肖炅斌
摘 要: 在目前“互聯網+”的形勢下,電影與游戲的同質同構化趨勢越發被顯現出來。電影與游戲的相輔相成,歸根到底在于虛擬故事文本的基本設定。虛擬世界的魅力何在?這是探討電影及游戲世界的關鍵問題所在,本文通過對電影游戲世界基本編碼的符號解碼,回應虛擬世界究竟給我們帶來了什么。
關鍵詞: VR(虛擬現實) 大眾狂歡 視覺技術 消費心理 審美體驗
電影《頭號玩家》講述的是一個關于未來世界的景觀。在2045年,現實世界崩塌破敗,人們沉迷于VR(虛擬現實)游戲“綠洲”中的虛幻世界,通過游戲尋求慰藉。電影《頭號玩家》的票房大賣,不由得讓許多影迷觀眾開始期待游戲“綠洲”的開發上線。然而,不論是近日推出的電影《勇敢者游戲》、《頭號玩家》,還是現在風靡的國創動漫《血色蒼穹》,這些影片的故事情節都聚焦于主要人物進入游戲設置的虛擬世界冒險闖關。虛擬現實的感官體驗深得大眾青睞,由數字電子技術發展而來的虛擬文化在電影和游戲行業備受歡迎。
虛擬文化作為一個模糊的概念,意指由虛擬現實構成及與虛擬現實相關的文化現象。其中,虛擬現實(virtual reality,or VR)泛指一種類比經驗的電腦生成的場景。使用者通過借助各種電子器械,進入一個幻真的世界。很顯然,虛擬現實是一個人造的世界,這個世界向我們展示了媒體未來的圖景,改變了我們交流的方式,也改變了我們有關交流的思維方式。在這個完全的人造世界中,符號不再表征現實,甚至與現實無關,它們依據自身的邏輯表征,符號交換只是為了符號本身。
一、虛擬世界與消費心理
游戲的最大亮點在于給我們建造了一個虛擬空間,在這個幻真世界里,現實的一切均已被符號的超現實性和模擬的超現實性所吸納。如今,掌控這個世界的不再是現實原則,而是模擬原則。在波德里亞看來:“再現是表征一個人所擁有的事物,而模擬是則是臆造一個人沒有的東西。前者意味著對真實的表征,后者意味著虛擬不存在的事物;模仿是確證現實原則,因為真假之間存在的界限很明顯,而模擬則相反,它威脅到真與假、真實與想象物之間的區別。”①這個世界存在的一切事物都是仿像。當模擬達到一定程度時,游戲世界已成為自身符號的模擬,符號與現實的關系已經斷裂,這已經完全脫離現實,或者說與現實無關,它完完全全成為一個自我模擬的自足世界。這個烏托邦式的樂園以幻想性的游戲方式遮蓋現實本身,用弗洛伊德的話來說,這就是白日夢。
在這個虛幻的世界里,人們不再擔心自己現實中的丑陋與不足會展現在游戲世界的交往中,在這個虛擬的游戲世界里門檻無高低貴賤、男女老少之分,人人都是一個同一性的符號。虛擬的身份讓你可以自由自在地與人結伴交流,這讓許多在現實中自卑的人們找到寬慰,因為這里的一切都與現實毫無瓜葛。現實中一個毫不起眼、弱不禁風的小學生在游戲世界中可能是一個高大魁梧、力大無窮的狂戰士,或是一個身手敏捷、善于心計的女間諜。在電影《勇敢者游戲》中,懦弱的男主在進入游戲異世界中成為強大的救世主,丑陋自卑的女學霸變成美麗性感的格斗家。在這個虛幻的世界里,你可以成為你想成為的一切,一切都被電子數據安排好了。因此角色扮演也成了虛擬世界編排的又一個亮點。人物的設計非常細膩:天使的臉龐、魔鬼的身材、華麗的服裝、悅耳的話語……同時人物角色的選擇又往往伴隨著不同能力的賦予,手無縛雞之力的弱女子可以是公主也可以是女巫,現實中你夢想的超能力在這里都將成真,就像是日本動漫里的魔法少女,在日常現實生活中過著普通人的生活,在危急關頭通過魔力幫助和解決他人在日常生活中遇到的危險。
