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淺析電子競技的教育功能與高校體育課程目標間的關系

2008-12-31 00:00:00楊敬研李穎卓
中國校外教育(下旬) 2008年13期

[摘要]電子競技作為體育領域的新名詞,其具備的教育等功能會隨著對其研究的逐步深入而顯現。其中,電子競技的教育功能與高校體育的課程目標是統一的,通過恰當的途徑,在高校體育領域開展電子競技,可以更好的實現高校體育的課程目標,也是高校體育課程資源的有益補充。

[關鍵詞]電子競技 教育功能 高校體育 課程目標

一、研究目的

通過對電子競技進行學術研究,探究其教育功能與高校體育課程目標之間的關系,找出新的途徑解決目前高校體育在實施過程中出現的如教學內容陳舊、課程設置單一、教育教學模式及方法滯后等實際問題;與時俱進,促進高校體育適應時代發展的需要。

二、研究對象與方法

1. 研究對象

本文以電子競技的教育功能及高校體育課程目標間的關系為研究對象。

2.研究方法

文獻研究法、對比論證法、邏輯分析法

三、結果與分析

1.電子競技的概念及基本功能

由于電子競技是一個全新體育項目,其概念和項目設置目前都在探討之中,有多種表述和理解。需要強調的是,這里所說的“電子競技”,是我們給予它的一個完整的、屬于體育項目門類的稱呼。

電子競技是以信息技術為核心的軟硬件設備為器械、在信息技術營造的虛擬環境中、在統一的競賽規則下進行的對抗性益智電子游戲運動。電子競技作為一項體育項目,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,以及對現代信息社會的適應能力,從而促進其全面發展。

2.高校體育的課程目標

(1)增強體質、增進身心健康,培養終身體育意識。增進體質、增進健康是我國高校體育的核心任務。大學生處于生命活動最旺盛的時期,是身心發展的關鍵時刻。在這個時期里通過體育健康教育,使學生形成科學的生活方式,重視營養衛生、心理衛生,積極參與豐富的文化活動并科學的鍛煉身體,以促進正常的生長發育和內臟功能,塑造健康體魄,發展健康素質和活動能力。

(2)掌握體育健康基本知識和技能,學會科學鍛煉身體的方法,養成自覺鍛煉身體的習慣。為了培養大學生的體育與健康的新觀念,掌握體育鍛煉的基本方法,充分調動參加體育鍛煉的積極性,提高增進健康的實效性,必須學習有關的基本知識,掌握主要運動項目的科學鍛煉方法和基本技術,并逐漸養成自覺鍛煉身體的習慣。

(3)培養良好的思想品德、意志、促進學生個性完善發展,提高社會適應能力。高校體育不僅要育“體”、而且要育“心”。教育學生為社會主義現代化建設事業而鍛煉身體,樹立為祖國健康工作50年的體育意識;培養吃苦耐勞、艱苦奮斗、團結友愛、勇于奉獻、拼搏進取的優良品質;養成良好的健康行為,提高熱愛美、鑒賞美、表現美的情感能力,以使學生在知、情、意、行等方面有更高層次的追求,以促進學生個性完善發展,提高社會適應能力。

3.電子競技的教育功能與高校體育課程目標是統一的

(1)運動參與(發展)目標。電子競技會吸引更多的參與者,部分原來沒有運動興趣、沒有運動習慣,或者身體有疾病不適宜參與以身體練習為手段的體育活動等情況的學生,在電子競技面前,人人平等,都可以參與。與傳統高校體育的內容相比,電子競技根據時代特點,會更吸引學生,被更多的學生所喜愛,所以會擁有龐大的參與人群。

(2)運動技能(發展)目標。電子競技作為一項嶄新的體育項目,有其獨特的運動技能和技巧,這些通過有針對性的學習和練習,學生們以較快的速度以更高的質量掌握電子競技的運動技能。

(3)身體健康(發展)目標。進行電子競技的學習和練習,有助于消除學生的體力疲勞,緩解大腦皮層的疲勞,提高身體健康狀況。

(4)心理健康(發展)目標。可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力等優良品質,是促進學生心理健康發展的又一重要手段。

(5)社會適應(發展)目標。現代社會是個信息社會,操作電腦是每個人必備的一項技能,學會應用網絡,懂得網絡是未來人生存的一個條件,開展電子競技會提高學生在這方面的能力,繼而促進其社會適應能力的提高。

4. 在校園開展電子競技,能更好地實現高校體育課程目標

(1)開展電子競技,可作為高校體育發展有益的補充。部分傳統的教學內容和手段、教學方法將會使學生的興趣大減,從而降低了學習效率,發展高校體育也將是一個難題。引入電子競技作為一種新教材,能補充和豐富高校體育教育的內容,使高校體育換發新的生命力,更吸引學生。

(2)開展電子競技,能增強學生的社會適應能力,引導學生正確接受信息時代的新產物。根據中國互聯網絡信息中心(CNNIC)的最新統計數據,在我國,35歲以下網民占到網民總數的將近80%,他們構成了中國游戲消費市場的主力。在所有族群中,游戲對青少年具有特殊重要的影響,這是由于青少年可塑性強,對以電子競技為代表的高科技娛樂手段很容易接受。所有的家長、老師、教育工作者和社會學者都不應該無視或者回避這種影響。

在教育領域,學校疏于去用好的游戲方法教學生。研究表明,若給孩子們提供相關情形的問題,他們能學得更快。電腦游戲提供這種相關情形的問題,而且可以是極有成效的教育工具。

(3)開展電子競技,讓學生通過這種方式體會競技體育的樂趣。學生通過參與電子競技的比賽,能獲得親身的參與競技體育的體驗。比如,賽前的緊張、比賽時的發揮、競爭的樂趣、個人技術與團隊戰術的組合、贏得比賽的喜悅、輸掉比賽的遺憾和惋惜等。這樣,只要是傳統競技體育給人的種種情感體驗和運動體驗,電子競技都可以通過自己獨特的方式體現出來。學生通過參與電子競技,就可以得到競技體育的運動樂趣。

四、結論與建議

1.結論

電子競技的教育功能與高校體育課程目標二者間是互為依托、相互作用、互相彌補、互相促進的關系。

2.建議

根據不同高校的實際情況,探索最適合的途徑,讓電子競技走入高校。這樣才能使其具有的、強大的教育功能得以發揮出來,還能彌補高校體育在發展中出現的不足,電子競技的生存和發展更離不開高校體育的有力保障。同時,高校體育的發展和改革,也需要電子競技為其拓展理論范疇、豐富實踐內容,解決改革難題。

參考文獻:

[1]彭鋼.課程理念的更新[M].首都師范大學出版社,2001.12.

[2]袁振國.教育新理念[M].教育科學出版社,2002.

[3]康寧.網絡化與大學教育[J].高等教育研究,2000,(1).

[4]施良方.課程理論——課程的基礎、原理與與方法.教育科學出版社,1996.

(作者單位:吉林醫藥學院)

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