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電競業里的“戈多”

2019-03-15 01:50:32張文鑫
經理人 2019年2期
關鍵詞:游戲發展

張文鑫

國內電競從業者在5萬人左右,其職業生涯僅短短4到5年。如果說,電競產業的興起暫時解決了這部分年輕群體的就業問題,那么在4到5年之后,他們是否會像《等待戈多》里的戈多那樣,最后發現,他們每天所期盼的、等待的,最后卻是一場空?

《等待戈多》,是荒誕派戲劇家塞繆爾·貝克特 (1906?1989)的著名作品,這個故事說是“有兩個人自己認為與另一個人會有個約會,所以他們每天去等。最后有人送信說另一個人不來了,前一天的事第二天又重復了。”這是一個有關“意念”荒誕故事,好像在現實生活中,很少發生,但也不能否認不發生。

這個“意念”荒誕故事表達了什么?我們被推進到這個世界,但不知為了什么。事實上,人的確不知道自己為什么來到這個世界。但又不能不想,我們既然來了,就要有所企盼。在等待的一天中就奔波忙碌,希望在這一天結束前揭開生存的秘密。

同理,我們不清楚沉迷在電競游戲中的玩家、用戶、年輕人,除了在虛擬的世界中向對手發起一次次“攻擊”之外,有沒有想過,為什么要將大量的時間耗費在電競游戲中,以及耗費的時間是否存在價值?這如同等待戈多戲劇一樣,存在一定的荒誕成分。

電競產業發展于1998年,上世紀90年代,隨著家用電腦的逐步普及,為電腦游戲的發展提供了媒介支持。90年代末,電腦游戲發展進入鼎盛時期,這無疑給當時的青少年提供了豐富的娛樂選擇。

昔日的盛大游戲,憑借著從韓國代理的《傳奇》賺的盆滿缽滿,成為紅極一時的游戲公司。彼時的《傳奇》讓無數青少年為之瘋狂,直到今天,仍被不少80、90后玩家津津樂道。如果以如今電競行業的發展規模以及盛大當年的發展態勢來看,盛大早已成為當下游戲行業乃至互聯網公司的巨頭。但從2009年開始,盛大卻剝離游戲業務,直到2014年11月25日,盛大集團發布公告稱已完成出售所持有的盛大游戲公司的所有股份。事實上,陳天橋看不起包括《傳奇》在內的一切網游,他曾對外一再表示,游戲只是賺錢的工具。

有《傳奇》玩家因丟失裝備沖入陳天橋辦公室,指著他的鼻子大罵。因為同樣的原因,一位玩家甚至企圖在盛大總部自焚。“有人玩我們的游戲玩到心臟病發作身亡,青少年沉迷,《人民日報》頭版都點過我們的名。”輿論的指責和辱罵,將陳天橋從云端拖至地底。于是在2004年,陳天橋宣布盛大不再以游戲為核心和使命。同樣的話語,阿里巴巴的創始人馬云談及過,當下中小學生,青少年沉迷于游戲的現象讓身為一個父母的他很不高興。

從如今的社會現狀,我們需要認真進行反思,如此大張旗鼓的推動電競產業的發展是否合適?

電競在中韓

電子競技是由韓國人發明的,時至今日,世界上很難再找到第二個像韓國一樣擁有成熟的電競產業體系和完整電競產業鏈的國家。然而,韓國電競的發展也是事出有因。

1997年底,亞洲爆發金融危機,東亞以及東南亞地區的經濟一落千丈,彼時的東亞兩大經濟強國日本和韓國也未能幸免。次年,暴雪娛樂公司發行的一款即時戰略游戲《星際爭霸》狂風暴雨般席卷了韓國游戲市場,成為一種潮流。當時一場關鍵性的《星際爭霸》的比賽能夠吸引數萬人到場觀看,韓國電視制作人員看到其中的商機,制作游戲相關的節目成本低廉,但是帶來的收視率和收入卻很可觀。這也是早起電競賽事的起源。

而創立于2000年,結束于2013年的世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG)則全面開始將電競賽事推向公眾的視野。同時,該項大賽的舉辦也正式為中國青少年打開了電子競技的新大門。

對于中國來講,電競行業的發展大致分為三個階段。

第一,萌芽期(1998?2003年)。該階段的電競無論是游戲還是賽事在國內的發展還處于萌芽時期,早期大多數電競賽事都源自小規模的,民間自發組織。直到2003年,電子競技被列為我國第99個正式運動項目,這一政策宣告了電子競技合法地位得到確立,并在2004年12月,中國電子競技運動發展中心(CESPC)成立,成為我國第一個電子競技權威管理機構。

第二,萌芽期(2004?2009年)。這一時期對于國內電競運動的發展可謂是大江大浪,這一時期的顯著特點是,國家利用強力的手段和政策牢牢控制電競運動的發展。2004年,隨著家長對于網絡游戲強烈的抗議聲音。國家廣電總局發布了網游類電視節目封殺令,中央電視臺停播了《電子競技世界》欄目,使得剛剛起步發展的電子競技受到了極大的打擊。同時,眾多小型俱樂部和游戲公司紛紛倒閉。經過整改和強力引導之后,國家文化部和信息產業部又于2005年出臺了《關于網絡游戲發展和管理的若干意見》;國家體育總局于2006年9月面向社會頒布實施電子競技運動項目管理規定。不得不說,在國家對電競產業進行強有力監管之時,國內電競產業的發展史留下了一大片空白。