能力的加成意味著等級的提高,此時玩家之間就有了階級性,由于等級高的玩家在世界中具有相對主宰權,這就無形中逼迫玩家花費大量的時間或金錢升級、購買裝備提升能力。高級玩家就會成為一種時尚、明星。在存在等級區分的世界中,時尚總是帶有階級屬性的,“時尚既是一種認同,又是一種區分:時尚一方面意味著結交相同階層地位的人,另一方面意味著這些人作為一個整體排斥其他地位較低的人……每個群體通過時尚突出對內的團結,又如它通過時尚來彰顯對外的差別”②。在不斷的追星過程中,大多數普通玩家在高級玩家的“光輝照耀”下就越想爬上象牙塔的頂端,投入大量的時間和金錢在游戲世界里,他們的個人價值不再由自己主控,而是活在他人的光暈下,被他人引導。李斯曼等人對這一寂寞的群眾的文化性格做出了精辟的論述:“所有人導向的人的共同點是以同時代的人作為自己個人的人生指南,不管他對這些人有深入了解還是道聽途說,也不管是通過朋友介紹還是來自大眾媒介的灌輸。依靠外在的精神來源指導自己的人生,以順理成章地被‘內化為一種早已形成的自我意識。他為之奮斗的人生目標隨著指南的變化而變化:終其一生不變的僅僅是為奮斗而奮斗及密切關注他人的導向過程。”③
此外,電影及游戲的故事內核設計圍繞人類永恒情感的訴求,它們體現了整個人類共同體的集體無意識,這便容易走進觀眾和玩家的內心,激起情感的共鳴。例如個人價值的實現、伙伴與友情、寶藏的探尋,這些設定都牽扯著玩家內心的情感。即將打開寶箱的期待,與武力決斗時的熱血……這些都是人最本能的情感反應。人們缺失的、所需要的情感體驗這里被無限放大,善于拿捏玩家的心理情感也成了這一烏托邦世界濃墨重彩的一筆。電影《頭號玩家》就是抓住了人們內心對寶藏財富的渴望及尋寶探險的激情,使得諸多玩家在綠洲世界中浴血廝殺。
人們生活在這樣一個由仿像構成的世界里,形象與形象所展現的真實之間的界限已模糊不清,甚至與現實社會斷裂,在這個世界“假的比真的更真實”。當人們適應在虛擬世界的生活后,反倒回到現實世界的生活中會覺得有些不適應。這就造就了一大批“網蟲”終日沉溺于網絡的虛擬生活,在里面組隊刷怪,稱王稱帝。一旦回到現實世界,便只會覺得現實的生活格格不入,反差太大,有著種種不適和心理障礙。個體開始不滿足于現實生活,渴望在現實中體驗這個完美的夢境,可是生活不盡如人意,只能再次切換回虛擬的夢境。
二、視覺技術與畫面奇觀
圖像繪制技術自古有之,從遠古的符號壁畫到古典時期的繪畫,從攝影再到今天的數字圖像技術。人類制作圖像的技術可以說是日新月異,不斷發展。“從延伸和代替手臂的棍棒,演變到賽博空間的虛擬現實,技術發展到今天,已經對現實進行模仿、倍增、多重使用和改進”④。顯然,從當初用肉眼觀察世界的文化與現今通過數字技術審視世界的文化已經全然不同。今天的視覺圖像技術已經深刻地改變人們的視覺生態:一方面圖像資源過剩,我們無時無刻不被圖像所包圍著,另一方面圖像資源呈現出前所未有的共享模式,整個世界緊縮成一個“地球村”。讀圖時代下,圖像已經掌握霸權。
電子網絡游戲就是依據人們對圖像的迷戀,不斷地加強視覺效果體驗,使得玩家感覺猶如子彈穿膛而過,來不及思考和做出反應。應接不暇的畫面,華麗多彩的特效技能,讓玩家完全沉浸在游戲畫面里,失去現實的知覺存在。
