黃 劍, 孟令剛, 任喜平
(1.南京工程學院 體育部,江蘇 南京 211167;2.常州大學 體育學院,江蘇 常州 213164;3.浙江師范大學 體育學院,浙江 金華 321004;4.羅斯托克大學,德國 羅斯托克 18057)
電競是一個快速崛起的新興行業,它為品牌廣告商、媒體、娛樂公司與觀眾用戶之間,提供了一個數字娛樂時代休閑的新方式:玩游戲和觀看游戲內容[1]。研究顯示,2017年中國電子競技市場規模達到655億元,2018年市場規模將超過800億元,達到863億元[2]。目前行業人才短缺,且現從業者專業化程度不高,在一定程度上阻礙了電競行業發展。騰訊電競統計數據顯示,電競行業的現有從業者僅5萬人,崗位空缺則已高達26萬,到2020年缺口將擴大至50萬[3]。這樣看來電競教育是市場“倒逼”出來的。傳統體育競技的科技化是必然趨勢,是建立在人的運動行為上。科技服務于人,弘揚“更快、更高、更強”的奧林匹克精神,體現個人和社會價值。但電競始于高科技,人們在借助電子設備的游戲中體現體育競技化,實現科技競技體育化,相關人才需求獨特性就在于此。
電競是時代的產物,是傳統體育競技的細分。正式登上世界性傳統體育競技舞臺的標志性事件是2018年電競成為雅加達亞運會體育表演項目,并且我國獲得了兩金一銀的成績。據悉,電競將成為2022年杭州亞運會正式項目。另外在世界公認的電競俱樂部頂級聯賽中也逐漸嶄露頭角。不難看出目前在我國,唯有體育賽事的優異成績可以證明電競是具有正面和積極的價值觀,還因為時至今日的我國體育教育體系是得到大眾認可的,但目前電競教育的內容卻很少涉及體育類相關知識。
截止2019年1月,已有19個省市的51所院校提交了2018年電子競技運動與管理專業招生計劃[4],加上非學歷教育社會辦學機構總數將超200所。但未有一所開設與電競親體育類相關專業,均是開設與傳媒藝術類相關,與數字娛樂相關,與經濟管理類相關;針對某類電競技能和賽事運營相關。上海體育學院開設本科專業也僅是播音與主持藝術專業(電競解說方向)。既然電競被國家體育總局認可為正式體育競賽項目,但卻沒有在體育學二級學科中開設電競方向,原因大致為以下幾點:(1)新興的電競發展速度快,電競行業還趨于整合和規范階段,電競教育現無法設定邊界或者說邊界尚未清晰的情況下,與傳統體育教育觀還是要保持一定距離。(2)電競體育競技化的國家體制未建立,包括電競國家隊的組建方面,電競等級運動員和裁判員的評定,政府性官方賽事組織問題,運動員梯隊建設方面,體育類電競職業認證證書事宜……。(3)目前的電競社會認知度存在爭議,對“網絡成癮”,特別是針對青少年的這一社會“弊病”,還沒有行之有效的教育方法和手段來解決這一社會問題。(4)電競教育親體育類專業開設無法用傳統體育的課程體系來支撐,需要依據電競自身的特點來開發與研究,并通過實踐檢驗,正式啟用之前還必須得到教育權威部門官方認證。
2017年是我國高校開設電競專業的元年。目前從教育機構和人才需求來看,本科和高職院校為未來從業者提供了學歷保障,但職業技能掌握和就業對口欠佳;中等職業技校可以通過職業技能培訓達到從事電競行業的資格,但相關知識儲備和遷移能力不足;各類培訓機構則是為了完成短期目標或任務,培訓只是對市場人才作出的應激反饋。目前很多教育機構采用了“產學研”相結合的方式來解決電競行業所需的復合型人才的需求。但評判電競教育優劣最為核心的是教育質量而非教育形式,所以其施教人以及教材選取成為目前電競教育面臨的最大問題。具備電競從業經歷、實戰和理論的復合型教師人數極少,電競教材良莠不齊,兩者均缺乏規范和標準未能讓電競教育內涵建設豐富且扎實。
