湯俊梅
(蘇州健雄職業技術學院醫藥科技學院,江蘇太倉215411)
CNNIC 發布的《第42 次中國互聯網絡發展狀況統計報告》中顯示,截至2018 年6 月,我國網絡游戲用戶規模達到4.86 億,占總體網民的60.6% 。我國網民以青少年、青年和中年群體為主,截至2018 年6 月,10~39歲群體占總體網民的70.8%[1]。大學生群體對網絡游戲的癡迷已是無可爭議的現實,與此形成鮮明對比的是,學生的學習積極性逐漸下降。近年來,游戲的教育價值也被教育界專家認可,將游戲合理地應用于課程教學中,有助于激發學生的內在動力,提升學習效果。
翻轉課堂是一種基于信息技術的新型教學模式,顛覆了傳統的教學模式,通過課前自主學習完成知識的傳遞,課上主要用于協作討論、釋疑解惑、內化知識[2]。翻轉課堂將學習的主動權還給了學生,以學生為中心完成知識構建,但在實踐過程中翻轉課堂的優勢未能完全顯現出來。本文將網絡教學游戲應用到翻轉課堂中,進一步促進教學效果提升。
所謂翻轉課堂,就是在信息化環境中,課程教師提供以教學視頻為主要形式的學習資源,學生在上課前完成對教學視頻等學習資源的觀看和學習,師生在課堂上一起完成作業答疑、協作探究和互動交流等活動的一種新型的教學模式[3]。翻轉課堂教學模式分為三個環節:課前——知識傳授,通過教學視頻自主學習理解知識點,并完成測試題檢測學習效果;課中——知識內化,通過課堂活動協作學習運用知識點,并完成任務檢驗掌握情況;課后——知識鞏固,通過拓展任務在線討論總結知識點,并制定下一輪學習計劃。
翻轉課堂教學模式轉變了師生角色,拓展了課堂的局限,滿足了個性化學習的需求,但也對學生的學習自主性、學習習慣、學習能力以及時間管理提出了更高的要求。在高職院校生源多樣化的環境下,學生在翻轉課堂實施中普遍存在以下現象:
(1)對翻轉課堂的模式比較抵觸,被動學習成為習慣。高職學生長期在傳統的教學模式下學習,主要靠教師講授、督促學習,普遍對學習缺乏興趣和自信心,已經習慣了“先教后學”教學模式。在“先學后教”的翻轉教學模式下,因缺乏自學能力和主動學習的習慣,很多學生不知道如何開展自主學習[2]。
(2)翻轉課堂不能很好地激發學生學習積極性。翻轉課堂的實施,需要學生課前觀看教學視頻,這占用了大量課余時間,卻沒有一個合理的激發學生學習興趣的機制,難以保證學生課前的準備效果[4]。有研究者嘗試增加教學視頻的多樣性、趣味性,或者在視頻中穿插闖關試題等方法,但由于每個學生的認知水平和學習偏好存在差異,單憑教學視頻很難滿足所有學生的需求[3],也不能長久維持學生學習的積極性。
(3)課前自主學習不到位直接影響課堂教學效果。實現翻轉課堂的前提是學生先要在課前學習視頻內容,思考后帶著問題進行課堂的交流與探討。這需要學生有一定的自主學習能力,通過教學視頻完成知識傳遞,如果課前不能按照要求完成自主學習任務,課堂上知識內化環節的效果就會大打折扣。
近年來,高職學生對網絡游戲的沉迷與對學習積極性的下降形成鮮明對比,有教育研究者嘗試將游戲中調動玩家積極性和保持玩家持久高昂興趣的能力運用到教學設計中,為學習者創設游戲化的學習情境,使學生能以輕松愉快的方式完成學習任務,獲得學習上的成就感和滿足感[5]。由臺灣大學葉丙成教授團隊開發的PaGamO 游戲化學習平臺就是以此為理念設計的。PaGamO 游戲化學習平臺的世界觀是領地爭奪,每個知識點都以城池的方式被呈現在游戲中,學生通過不斷答題來攻擊他人的領地,領地獲得越多,則說明你越厲害,也能夠生產更多的金幣,獲取游戲道具[6]。
本文將PaGamO 游戲化學習平臺與翻轉課堂相結合,提出基于PaGamO 的翻轉課堂教學設計,以游戲化的學習方式激發學生學習內驅力,提高學習效果。

圖1 基于PaGamO 游戲化學習平臺的翻轉課堂教學設計
圖1 為教學設計流程圖,PaGamO 游戲化學習平臺貫穿全過程。教師梳理課程涵蓋的知識點,構建知識圖譜,建立課程知識點題庫,導入到PaGamO 管理后臺,按照課程進度選擇試題組成項目試題卷,并設置好完成時間。試題卷按照難易程度分為基礎卷和提升卷。
(1)課前自主學習。教師根據課程進度發布學習任務單,要求學生觀看教學視頻、多媒體課件或者相關資料,自主學習知識點,同時,教師針對本次課內容在PaGamO 游戲化學習平臺上發放基礎試題(第1 次發放試題),基礎題主要是概念性的知識點。學生登陸PaGamO 平臺答題爭奪領地,游戲形式可以有效促進學生進行課前自主學習。此外,教師通過排行榜了解學生答題情況,可以進行針對性的教學設計。
(2)課中研討交流。課堂教學的主要內容是運用知識完成任務。課堂任務的完成建立在課前自主學習基礎上,主要采用小組討論、協作學習、教師答疑等形式,在課堂研討交流的過程中實現知識的內化。完成課堂任務后,教師在PaGamO 游戲化學習平臺上發放提升試題(第2 次發放試題),提升題主要是應用型的知識點,用以檢查學生掌握情況。學生在PaGamO 上游戲時可以單獨作戰,也可以相互結成聯盟,與他人一起并肩作戰,在答題過程中還可以繼續討論交流,最后教師根據排行榜給予平時分。
(3)課后拓展深化。課后,學生還可以自制題庫,結合游戲場景開展對抗賽,保衛自己的領土。一方面,游戲化學習讓學生愿意長時間沉浸在其中,反復鞏固知識點;另一方面,自制題目的過程中,正是學生將已學習的知識點消化后的一個對外表達[6]。最后,學生還可以在列表中查看所有答對與答錯的題目,便于歸納總結。
對于網絡時代的學生來說,網絡游戲對他們的吸引力是巨大的,游戲中會有趣味性的競爭,如果在競爭中表現得好,通常會得到同伴的贊賞,這種成就感是學生們喜歡玩游戲的重要原因。如何將游戲中的成就感遷移到學習中是近年來教育研究的熱門話題。由葉丙成教授團隊開發的PaGamO 游戲化學習平臺實現了學習與游戲相結合,通過答題來玩游戲,讓學生長時間地沉浸在學習氛圍中,達到強化學習效果的目的。
PaGamO 與翻轉課堂相結合有效激發了學生的學習興趣,促進了課前自主學習的效果,保證了課堂教學活動的開展。但PaGamO 只是一把鑰匙,它充其量是為一個原本不愿意學習的學生打開了大門,教師的作用仍不可替代,尤其是在過程引導、總結評價等環節,教師身為教學過程管理者,需要將游戲化學習平臺和翻轉課堂有機融合,從而有助于整個學習過程知識構建效率的提升[7]。