視覺技術的發展就是為了不斷滿足人們對于圖像的生產、傳播與接受的需要,視覺活動的發展推動著視覺技術的進步,從另一方面思考的話,視覺審美觀念就受制于視覺技術的發展水平。不同時代視覺技術的發展程度產生了不同的視覺觀念。伯格的名言就曾提到:“我們觀看事物的方式受到我們所知或信仰之物的影響。”⑤游戲設計者就承擔著如何教導人學會看的責任,當他在發明運用新的視覺技術時,在一定程度上就是在教導觀眾接受新的視覺技藝和理解方式。VR技術所營造視覺特效不再只是單純地讓觀眾瀏覽和注視,而是要求主體融入其中,用身心等全體感官去體驗。在進入游戲世界后,玩家就不得不以游戲的眼光看待世界。
游戲在各方面的設定蘊含著各種復雜的文化意義。首先看角色的設定,現在人物的設定,男性角色多呈花美男或是威猛壯男風格,女性角色則走性感可愛之風,這樣的人物設計滿足了人類內心本原性的對人體美的向往與追求。身體作為當代一個熱門的討論話題,其中富含了復雜的意涵。從女性角色的塑造,我們就能看清楚許多問題。女性的身體對男性構成了欲望,男人看女人,女人而看自己被別人看,所謂男兒本“色”,“女為悅己者容”。畫面的視覺快感主要來自于窺視欲和自戀兩個方面:一方面前者通過觀看他人獲取快感,另一方面后者通過觀看達成自我建構。人物設計師賜予她們魔鬼的身材、天使的臉蛋。男性以一種審視者的目光欣賞著現實生活中難以尋覓的“尤物”,女性則贊嘆著這些罕見的完美無缺而又令人羨慕的“美女”;老婦在青春靚麗的性感少女的美麗中感悟到歲月蹉跎,容顏衰老;少女們卻期盼著像這些“維密天使”那樣展示在眾人面前,被人觀賞。在這里“美”就是商品,完美無瑕的女性角色用自己的美塑造了人們看待美女的眼光與快感。
再看攻擊技能和武器裝置的特效,不同類型的人物角色格斗風格和戰斗方式不一。有的玩家喜歡粗獷狂野的肉搏,有的玩家喜歡謹慎細膩的射擊操作或魔法攻擊。一些高配玩家喜歡炫酷地大秀操作,高級的武器裝備是他們的最愛。一方面,高級的武器代表著一種自我身份的認同,人們由此獲得內心的歸屬感和滿足感,另一方面,這是一種炫耀性的資本,將好的東西據為己有,因而實現自我優越感或自我擴張性。對美好和優越的追求是人的基本社會動機,這就是為什么一大批玩家會愿意花重金充值購買游戲裝備的原因。在《頭號玩家》影片斗爭的結尾,科技巨頭IOI的管理者(反派頭目)諾蘭被主人公擊潰受傷,他的身體不斷地溶解為噴涌而出的虛擬游戲金幣,而虛擬的貨幣又是現金的堆積,二者之間存在一定的兌換匯率。現實的消費融入虛擬,虛擬的貨幣卷入現實,使得玩家自我陶醉在享樂主義之中。
游戲畫面是通過各種高科技手段創造出來的具有強烈視覺吸引力的影像和畫面,各種動作奇觀和場景奇觀的畫面使得種種驚險刺激的人體動作場面和令人贊嘆的虛擬世界極大地增強視覺的沖擊力,這些奇幻影像和畫面及其產生的獨特視覺效果使得圖像對人的“吸睛力”增強。不斷生產更新的圖像朝我們涌來,在“眼球經濟”的文化時代下,導致以話語為中心的語言思維方式讓位于以圖像為單位的視覺思維模式。在電子文化中,視覺性占據了主導地位,視覺又與聽覺相結合。雖然聽覺遠沒有視覺那么重要,但是聽覺伴隨著視覺出現顯現出它的重要程度。音樂可以根據畫面調動人的情感,同時堵住玩家與現實的交流的一扇大門,將主體封閉隔絕在游戲世界里。