電競的泛娛樂性使得電競教育在我國社會認同的價值和意義上遭受諸多質疑。人的社會屬性使得自我認同難避責難。全球化進程中,舶來的電競在中國發展,必定會經歷“本土化”到“規范化”發展的過程。目前我國電競教育內涵建設中電競教育機構缺乏規范和標準,其知識體系構建更是電競教育從業者無所適從,市場經濟導向和消費主義成了電競教育急功近利的借口,這就是缺乏正當性社會認同最主要弊病所在。我國電競發展與國際“接軌”中,電競教育缺失了對我國社會、經濟、文化等歷史發展獨特性的認識,忽略了將這個社會認同問題鋪展到我國現代化建設歷史脈絡中去思考的傳統,模仿和移植均不能對此認同體系做堅實地構建。
丹尼爾·科伊爾(Daniel Coyle)所著《文化密碼》給我們帶來這樣的啟示:組建成功社群的重要特征不是以電競明星為核心,不是依賴團隊領軍人的專業程度,而是取決團隊是否存在認同感,這關乎團隊中的每一個人。顯然目前我國的電競教育無法在育人上體現出獨到之處,在青少年的成長上無法提供其安全感,就更不要談電競人才職業生涯規劃了。
目前溝通方式的多元化是電競認同體系難以構建的關鍵所在。我國改革開放四十年以來,隨著人民物質生活不斷改善以及精神生活的豐富出現了繁多的不同時代的、不同層次的社群共存現象,在每個社群中都有其獨特的溝通方式。溝通方式的改變,不停地在塑造自我與他者的關系。我們每個人都受社會身份規約,制度會通過權力去塑造人的認同和認知,例如教育規范與制度,這是循環構建的。互聯網不僅放大了個人能力,更重要的是改變了溝通方式,同時出現了網絡和現實雙重身份,引發倫理問題也就不足為奇了。網絡的利弊在傳統的教育方式與多元知識供給上,在權威的思維方式與自主的思辨形式上展開了“拉鋸戰”。電競教育從誕生之日起就深陷在這樣的戰役中。
電競項目是消耗神經能量大,身體能量消耗少。屬于身體低強度,小肌肉群參與的運動項目,身體素質要求主要為協調性肌肉力量,體現運動技能的精細性。在訓練和比賽時,神經系統處于高度緊張狀態;要求個體具有良好的耐力、感知覺和快速應變能力;要求個體有高度的自我控制能力。
根據電競項目特點,我們不難看出,如果脊髓神經系統控制下的骨骼肌參與較少,能量消耗也較少的體育競技項目,其智力和心理因素就會起決定性作用,如棋牌類、射擊擊準類、高爾夫、桌球等。智力因素可以用非體育運動的方式解決,而電競心理方面就可以作為電競教育的核心課題來研究,并以此建立電競教育核心課程。理解人的內在性質,心理學是關鍵,是核心。
電競選手的黃金年齡大致在18~22歲,因為18歲后,人的反應、判斷和體能都處于巔峰時期,能夠對各種情況作出敏捷反應和迅速判斷,心理承受能力也較強,易于追求和挑戰極限。人的大腦下丘腦開始分泌激活性腺和垂體的激素標志著青春期的開始,以前多發在14歲左右,受營養豐富、健康良好等因素影響,現代人青春期比以前開始得更早,有的甚至提前到了10歲左右。7~12歲身體自然發育同時人的社會屬性也逐漸增強,需要通過學習規則和各項技能,理解規則、關注比賽技巧、調適良好的勝負心、品得失。13~18歲,密切關注身心成長就是塑型未來人生。青少年青春期延長,受教育時間更長,生育推遲,使得家庭“半依賴”狀態時間延長。
青少年的主要心理特點有以下幾點:好勝心強,敢于冒險;模仿力強,崇拜偶像;好奇心強,注意力易渙散;可塑性強,自控力較差;想象力豐富,思維能力較弱;依賴性強,獨立性不足;渴望交際,但分辨力較差;易受興趣指引,難堅持;渴望尊重與認可;情緒不穩,易感情用事。
