林子寧
摘要我國網絡游戲產業產值已位居世界第一,但相關法律法規卻跟不上其發展,目前司法實務中所采用的保護方法存在局限性,無法遏制侵權之風。因此,網絡游戲亟需被納入新作品類型。
關鍵詞網絡游戲 著作權 作品
自從1998年第一款網絡游戲(以下簡稱網游)正式進入我國后,大量的網游接踵而來,從最初的簡易棋牌游戲《聯眾游戲世界》到現在的3D競技游戲《絕地求生:大逃殺》,無論是游戲界面,還是游戲玩法都有了質的飛躍,網游迅猛發展。隨之而來的是網游用戶數量的急劇增加和游戲產業銷售收入的成倍增長。根據前瞻產業研究院2019年發布的《中國網游行業商業規模創新與投資機會分析報告》,2018年我國網游用戶規模達6.26億人,網游實際銷售收入高達2144.4億元,占全球游戲市場比例約為23.6%,牢牢占據世界第一的位置。在這樣一個網游的黃金時代,越來越多的游戲開發者被吸引進入,為整個產業帶來新的活力,但侵權問題也呈現井噴式增長。
現行立法的空白,導致法官的自由裁量權過大,在案件的判定過程中往往過于主觀而使游戲保護范圍出現謬誤,給侵權者帶來可乘之機,同時扼殺了游戲開發者的創作熱情,長此以往必定會阻礙整個游戲產業的發展。
本文欲探究的問題在于:將網游作為單獨的作品類型保護是否必要?筆者認為,答案是肯定的。本文將分為四部分進行觀點闡述:第二部分分析我國目前采納的幾種主要網游保護方式及其局限性,第三部分提出將網游作為單獨的作品類型保護的必要性,第四部分為結語。
(一)網游內容的定性
根據《著作權法實施條例》第二條規定,“著作權法所稱作品,是指文學、藝術和科學領域內具有獨創性并能以某種有形形式復制的智力成果。”
從中可以看出,構成作品的兩大必備要件為具有獨創性及可復制性。獨創性是開發者在創作過程中個人構思的體現,它并不要求內容完全由開發者本人獨立創作,只要實質部分有所區別,就可以認為是有獨創性,其具有非抄襲性和差異性。而可復制性是指作品內容可以以復制的形式固定在某一載體上,復制形式包括攝影,錄制,印刷等。
首先,網游是專業人員在大量的腦力活動下的產出,其通常包括四個基本元素:“游戲機制”“故事設定”“美學表現”和“實現技術”。每個基本元素又分別有若干個組成部分,可以說一部游戲的開發集專業人員汗水、智力、創造于一體,具有較高的創造性。
其次,網游的內容通常情況下通過二進制代碼存儲于計算機等設備中,并以軟件的形式呈現于用戶眼前,具有可復制性。因此,網游符合《著作權法》對作品的構成要求,可以受到《著作權法》的保護。
但當前應該以《著作權法》中哪一類作品為根據對網游進行保護,學界仍然存在不少爭議,目前有三種主流觀點:一是當作計算機軟件進行保護;二是拆分保護,按照游戲的組成部分分別進行保護;三是作為電影作品或類電影作品進行保護。
(二)作為計算機軟件保護及其缺陷
我國將網游作為計算機軟件保護是因為二者的內容和開發過程具有相似性。從內容的角度,我國《計算機保護條例》第三條對計算機程序和文檔做出解釋:“計算機程序,是指為了能夠得到某種結果而可以由計算機等具有信息處理能力的裝置執行的代碼化的指令序列,或者可以被自動轉換成代碼化指令序列的符號化指令序列或者符號化語句序列。”“文檔,是指被用來描述程序的內容、組成、設計、功能規格、開發情況、測試結果及使用方法的文字資料和圖標等。”所有的網游都包含這兩個內容。從開發的角度來看,軟件開發一般包含計劃、需求分析、設計、編碼、測試和維護六個階段,而游戲的開發也涵蓋了這六個階段。可以說網游本質上就是計算機軟件,因此把網游作為計算機軟件保護有其合理性。
但是網游的精髓之處在于其豐富的感官體驗,故事情節,人物造型以及視聽效果,是一款游戲能否吸引用戶的核心所在。卻不能被歸于游戲程序或者游戲文檔中進行保護。再者游戲開發雖然包含了軟件開發的六個階段,但和普通軟件又有所不同,普通軟件在需求分析階段側重分析用戶的實用性要求,而游戲除了要考慮用戶的操作體驗,還要考慮美工以及游戲劇本策劃方面的市場需求。相比于普通軟件的技術性,游戲軟件更加側重于娛樂性,吸引用戶的往往不是軟件的代碼,而是游戲的體驗感。同時一款游戲在上市后,“別有用心者”可以通過保留原游戲的算法構思,對源代碼進行重新編譯得到與原游戲相似甚至相同的游戲,版權保護不能解決這種使用不同的表達但是擁有相同思想的問題,因此如果采用計算機軟件的保護方式對游戲軟件進行保護,必然會導致抄襲之風的泛濫。