由此看來,設計不只是提供商品美觀的外表并刺激消費欲望,其中隱含著某種復雜的意識形態和價值觀念。
三、審美體驗與感官融入
游戲世界仿真性的直接呈現在于視聽技術的細致處理。視聽技術的對人體感官的控制,使虛擬變得真實。眼下最火熱的觀影享受莫過于3D影片,子彈迎面而來的緊張和刺激,猶如真槍實彈的戰爭場面。數字技術的支撐,加速了電影與游戲的融合發展。通過虛擬現實,使得電影制作人正在將觀眾從看故事敘事轉移到多維度感官體驗的世界中來。VR與電影、游戲之間的合作模糊了虛擬與現實之間的界限,換句話說,虛擬現實將會改變我們的生活社交。VR技術與游戲的融合,使玩家們完全沉浸在感官體驗中。麥克盧漢曾指出媒介是人體的延伸,在同樣的意義上,我們可以說VR現在技術就成為人體感官的延伸。當我們還在電影院捧著爆米花看著別人歷險,看著《頭號玩家》中的主要人物們戴著VR眼鏡我們只要戴上VR眼鏡設備,將親自進入“綠洲”,開始自己拯救世界。在現實落差下,“將不可能變為可能”的重擔不再更多地指望突然有一天能擁有超能力和魔法,變成蜘蛛俠或者魔法師,而是已經越來越多地落在了科學的身上。人們一方面不斷地祛魅,另一方面不甘心夢境消失而試圖重新賦魅,不斷地發展科學和完善技術打造夢境。在技術的變革下,人們的審美范式也隨之進化。
數字媒介時代下的藝術生產進一步強化了震驚式的審美,更重要的是創立了數字文化獨特的審美體驗范式——“沉浸”。但是在交互性極強的數字文化環境中,也許用“融入”取代“沉浸”的說法會更加貼切。在現在的新媒介環境下,我們是在看一場電影,還是置身其中地體驗?在新媒介環境引導下,沉浸式的審美體驗所表現的專注、沉迷、深陷其中的意識和心理狀態已經不足以表達當下受眾群體的審美體驗,“融入”更加注重的是用戶與對象之間的強勢交互行為和交互性的體驗、感知,強調的是一種主體全部感官與身心共同參與的置身其中的狀態。換句話說,“融入”是更具有深度性和廣度性的“沉浸”形式⑥。
“融入”相較“沉浸”來說,其最大的特征在于它強勢的交互性。數字電子文化強勢的交互性主要體現在人與機的交互性、機與機的交互性和人與人的交互性三個方面。第一個方面,人與機的交互強調身體的臨場感。媒介作為人類身體的延伸,嚴格地控制著使用者們的感官和情感。當玩家進入游戲世界,思考著游戲安排發展的邏輯,體驗著游戲帶來的快感。主體長久地受制于電子圖像的操縱,導致主體對現實的態度產生了潛移默化的轉變,使得這種媒介化的虛擬現實像日常生活不斷擴張,而日常生活則越來越依據媒介來建構和感知。主體在這樣的媒介環境下生存,一方面他們變得越來越依賴通過媒介獲取信息,另一方面加深他們對媒介的依賴程度。第二個方面,機與機的交互體現了數字信息資源的全球化。數字信息通過互聯網傳播到世界各地,一方面加快數據的傳播,另一方面使得全球的數據信息大融合,形成一個虛擬的信息庫,人們在這個虛擬的信息庫中可以搜尋到所需要的信息。隨著數字信息技術的不斷發展,數字信息的匯集更加緊密,互聯網使得每一臺電子計算機成為一個結點,并通過這個結點發散開來,把全球的電子計算機連接成一張巨大的信息網,加快全球化的深度和廣度。在第二個方面的發展下,第三個方面人與人的交互活動就便捷多了。