2.3.1 電競教育核心對象定位 電競核心是參與競技的運動員,他們才是電競產業核心基礎人才,是電競教育的核心對象,而非迎合電競產業發展需要的職業管理和服務人才。沒有電子競技賽事哪來電競行業?沒有運動員參加的電競賽事還能稱其為電競嗎?自娛自樂的電競難逃悖論:沒有政府行政指導下的電競,電競教育何去何從?沒有電競教育實事求是的內涵建設,電競的社會認知又如何會改觀,期待政府性政策制定和指引,電競“合法化”便更是遙遙無期。既然電競的體育功能給電競帶來了“曙光”,我們何不順勢而為,從體育項目角度分析電競特點,建立切實可行的體育類課程體系,讓電競教育轉變到注重核心基礎人才培養上。
2.3.2 電競教育的心理學取向成為必然 現代化的社會問題屬于社會學的研究主旨。源于西方的社會學有功利主義的心理學假設,與中國的反功利主義“心”學傳統思想在電競運動中矛盾凸顯。電競在中國的傳播與發展顯然不能脫離一種能夠進入人心之精微的心理學。“心”是中國人表達主體性的重要概念,也是中國社會的“差序格局”的內在基礎[5]。文化自覺的電競心理學主旨就是在社會與文化中理解“心”。電競再次印證了文化自覺層面的心理學和社會學的相互交織。
電競教育顯然是種方法論,動機是推動社會學與心理學的文化自覺。對于新興的電子競技運動文化中的參與者,對電競文化要有“自知之明”,知曉其文化歷史,通達其文化脈絡,關聯其文化特殊性,把握其文化走向與趨勢。用“心”對“文化”的自覺,學術主旨是在中國現代化歷史與當代全球化縱橫兩個維度交匯處澄清。[5]
2.3.3 心理學取向的電競教育結構建構 在經典心理學理論中,心理過程間會引發聯動機制,如知覺—記憶—欲望—行動,在生理的先天結構上疊加了受外界環境和人文影響的后天結構。人的內部經驗就是在時間序列上先天與后天的綜合,充分認知身處情境,為未來制定科學的規劃,不斷溝通,以習俗行事并繼承傳統。秉承著這樣的理念,人類意識得以客觀化和公開分析,而以文化方式客觀化的文本和文本般的社會現象影響個人及其經驗[5]。心理學取向的電競教育亦如是。
狄爾泰認為心理學是人文科學的基礎,理解直接經驗到的實在。針對青少年主要心理特點,借鑒現已成熟的體育心理學、運動心理學、教育心理學、鍛煉心理學等,建立健全電競教育心理學課程體系,再以此為核心,建立電競神經認知科學(心理的生物基礎)課程體系、電競社會科學(心理的社會基礎)課程體系和電競詮釋學(心理的跨學科基礎)課程體系。
2.3.4 心理學取向的電競教育實施路徑 心理學在其自身的發展中也經歷了實驗心理學的“生理-心理邊界”淺層研究到“心理-歷史”的深層研究。電競教育課程體系屬于生活客觀化的實現范疇,是在電競教育系統中的外化,因此成為電競教育科學的附加基礎。在實際運用過程中,上述三個課程體系可以互相交叉組合后再分層次進行教學,大致可分為三個層次,即初級為基礎和培養階段,中級為發展和提高階段,高級為人才分流與職業化階段。這三個階段因人而異,需要教育機構根據實際情況選擇和調配相應課程進行實施。
