謝奕女


Scratch語言是美國麻省理工學院開發的程序設計語言,學生通過它可以創造出自己的程序,這些程序呈現方式直觀,交互性強,深受學生喜愛。信息技術課程要在“解決問題”的過程中學習,即開展“項目式教學”。Scratch語言與項目式學習具有天然契合性,其最適合通過制作趣味作品來完成知識點的學習,所以項目教學法是Scratch語言教學的主流課程形態。構建基于現實生活的項目型課程,讓學生將知識和技能置于一種真實的背景中去學習和運用,是具有理論價值和實際意義的。目前,筆者所在單位開展的Scratch語言項目的教學分三個學期,每個學期共15次課,每次課時為90分鐘,因此,初級課程共有14個教學項目,中級課程有10個教學項目,基于pcDuino傳感器的高級課程分8個教學項目。學生通過完成32個項目,發現并解決真實情境中的問題,使得學習編程變得輕松且充滿樂趣。而開展項目式教學的意義是使學生學會運用信息技能解決問題,形成解決問題的能力,其出發點遠遠高于常態的完成作品。
● 創新融合:對項目教學法的理解
“項目式教學法”是通過完成一個完整的“項目”工作而進行的實踐教學活動,是一種教學、培訓方法。項目可以是一座大橋的籌建,也可以是一個大型3D游戲的制作;但對孩子們來說,項目可以是編輯一份暑期生活小報,也可以是動手制作一個小游戲等;對于使用Scratch語言編程創作作品,可以是小明和小紅在校園門口相遇的一段對白,也可以是“打地鼠”“切西瓜”等游戲。
“給你55分鐘,你可以造一座橋嗎?”教育專家弗雷德·海因里希教授在“德國及歐美國家素質教育報告演示會”上,曾以這樣一個實例介紹項目教學法。首先由學生或教師在現實中選取一個“造一座橋”的項目,學生分組對項目進行討論,并寫出各自的計劃書;接著正式實施項目——利用一種被稱為“造就一代工程師偉業”的“慧魚”模型拼裝橋梁;然后演示項目結果,由學生闡述構造的機理;最后由教師對學生的作品進行評估。總結教授的實例,得出項目教學法的具體教學流程為:精選項目→討論項目→項目實施→項目評價→延伸項目。結合多年的項目教學法的教學實踐經驗,根據學生的年齡特征、Scratch語言特色,筆者將項目教學法流程進一步擴展為五步七段:精選項目→師生討論項目→(學生項目實施初探→項目實施的分享→項目實施中改進)→項目總結延伸→項目評價。
● 且行且思:對項目教學法的實踐
通過《遙控電風扇》的課堂活動,對項目教學法的實施進行課堂觀察。Scratch語言的教學對象為小學三年級學生,本次課為初級課程的第十次課,選擇的教學項目是通過遙控電風扇的檔位改變風速,即風頁的旋轉快慢,讓學生明白變量應用中的倍數概念,從抽象回到具體生活,在豐富認知的基礎上,對變量的倍數關系的理解和運用更為豐富和深刻。
1.課前準備——明項目
在課前十分鐘學生陸續進教室和上課一開始的5分鐘時間學生基本到齊的第一個時間環節,筆者通過在投影屏幕上展示“旋轉的風葉”(如圖1)引起學生興趣,學生觀察屏幕然后好奇地問:“這是什么?這和今天的課有什么關系?”筆者笑而不答。而后學生的學習積極性高漲,他們有了完成“旋轉風葉”的強烈欲望,回到位置打開電腦紛紛制作起來,制作時間或長或短,前后一個個都舉起小手說:“老師,我做出來了!”通過觀察與統計,班內20名學生中有16名學生已完成。
學生在第一個時間環節,已將《遙控電風扇》項目中的組件制作完成,既保證了作品的原創性,也為后面的項目探究節約了時間。
2.討論項目——定內容
“老師,這個到底做什么用呀?”學生總是很好奇。“同學們,老師也在想,我想可以把它看成是一朵花,這樣一朵動態的花朵點綴在作品的標題中會很漂亮,標題也會變得生動;或者用同樣的方法復制出不同大小、不同色彩的花朵組成繽紛的背景。這個動態效果還能利用在哪些地方?”“老師,可以把它看作武器,一個飛鏢!”筆者豎起了大拇指點贊!學生一下打開了思路。“老師,這是一個時空隧道!”“老師,還可以當時空穿梭的時空門!”……學生充分發揮他們的想象力,努力活用這樣的一個很小的項目。“老師,我覺得它就是電風扇的頁片。”“還真是像哦!”筆者抬頭看看房頂上的電風扇說:“那我們就選這個同學的方案來制作一臺電風扇吧!”