第三,快速發展時期(2010年至今)。2010年全國首個電子競技中心落戶于北京,這標志著在政府引導下國內電子競技運動的發展得到突破。《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》等一系列文件的頒布均表明了政府大力支持電競行業向體育化方向發展的決心。也正是從2010年開始,互聯網產業的逐步完善也給電子競技的發展提供了條件,電子競技產業開始迅猛發展。

早在1999年到2005年,韓國政府就提出了包括設立游戲產業主管部門、設立游戲產業振興基金、優秀游戲選定制度等措施。然而,值得我們思考的是,韓國人并沒有被電競快速發展所帶來的利益沖昏頭腦,反而自2006年來痛定思痛,反思游戲產業造成的社會問題和負面效益,開始加強對游戲以及電競產業的監管,將電競產業的監管列入法律,并成立游戲產業戰略委員會和游戲文化財團。

誰是“戈多”?

國家體育總局對電子競技的定義是,電子競技運動就是利用高科技軟硬件設施作為運動器械進行的,人與人之間的智力對抗運動。通過該項運動可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。以此作為宗旨,可以看到國家包括國際近年來大力推動電競賽事想體育化的方向轉變。在國內,2016年7月13日《“十三五”規劃》將電競列為運動項目的重點之一。

但是,電競運動真的可以鍛煉運動員的身體嗎?也許贊成者認為,電競運動可以去鍛煉人的心智和頭腦。從職業選手的角度分析,電競運動員所需要的一個重要的能力,就是頭腦敏捷,而這一要求被很多俱樂部老板以及電競選手普遍誤解為“越是年輕的選手,反應越靈活。”這種誤解造成的后果就是,在選擇電競職業選手時并沒有年齡下限。試想,讓一群初高中生荒廢學業去投身于這種美其名曰“鍛煉智力”的運動的價值,真的要大于對自身文化素質提高的意義嗎?

2016年9月6日,文化部正式增設電子競技運動與管理專業。對于這樣的現象,國家開設電競專業的舉措是可圈可點的。當一個學生進入大學之后,有權利對自己的人生做出選擇。然而,硬幣都有正反兩面,電競專業算是新型專業,那么,該專業的學生畢業之后能否得到社會的認同?這也是一個高中畢業生在進入象牙塔之前應該深思熟慮的問題。而學校的責任則是在開設電競專業之前,應當認真考慮開設此專業的實際意義是否大于噱頭?

從電競從業者的角度分析。目前,從事電競賽事的運動員年紀普遍集中在19?23歲。這就意味著,職業選手至少在上高中時就開始接觸電競行業,在經過幾年的專業培訓之后成為職業選手,這也說明他們在高中時期甚至大學時期放棄了他們的求學生涯,開始自己的電競生活。而事實是,很多電競從業者再步入高中之前因為個人或者家庭的原因接觸到電競游戲,并開始潛心于此而早早的放棄了自己的學業。

2016年,國內電競從業者在5萬人左右,其職業生涯僅短短4到5年①。如果說,電競產業的興起暫時解決了這部分群體的就業問題,那么在4到5年之后,他們是否發現自己最終成為了“戈多”?據一位從業者透露,大部分電競選手在退役之后,選擇從事游戲主播、游戲解說、游戲陪練或者自主創業,只有極少部分的選手會選擇通過成人教育繼續完成學業。而電競游戲是一個快消品行業,當一個游戲興起的熱浪褪去,消費者們對這款游戲逐漸拋棄,那么這些電競從業者也將在不久面臨失業的狀態,更有甚者像盧本偉這樣因個人自身問題而遭全網封殺,則基本宣告失業。因此,從短期來看,鼓勵青少年從事電競行業對于就業確實能達到一定效果,但從長期就業發展以及實現人生價值來看,這不是一個解決就業問題的長久之策。

從經濟角度來分析,國內大力發展電競產業事出有因。在互聯網行業發展無序的今天,電競行業算得上是互聯網經濟中的一朵奇葩,其引流能力,盈利能力,廣告效應和娛樂模式,確實給低迷的互聯網經濟打上一劑強心針。然而,像共享單車一般,當企業和資本看到了盈利空間時,往往會蜂擁而至,在野蠻生長之后其結果往往都會變得難以監管,而電競產業自身就是需要強監管的產業,如此無序在未來必將給國家和社會的監管增加更大的難度。

在時下以60、70后為社會支柱的背景下,很多家長仍然難以接受電競作為一個產業來發展,電競行業的社會認同感依然很弱。從經濟角度上,我們支持電競事業旺盛發展無可厚非,但是從社會的角度上,主流的家長不希望自己的孩子為了成為電競職業選手而荒廢了自己的學業。而國家和政府對于電競產業的支持和引導更應該做到有的放矢,游戲產業和其他傳統產業仍然不同,當下我們應該考慮它的社會意義大于經濟意義。畢竟大部分家長希望自己的孩子經常拿起書本,而不是經常拿起手機打《王者榮耀》。

①《2016中國游戲產業報告》,中國音數協游戲工委、伽馬數據、國際數據公司(IDC)

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