從古時候的飛鴿傳書到近代的書信傳情,再到現代的手機電話和當下的視頻聊天,每一步質的飛躍都是得益于媒介的發展。人與人的交往和互動在前面兩個方面的基礎奠定下,變得既迅速又便捷。在互聯網全球化的輻射下,使得地球越來越縮小為一個村落,人與人的交互性越來越緊密。因此,你在游戲世界中的小伙伴們可能來自世界各地,你們通過游戲連接在一起。當玩家融入游戲世界中,他與現實世界的距離越來越遠。在電影《頭號玩家》快結束的部分,有一個場景震懾人心,人們戴著VR眼鏡齊聚大街小巷在拳打腳踢,現實一片衰退破敗卻無人問津,整個城市變得死氣沉沉,沒有一點生機與活力。
虛擬文化乃是全球性的文化現象,并非哪個地區所獨有,但由于新媒介于較短時間內迅速崛起,致使這一問題變得更加突出。VR技術所帶來的游戲娛樂方式表面是一種審美體驗活動模式的轉換,實際卻可能是人們對技術壟斷力量甚至技術決定論的迷戀和認可。我們必須意識到,原始的審美體驗范式也是審美活動千百年來所形成的一種文化傳統。當審美活動遭到新媒介的沖擊時,這不僅意味著一種生活方式的漸行漸遠,而且意味著一種文化傳統遭到了損毀和破壞。
從古至今,技術從來都是一把雙刃劍。它可以催生出一種新潮文化,也可以終結掉一種傳統文化;它既可以使人們的身體得以延伸,又可以讓人們的心靈受到限制。VR技術的不斷深入,不禁讓人聯想到電影《頭號玩家》中的畫面場景,人們都戴著VR眼鏡觀看現實,現實的一切顯得那么真實卻又都是虛假的。游離還是守護——其實涉及一場媒介文化的沖突,即由電子、數字媒介構成的虛擬數字文化與傳統審美文化之間的沖突。這一沖突反映著時代的更迭與價值觀念的變遷。由此,一個不容忽視的問題已然浮現:在新媒介技術的掌控下,現實究竟會是一片綠洲還是荒原?我們必須正確地審視和思考。
注釋:
①周憲.視覺文化的轉向[M].北京:北京大學出版社,2008:164.
②[德]西美爾,著.顧仁明,譯.金錢、性別、現代生活風格[M].上海:學林出版社,2000:95.
③David Riesman; Rduel Denney; Nathan Glazer, The Lonely Crowd. New Haven:Yale University Press,1950:22.
④[美]波斯特,著.范靜嘩,譯.第二媒介時代[M].南京:南京大學出版社,2000:53.
⑤John Berger. Ways of Seeing[M]. New York:Penguin,1972:8.
⑥單小曦.媒介與文學[M].北京:商務印書館,2015:224.
參考文獻:
[1]周憲.視覺文化的轉向[M].北京:北京大學出版社,2008.
[2][德]西美爾,著.顧仁明,譯.金錢、性別、現代生活風格[M].上海:學林出版社,2000.
[3]David Riesman;Rduel Denney;Nathan Glazer,The Lonely Crowd. New Haven:Yale University Press,1950.
[4][美]波斯特,著.范靜嘩,譯.第二媒介時代[M].南京:南京大學出版社,2000.
[5]John Berger,Ways of Seeing.New York:Penguin,1972.
[6]單小曦.媒介與文學[M].北京:商務印書館,2015.