(三)拆分保護及其局限性
在我國目前的司法實踐中,創作者通常把游戲進行拆分,將其中的畫面、音樂、文字等元素分別匹配到《著作權法》規定的作品類型中主張權利。游戲中的人物、界面、動畫等內容大部分符美術作品的定義,只要其不屬于公知領域,就可以通過美術作品進行保護。大型網游常會為了增強用戶的體驗感而在游戲中加入獨立創作的與游戲整體風格相符的音樂,就音樂本身,是可以構成音樂作品并進行保護的。網游中存在的諸多文字腳本,如人物對話、人物獨白、背景介紹等是游戲開發者創造性勞動的成果,一般根據游戲的故事設定來創造并以電子方式顯示,具有可復制性,可以構成文字作品進行保護。
雖然對游戲進行拆分維權可以最大程度的保護開發者的智力成果,但其也存在局限性。
首先,抄襲者抄襲的一般為一段連續的畫面,拆分保護保護的卻是某一個游戲元素。
其次,游戲是一個擁有多種元素的整體,體現了一種思想和多種表達。但是要構成拆分保護,那么各個元素要具有獨立的思想和表達,這將導致實質性相似的難以界定。
最后,我國司法資源有限,若進行拆分保護必將加大司法工作人員的工作量,造成司法資源的浪費。
(四)作為電影作品或者類電影作品保護及其困境
根據《著作權法實施條例》第四條,“電影作品和以類似攝制電影的方法創作的作品,是指攝制在一定介質上,由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成,并且借助適當裝置放映或者以其他方式傳播的作品。”這條規定指明,構成電影作品或類電影作品必須要滿足三個條件:一是固定在載體上,二是一系列畫面,三是具有可傳播性。這些構成條件與錄像制品的構成條件相似,但其實二者之間存在本質性的不同,即要構成電影作品還需要第四個條件:具有高度的創造性。不難看出,網游是可以符合前三個條件的,但是否具有高度的創造性則要根據游戲類型的不同來判定,如《仙劍奇俠傳》,因其極具魅力的故事背景吸引了大量的用戶甚至以此為原型改編了劇本并拍攝成真人版的電視劇,引發追捧,此種類型的游戲具有高度的創造性,可以被當成類電影作品進行保護。但如找茬類型的游戲,僅由簡單的游戲規則和圖片組成,不僅沒有高度創造性,甚至連構成類電影作品的基本條件都不滿足,通過電影作品和類電影作品進行保護的道路就不具有可行性。因此通過電影作品或者類電影作品進行網游的保護,雖然確能解決網游的侵權問題,但涵蓋面過小,不能作為整個行業的普適性保護方法。
孫磊法官認為:“創設一個新作品類型是一個非常漫長而艱難的過程,但從世界版權法的歷史上可以看出,當一個作品代表了一個產業,而這個產業又代表了國家娛樂產業的時候,那要求得到單獨保護就并非過分的奢求了。”網游在經歷了二十年的發展壯大后,目前仍處于高速發展期,當前我國網游產值規模已成為世界第一,由網游產生的電子競技甚至被奧組委接納為體育項目,足以證明其在娛樂產業的地位。但是這種繁榮卻和我國目前的法律體系產生了不可調和的沖突,繁榮的背后是行業抄襲成風的黑暗,“一見如故”的網游明示著游戲界侵權之嚴重,雖然通過上述的兜底性保護方法可以在一定程度上打擊侵權,但正如前文所述,這些兜底性方法也存在著各種各樣的問題。如果長期通過上述的方法進行保護,必然會打擊開發者的創作熱情,遏制我國網游的持續發展和良性競爭。
為了使《著作權法》可以跟上網游產業的腳步,在《著作權法》中添加新作品類型——網絡游戲,確有其必要性。我們從歷史上可以看到,電影在經歷了產業大繁榮后才被承認為獨立的著作權客體,計算機軟件的出現在挑戰了傳統的著作權制度后也被接納為新作品類型,網游的版權化正在走電影和計算機軟件版權化的道路,雖然創設新作品類型的道路比較艱難,但是成功的先例預示著網游版權化的必然性。
當前我國已成為世界上游戲產業最發達的國家,然而常用的保護模式已經無法滿足行業所需,我國亟需新的法律制度來給網游正名。我們不妨借鑒游戲大國美日韓的網游保護模式,汲取其精華,制定出符合我國國情的法律制度。