通過第二個環節的五分鐘討論時間,引導學生延伸項目內容,拓展學生的思路,并確定了項目內容。
3.實施初探——強設計
學生觀看微課《電風扇》,教師在微課第一部分明確項目要求后停止播放,學生同時也要求老師讓他們自己做,進入項目實施階段。從學生一開始操作,筆者便不停地在教室里走動,及時糾正學生的一些不良習慣,觀察學生制作過程,提問學生的設計思路,聽聽學生提出的問題并稍稍提些建議等。筆者發現大部分學生都沉浸在愉悅的思考制作中,但同時也有幾個學生在東張西望,他們期望教師能給予單獨指導。
在給予學生三十分鐘的時間充分思考和制作后,學生紛紛通過“極域”教學系統軟件提交了作品(如圖2)。有四位鉆研能力相對較強的學生已探究出通過“變量倍數關系”方法改變風扇頁片旋轉速度,另有三位學生通過較為復雜的方法也能改變風扇頁片旋轉速度,更多的學生只能搞定兩檔三檔的風速變化而不能控件全部,或者因為缺少數據分析出現了一些意外情況。
通過第三個環節,學生在充分地思考和制作的過程中探究實現知識的建構和遷移,體驗知識、技能獲得再運用的過程,提高了能力。
4.制作分享——理收獲
學生在辛勤付出后都期待和別人分享并希望得到他人的認可,所以筆者緊接著邀請學生分享他們的想法和腳本。但三、四年級的學生的總結能力還在形成階段,甚至可以說是有了收獲也不知道,或者說表達不清楚。因此在學生探究階段,筆者便選擇了具有共性和個性的作品人選,做到心中有數,并通過提問和交流討論的方式引導學生整理分享內容,預演表述方式,努力讓分享更有價值,盡量傳達出學生積極主動思考的態度,讓學生圍繞項目關鍵腳本的處理,分享作品的得意之處,曾遇到過什么問題又是通過什么方法解決的,哪些地方可以再改進,或者還有什么更好的方法可以解決等。
通過第四個環節學生的分享,學生作品里體現出的重難點得到了突破和鞏固,對于那些沒有解決的共性問題教師進行了集中講解,而學生作品中的亮點和一些有個性的環節則大大拓寬了學的生思路。
5.迭代改進——巧循環
到第五個環節時,在上一步驟學生分享、教師精講的基礎上,引導學生將新知識運用到項目中,以達到教學目的。項目式學習在改進的過程當中尤為關注迭代,此時通過之前的各步驟,就形成了相對的教學閉環,根據學生、教學環境的特點,促進教學不斷推進。
6.總結延伸——提效能
學生在原有基礎上改進了作品,重新上傳。筆者給了學生再次演示的機會,增強其成就感。
在這個環節的最后,筆者幫助學生明晰項目完成的最佳方法,把項目進行拓展和延伸。“一題多解”是應該極力推薦的,每一種方法不管難易都應該展示給學生,再由教師與學生共同評價各種方法的優缺點及適用范圍,這樣,學生可以學到更多的操作技巧,全面吸收整個項目活動的精髓。
● 培優造材:對項目教學法的思考
項目教學法讓教師不再把將知識和技能直接傳遞給學生作為追求的目標,或者說讓教師不再按照之前精心設計好的教學流程一步步把知識點灌輸給學生并得到一個結果,教師成為學生學習過程中的引導者和監督者。項目教學法讓學生運用知識和方法進行項目分析、規劃與實施,尋找得到這個結果的途徑,逐步掌握處理問題的步驟;讓學生學會分享,學會交流,互相幫助,共同提高,最終得到知識的應用和遷移,以及操作技能,分析問題、解決問題能力的提升。項目教學法學習的重點在于過程而非結果,有了適合學生的學習方法,就能達到事半功倍的效果。