體驗,學生已經初步形成通過合作梳理編程思路,并獨立搭建、調試程序的編程習慣。學生已經能通過設置、調整等待時間,完成故事的順序推進。但使用等待積木有自身的局限性,需要學生掌握更高效、更合適的積木去完成程序的推進。“廣播”這一概念與學生生活中認識的廣播概念有所區別,學生學習的難點在于理解廣播的運行機制。學生對編程貓的圖形化編程充滿興趣,對自相矛盾這個成語故事也了然于心,這對于梳理編程思路具有促進作用。
教學目標
知識與技能目標:理解廣播機制;會使用“發送廣播< >”“當收到廣播< >”積木完成角色互動的程序設計。
過程與方法目標:通過微視頻和游戲互動,加深對廣播機制的理解;通過小組合作和自主搭建相結合,完成對“自相矛盾”的程序編寫。
情感態度與價值觀目標:通過小組合作,鍛煉小組合作能力;通過設計編寫成語故事的程序,體會說話不能前后抵觸的成語寓意。
教學重難點
重點:讓學生理解角色間發送廣播與接收廣播的對應關系。
難點:讓學生理解廣播機制;讓學生將廣播的“互動”特性應用到自己的程序設計中。
課時安排
1課時。
教學過程
1.復習舊知,導入新課
(1)前情回顧,明確目標。
教師播放上節課學生完成的作品,讓學生回顧上節課用到的知識。再播放完整的《自相矛盾》成語故事,明確本節課的學習目標。
(2)互動思路梳理,讓學生分析如何實現“買賣”雙方的互動。請學生將課件中標注的情節在時間軸上排序(如圖1、圖2)。
(3)分析之前所學知識中“數秒”的局限性(數秒需要計算,適用于比較簡短的動畫;如果程序有增減,需要重新數秒),引出讓角色實現真正互動的“廣播”。
設計意圖:程序設計的關鍵在于思路的梳理,通過回顧上節課所做程序、觀看完整動畫,在明確目標的同時梳理動畫的設計思路。在梳理過程中讓學生發現已經掌握的知識對解決現有問題的局限性,從而引入“廣播”的概念。
2.熱身學習
學生觀看微視頻,了解廣播的具體內涵及其使用方法。
教師組織互動游戲,加深學生對廣播的理解。
第一輪游戲:三個學生拿正面印有三個不同水果、背面寫有不同指令的卡片(正面如圖3)。教師手中拿發送廣播積木。
教師分別發送廣播西瓜、菠蘿、葡萄。
生1、生2、生3分別做出跳一下、轉一圈、蹲一下的動作。
教師發送廣播獼猴桃。
學生都不動。
師生總結:①一個角色可以給多個角色發送不同的廣播。②發送廣播的指令要跟接收廣播指令對應。
第二輪游戲:兩個學生分別拿到香蕉暗號,且香蕉背后的指令不同。一個學生拿到兩個不同水果暗號(菠蘿、西瓜)且指令不同。
教師發送廣播香蕉,發送廣播菠蘿。
生4,跳一下。生5,蹲一下。生6,轉一圈。
師:雖然生4、生5他們接收到了同樣的暗號“香蕉”,但是他們做出了不同的動作。
師生總結:③一個角色可以給不同的角色發送相同的廣播。
師:生6剛才做了什么?
生:轉了一圈。
教師發送廣播西瓜。
生6,跳一下。
師:生6又做了什么?
生:跳了一下。
師生總結:④同一個角色可以接收不同的廣播。
教師提示學生發送和接收廣播的積木名稱要相同且有意義。
設計意圖:通過微視頻動畫演示,可以高效地讓學生初步理解廣播的意義和用法。通過游戲的方式檢驗學生是否學會視頻中的內容,主要目的是讓學生在游戲中更進一步體驗廣播的用法。游戲中的環節基本涵蓋了廣播應用的情境,也是對微視頻中廣播使用方法的補充。熱身環節最后強調學生要養成良好的廣播命名習慣,讓廣播中的名稱有意義,這一是為了梳理編程的思路,二是為日后的程序調試提供保障。
3.任務一:互動圍觀
(1)互動初體驗。
師:請同學們思考,要實現互動,賣家角色該選用哪種廣播積木?