電競選手是電競教育師資的重要來源,從受教者到施教者需要通過繼續教育進行師資培訓,從體育類心理學向神經認知科學、社會科學和跨學科科學過渡,這需要依據個人的知識儲備和個人喜好,從業教師也需要找尋合適的施教方向。如果是非電競選手加入師資隊伍,能最快把握電競教育核心的就是借由跨學科科學和社會科學向電競相關心理學和神經科學過渡。目前電競行業緊缺電競賽事主持、賽事解說、賽事組織運營、電競多媒體視頻制作等,如果對其進行輔助教育或繼續教育,把電競相關心理學涵蓋其中,那么在其工作崗位的專業性上會更為突出,內容上會更為精彩,因為他們把握了電競中人的科學——心理學。在團隊協作上也會更加順暢,因為在心理層面,他們的認知與行動會更趨于合理,易達成一致。這是條培養電競全產業鏈復合型人才的途徑,任重而道遠。
電競永不放棄任何贏得社會認同的機會,在不斷證明正當性的同時,似乎忘卻了苦修內功的能力。電競教育社會認同轉化路徑涉及正當性認同轉化和抗拒性認同轉化。正當性認同轉化是政府主導的認同轉化類型。此種轉化一般是通過潛移默化的方式進行,如電競被批準為正式體育競賽項目,新增“電子競技專業與管理”專業,電子競技員、電子競技運營師被列為正式職業等等,預見了全球化進程中電競產生與發展的勢不可擋,又控制電競商業化的貪婪。正當性認同轉化的起點在于分辨與識別抗拒性認同,此種過程體現了正當性認同的主動性。正當性認同的轉化過程,是正當性認同同化抗拒性認同的過程,此種同化要求電競放棄部分已有的價值判斷或者通過電競教育建構新的價值判斷,經過改變的價值與正當性認同有著重合點。正當性認同轉化的結果是抗拒性認同變成正當性認同的一部分。抗拒性認同轉化是我國全民主導的認同轉化類型。我國已經禁止在公共媒體上播放任何形式的電競賽事,并且針對青少年“網絡成癮”制定了一系列法律法規,以維護其良好的成長環境,通過社會運動的諸多方式,以達全民共識。電競轉化的起點在于意識到全民對自己的排斥,但是電競會堅守自身的價值。電競相關組織認同轉化的過程,實際是推動全民順應電競教育的過程,這種順應要求全民運用更具包容性的價值建構甚至是重塑自身,通過這種包容,電競教育獲得了自主性。電競轉化的結果使正當性認同的性質發生了轉變。可見,電競教育維系著全民利益和電競價值,穿針引線般不辭辛勞地彌補兩者間不和諧的縫隙,以期達到雙贏卻需要付出不斷創新的努力。
目前人們對電競熱愛更多是來自對電競娛樂的熱愛,這顯然是盲目且短暫的。電競教育的“東風”還來源于科學技術的發展,虛擬現實與人工智能不斷給我們提供著科學的發展前景和未來的發展趨勢。電競的社會認知依賴于大眾對電競教育的認知。家庭教育的觀念也慢慢在改變,孩子的發展意愿會得到重視和接受。電競教育首要任務是解決核心人才在不同層次和不同年齡段的教育、輔助教育和繼續教育問題,而不是側重培養電競職業管理人才。目前電競教育無法在電競行業發展與青少年成長上做好有效銜接,使得電競從業者知行失衡。我們既不能為了迎合電競市場需求急功近利地去辦培訓辦教育,也不能因為大眾對電競的質疑而對電競教育避重就輕,不知所措。我們必須建立科學的、系統的、切實可行的電競教育知識體系來強有力的建構電競教育,讓電競健康可持續地發展下去,這才是電競人應該持有的信念。“知”還需完善和充盈,由知導行;“行”還需扎實,有行證知,由行創知。
以電競運動為代表的新興體育運動項目與傳統體育運動項目是在創建和推進國家運動健康城市建設中的兩個方面。年輕的電競教育是否能在教育這條康莊大道上健康前行關乎電競行業未來發展。沒有可持續性發展的電競教育,電競教育也就只能停留在概念層面。缺乏相關人才的培養,無正當性的內涵建設,電競產業也就無法形成一體化生態系統。電競教育需要充分考慮受教者的身心發展情況;充分把握和預見電競行業人才需求,為電競行業健康發展“保駕護航”;自身始終保有精進和進階的空間,以人為本,具有引領電競行業未來發展的可能。