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淺談三維動畫創(chuàng)作過程中的問題解決

2019-04-08 05:20:36程瑾雪
文藝生活·中旬刊 2019年10期
關(guān)鍵詞:動畫動作創(chuàng)作

程瑾雪

(西安美術(shù)學(xué)院,陜西 西安 710000)

一、前期設(shè)計(jì)分析

動畫角色設(shè)計(jì)是動畫制作中必不可少的一步,在制作過程中通常去應(yīng)用變形、夸張、擬人等各種藝術(shù)手法,從而設(shè)計(jì)出具有良好視覺效果的動畫角色。這種方式能夠讓動畫人物更具有表現(xiàn)力和生命力。在三維動畫中,動畫角色的設(shè)計(jì)與三維制作最大的問題是,如何能夠完美還原所設(shè)計(jì)的角色,并且無違和感,是角色設(shè)計(jì)制作的首要問題。①在動畫創(chuàng)作中,為了檢測設(shè)計(jì)的造型在三維中有無違和感,可以先用黏土將主要的人物角色制作出來,從中調(diào)整局部的造型設(shè)計(jì);再在三維軟件中建出模型,根據(jù)具體的違和點(diǎn)進(jìn)行或夸張、或簡化的修改,力求在達(dá)到二維設(shè)計(jì)和三維模型平衡的同時,創(chuàng)作出獨(dú)具特色的三維動畫角色。

二、制作技術(shù)分析

(一)建模、綁定與動作設(shè)計(jì)

在三維動畫的創(chuàng)作中,建模、綁定和動作的關(guān)系是相輔相成的。在建模上,人物的部分軀干需要相對做簡化。于此同時,要保證關(guān)節(jié)處的靈活,布線一定要講究、合理,以便于之后的綁定。在動畫作品中,人物的心理特征和情感表達(dá)很多都是由面部表情的變化來傳達(dá)給觀眾的。動畫角色在需要夸張表情的同時,也要防止面部太過寫實(shí)使角色有違和感。對于綁定,沒有一定的規(guī)則,一百種角色就有一百種綁定方式。在進(jìn)行綁定之前,最重要的是了解其基本原理,并學(xué)習(xí)技巧,找到其中的規(guī)律,進(jìn)行舉一反三。簡單易用,是三維綁定唯一的準(zhǔn)則。②

而在調(diào)試動作的過程中,前期動作的設(shè)計(jì)是否合理,綁定是否成功,都可在此階段被檢驗(yàn)出來。這時,便需要主動在動作設(shè)計(jì)上做一定的調(diào)整,從而保證在三維環(huán)境下的二維設(shè)計(jì)被很好的實(shí)現(xiàn)。

(二)燈光、渲染與后期

為了在短時間內(nèi)達(dá)到最好的效果,有時在三維動畫制作中,可以將燈光渲染與后期處理相結(jié)合,通過后期制作彌補(bǔ)在以下幾個方面技術(shù)上的不足。

在燈光的處理上,首先是整體打光的效果問題。有時往往經(jīng)過了次的嘗試,依舊無法將燈光打造成預(yù)想的效果。在這樣的情況下,可以嘗試將光線調(diào)到最平和的狀態(tài),然后把渲染出的成品放入調(diào)色軟件中,將想要的效果再進(jìn)行加強(qiáng)。

渲染中,為了解決在3ds Max中運(yùn)用鏡頭景深導(dǎo)致渲染過慢的問題,筆者采用了分層渲染的方式。這種渲染方式區(qū)別于整體渲染,是將一整個畫面中的人物、場景單獨(dú)分開渲染,最后用后期軟件進(jìn)行合成。在后期的剪輯中,如果前期分鏡沒有完善,這時便凸顯出了問題——短片鏡頭缺失,敘事混亂,這對應(yīng)首先從整體的節(jié)奏和敘事性考慮,剪掉多余的鏡頭,使鏡頭間聯(lián)系緊密。其次,鏡頭與鏡頭之間缺少銜接,則應(yīng)重新添加合適的銜接鏡頭,同時在兩個基本沒有關(guān)系的鏡頭間,添加過渡、轉(zhuǎn)場效果,避免讓觀眾在觀看短片時覺得突兀,不知所云。

(三)制作中易被忽略的關(guān)鍵問題

其一,重置變換的運(yùn)用。在模型制作完成后,無論是場景,還是角色,都需要進(jìn)行重置變換。重置變換是將模型在所處的三維空間內(nèi),使其旋轉(zhuǎn)、縮放、移動的坐標(biāo)值都?xì)w置為零。以防止在之后的蒙皮綁定、表情制作、動作中出現(xiàn)錯誤。其二,單位的設(shè)置。在三維動畫建模完成后,需要更改單位設(shè)置,統(tǒng)一整體模型的比例,以免出現(xiàn)人過大、景過小或生活用品比例失調(diào)等問題,給后期的制作帶來麻煩。

三、團(tuán)隊(duì)合作分析

需要有“技術(shù)和鏡頭是服務(wù)于作品”的意識。在創(chuàng)作一部動畫短片時,很多人容易局限的去追求某一個鏡頭的美觀,或某一種技術(shù)的展現(xiàn)。但如果故事沒有表達(dá)清楚,就去追求美觀與技術(shù),給觀眾的,只能是一些好看的畫面,并不能稱為動畫。在影視作品中,首先要展現(xiàn)所要表達(dá)故事和情感,其次才是對技術(shù)和美感的追求。要有團(tuán)隊(duì)合作意識,并時刻服從導(dǎo)演的引導(dǎo)和安排。動畫是一個綜合性的藝術(shù)學(xué)科,動畫短片往往選擇由一個小團(tuán)隊(duì)來共同制作,團(tuán)隊(duì)內(nèi)的每一個人,都是其中的一份子 ,應(yīng)一起參與創(chuàng)作的修改與討論。如果有幾個特點(diǎn)突出的人能夠能力互補(bǔ)地組成一個團(tuán)隊(duì),那是便最好的選擇。但是團(tuán)隊(duì)中,導(dǎo)演應(yīng)當(dāng)享有決策權(quán),一旦出現(xiàn)分歧,則應(yīng)在不違背原則的情況下服從導(dǎo)演。③

四、結(jié)語

在進(jìn)行創(chuàng)作時,前期的設(shè)計(jì)對于后期制作起至關(guān)重要的作用,制作中的問題都是圍繞前期設(shè)計(jì)所展開的。動畫的制作中,每一個環(huán)節(jié)都是相輔相成的,需結(jié)合自己的能力把握整部短片的制作難度,達(dá)到既定效果是最終目標(biāo)。團(tuán)隊(duì)合作中應(yīng)采取求同存異的態(tài)度,統(tǒng)一目標(biāo),努力完善作品。

注釋:

①朱劍.中國動畫發(fā)展史[M].北京:中國文史出版社,2006(06):77.

②林喆.三維動畫角色綁定技術(shù)概要[J].現(xiàn)代電影技術(shù),2014.

③周俊生.淺析三維動畫制作中的核心問題[J].新西部(下旬刊),2015.

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