摘 要:二次元,來自于日語的“二次元(にじげん)”,意思是“二維”,在日本的動畫愛好者中指動畫、游戲等作品中的角色,相對地,“三次元(さんじげん)”被用來指代現實中的人物。該詞廣泛在ACGN文化圈中被用作對“架空世界”或者說夢想世界的一種稱呼,但ACGN并非等同于二次元。該用法始于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構成的,其畫面是一個平面,所以被稱為是“二次元世界”,簡稱“二次元”,而與之相對的是“三次元”,即“我們所存在的這個次元”,也就是現實世界。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,本質其實還是三次元世界的人類心中模糊的美好印象。
關鍵詞:網絡文化
隨著網絡原住民90后、00后的精神消費需求日益突出,以及網絡泛娛樂化的環境建構日趨成熟,二次元概念不斷引爆資本市場,二次元文化也進一步充盈于網絡空間。
這個由日本興起并傳入我國的在動畫(Animation)、漫畫(Comic)、游戲(Game)等作品中虛構或架空世界的二次元文化,還是當年那個需要遮遮掩掩、與萬事萬物格格不入、極度小眾和邊緣的文化嗎?它是否業已成為一種不可小覷的網絡青年流行文化?
二次元文化不僅值得研究,而且值得對話和利用,主流文化對待二次元的態度也要從“小孩子的玩意”等類似心態有所進化和提升。二次元文化倡導的友善的價值觀、唯美主義的審美觀、對愛和美的積極追求與崇尚奮斗,同當下倡導的社會主義核心價值觀并不相悖,它是一種青少年式的解讀和體驗方式,是踐行核心價值觀的一種新的話語資源。與此同時,我們更要提高青年群體對二次元文化的鑒別力和欣賞能力,進而幫助青年從某些不健康的二次元內容中走出來。如今,二次元已成為年輕、流行、最酷、最潮的代名詞之一,這些從B站流傳開來的新形式視頻與二次元文化為什么會讓青年如此喜聞樂見?
對于二次元現象在當下中國的不斷流行,我們該如何判斷,又可以做些什么呢?
二次元文化在青年中的民意基礎
比如,2016年里約奧運會閉幕式上的“東京八分鐘”有創意團隊的貢獻,但也一定吸收了日本民間的訴求。有日本網站從幾年前就開始進行民調,很多網民傾向于認為,邀請各種動漫角色及其表演者演唱2020年東京奧運會主題曲,比請真人明星更為合適。
然而在國內,仍然有不少人認為,動漫就是“小孩子看的東西”,游戲就是“玩物喪志”,這樣的認知是有偏差的。以往,國內的動畫片的確主要是給孩子看的,這與新中國成立后動畫片的功能定位、生產方式有關。隨著整個國家影視傳媒改革的深入,再加上我們對歐美和日本動畫產業的積極借鑒與吸收,今天的本土動漫也開始向各個年齡層次的觀眾拓展。
游戲領域也是類似的情形,英國哲學家赫伯特·斯賓塞說,人類在完成了維持和延續生命的主要使命之后,尚有剩余的精力存在,這種剩余精力的釋放,主要是娛樂。玩電子游戲、網絡游戲就是這個時代的娛樂方式之一,當經濟條件寬裕之后,它們已經成為人們特別是年輕人新的主流的文化消費形式。
讓二次元文化為我所用
上世紀六七十年代,一些美國人成為日本ACG作品的粉絲,為了克服語言和傳播上的障礙,他們自學日語,把翻譯的內容加載到原文、原圖、原視頻上,這就是最早的“字幕組”。隨著中國對外開放的推進,我們的80后從漫畫書里,90后從影視劇中,00后從B站這樣的網絡平臺上,先后與二次元結緣。甚至可以說,最近幾十年里,中國的年輕人不受二次元的影響幾乎是不可能的。我們日常生活中的“萌萌噠”“吐槽”“傲嬌”“暴走”等熱詞,都來自二次元文化。
一個讓人感到樂觀的情形是,在中國最早接觸二次元的80后,雖然正在逐漸從二次元愛好者的核心群中脫離出來,但是,他們的子女正在以新的方式接受新的二次元內容。隨著二次元產業在國內的發展,一個以正版引進、周邊外設、本土IP開發等為特征的國產二次元經濟正在逐漸興起。雖然日本和歐美的二次元產品目前仍然占據優勢地位,但是,國產內容追趕的速度遠遠超過預期。
因此,如何讓二次元的內容和二次元的精神在進入中國之后,與中國的水土兼容并實現人文相通,這需要多加考慮。2017年,共青團中央在B站注冊了賬號并推出一系列作品,就是這方面的一個創造性舉措,可以說第一次把紅旗插到了二次元的國內主陣地。接下來,如何把我們想讓青年聽到的、感受到的、認識到的內容,轉化為青年們喜聞樂見的二次元形式,依然需要不斷嘗試和探索。在2015年的一次國內二次元現象調查中,一部講述中國歷史和現實、直面國家和民族關鍵節點的國產動漫《那年那兔那些事》,在所有國產動漫中排名靠前,此后該劇又推出了第二季和第三季,都得到網友廣泛好評。這表明,青年群體完全可以在二次元和主流文化之間找到“最大公約數”。
和年輕人一起去聊二次元
如果你不去關注,二次元就是一堵無形的墻,它區隔了青少年和父母、老師,也在一定意義上區隔了“粉絲”與社會的關系。由此,青年們會認為“你不懂”,所以“不和你說這些”,可恰恰是青年們關注的點轉到哪里,我們的工作就應該做到哪里。如果我們積極去打通,和年輕人一起去聊二次元、玩二次元,就有可能和他們一起實現“次元墻”的穿越。二次元為青年營造了一個游戲的世界、唯美的世界、幻想的世界,如果我們對此稍加改造,把“游戲中的闖關”升級為現實中的超越自我,把對美好和未來的追求既畫在紙上也化為具體的行動,那么,我們與年輕人的溝通是否會減少阻礙、降低焦慮呢?
在日本,從數量上說,普通的粉絲群體在二次元愛好者中是占比最多的,他們在青少年時代大量接觸這些內容,二次元文化消耗了他們很多的課余時間和零花錢。這些青年在畢業進入職場之后,關注二次元的人會自然變少,他們終究要從二次元世界進入三次元的世界,可是,這并不妨礙他們每周買一本動漫雜志,偶爾玩一下最新的游戲。我們的媒體在報道日本二次元文化現象的時候,往往聚焦于二次元愛好者中的某些極端案例和特殊情形,諸如“天天宅在家里”“沒有進取精神”等。這些負面情形的確存在,但是,這種偏頗甚至選擇性報道也顯示出對二次元文化的誤解與標簽化操作。正如宮崎駿先生在他的動畫片中投射了很多他對現實世界的認識,也包含了很多他在現實中無法實現的心愿,學校和家長可以和青少年一起,用二次元平衡自己的理想與現實、調適自己在時代與社會中的位置,進而實現在游戲和休閑中的成長。
作者簡介
馮藝沁,女,漢族,1993--,籍貫浙江東陽,英國南安普頓大學,2016級全球媒體管理研究生,研究方向游戲化社交和粉絲文化,現就職于浙江橫店影視職業學院,影視制作學院教師,職稱助教
(作者單位:橫店影視職業學院)