教師請一位學生在原有程序上做修改示范(如圖4)。
學生選用“發送廣播圍觀”積木,放在第一條對話之后。書生和小女孩接收廣播。
(2)分析思路,出示任務要求。
教師帶領學生從設計思路和編程思路兩個層面分析圍觀部分的設計。
出示任務一:添加廣播積木,讓書生和小女孩在恰當的時間走到恰當的位置。先在組長電腦完成書生圍觀的積木搭建,再回各自電腦完成書生和小女孩圍觀。
(3)學生搭建程序,教師巡視發現問題,選擇性講評。強調規范命名的重要性。
設計意圖:讓學生養成在編程之前先梳理設計思路和編程思路的習慣。在具體操作時先通過小組合作在組長機器上完成積木搭建,既能使學生通過小組合作對自己的知識查漏補缺,又能群策群力完成任務。再回各自電腦完成程序搭建,此時組長作為“自由人”可以巡視小組成員進度,并解決組員出現的小問題。
4.任務二:互動提問
(1)分析思路,出示任務要求。
出示任務二:添加廣播積木,讓書生在恰當的時間提出問題。先在各自電腦完成,組長完成后檢查小組完成情況。
(2)學生搭建程序,教師巡視發現問題,有選擇性地進行講評。
(3)展示學生作品。一是選擇展示完全按照任務要求的作品,以供示范參考。二是選擇展示有一點創意的作品,拋磚引玉激發學生創作熱情。
設計意圖:從技術角度來講,這個任務難度沒有增加,是對廣播操作的鞏固及靈活運用。所以教師只是引導學生梳理思路,主要讓學生自主編寫程序。預設動畫中到書生提問就結束了,但是有的學生會根據自己的知識儲備,再設計一組廣播互動,設計賣家無言以對的環節,使得故事更加完善。在點評講解問題的最后,教師展示了一個這樣的學生作品,并且鼓勵學生發散思維,從而引出任務三。
5.任務三:天馬行空,自圓其說
出示任務三:在保持成語寓意不變的基礎上,充實故事情節,添加創意。創意可以天馬行空,但介紹作品的時候要自圓其說。
學生創作作品,組內交流作品,小組推選出最有創意的作品。
學生展示作品,并說出自己作品的設計意圖和閃光點。
教師引導學生對作品進行評價。
設計意圖:學生總會有一些天馬行空的想法,要鼓勵他們將這些想法實現。但有時候這些天馬行空的想法又會肆意亂撞,需要教師給予引導。因此,在天馬行空這個環節,教師強調讓成語故事的寓意保持不變,最后要能自圓其說。有了這個限制,學生就不會出現惡搞、加一些無意義的角色等類似操作。
6.小結評價
教師從編程技能、動畫設計、成語故事寓意、小組合作四個維度,讓學生有選擇性地談一談本節課的收獲。
設計意圖:讓學生總結本課知識點,內化本節課的收獲。讓學生體會小組合作對自己學習帶來的促進作用。
教學反思
編程教學思路先行,在課堂上筆者將設計思路與編程思路拆分給學生,讓學生借助熟悉的自相矛盾的故事情節梳理設計思路,再根據設計思路整理出編程思路。思路明確了,程序也就成功一半了。
廣播作為圖像化編程中的一個難點,需要學生在充分理解后再動手實踐。因此,這節課在如何讓學生理解廣播機制的設計上頗費心思,將積木的工作機制以游戲的形式傳遞給學生。在具有基礎知識的前提下再去體驗編程,學生才能更好地掌握廣播積木的使用方法,才能在日后的編程中舉一反三,靈活地運用廣播實現其他角色互動的效果。
這節課的三個任務用到了三種小組合作形式,任務一中先合作完成再各自操作,主要考慮到有些學生對于新接觸的編程知識還處于比較謹慎的狀態,讓組員與之共同完成任務可以降低這些學生的焦慮,并且先在組長機器完成后,組長就有更多的時間去巡視組員的問題并予以解決。任務二是對廣播的靈活運用,重在思路的梳理,因此放手讓學生單獨做,組長只起到督促作用。第三個任務完成作品后讓學生進行組內交流,主要是為了讓學生能看到更多的作品,畢竟一堂課教師能在全班展示的作品數量有限,組內交流的效率要高于教師展示作品的效率。遇見好的作品可以學習他人的創意和技巧,遇到有bug的作品想一想該如何調試解決,無論哪種情況對自己都是提升。
學生在展示作品時,有的在故事的最后點出成語故事的寓意,有的做出了賣家灰溜溜逃跑的情節,有的做出了遇到騙子就躲開的情節……學生能在已有知識的支撐下,發揮天馬行空的創意且都能自圓其說,達到了本節課的預期目標。