趙天嬌,孫晗,李響
(天津大學,天津 300072)
設計與藝術作為社會活動,兩者相互區別又相互包涵。盡管它們在界線上很模糊但在本質上有著不同,其功能、目標、內容來源以及實現方式均有所差異。設計與藝術都擁有著欣賞性,只是相比較設計的性質與功能是中立的,設計在我們的生活中充當是緩和矛盾解決問題的表演者,設計讓我們在問題的思考中,獲得了一種巧妙的方式解決它,它不僅能提高我們的效率,還在一定情況下提供娛樂性,所以設計從不會引起爭端。而藝術不同,藝術本身具有著挑戰性和探索性。它們可能挑戰社會規則、可能異想天開,甚至一些藝術家對藝術風格的探索,自身的反映會觸碰你的極限。所以設計服務于人,而藝術超前于人。
動畫作為新興學科,有著較強的交叉性與邊緣性。其借助美術,影視,音樂,文學等眾多藝術形式共同創作。動畫大師諾曼·麥哲拉倫說過:動畫不是運動的畫,而是畫出來的運動。因此動畫又兼具技術層面,動畫是敘事藝術也是時間藝術,動畫專業的課程也是藝術與技術的結合。隨著數字媒體的不斷發展,網絡時代對動畫創作的需求增加,動畫不僅僅是一種表達手段,更是一種媒介,動畫的種類、形式、表達都有更廣泛的跨行業的實際應用。動畫與VR、網絡交互、多媒體、游戲等產品的結合使得動畫創作不僅僅有藝術思維導向下的藝術家意愿的表達,更應該有設計思維指引下的以人為中心的體驗設計。因此將設計思維引入動畫創作的過程中很有必要。
本研究首先通過實驗對藝術類背景學生與設計背景學生的思維進行對比研究,分析二者差異性以及設計思維引入動畫專業教學的必要性,然后以設計思維為指導,對動畫專業學生進行設計思維訓練,并以等待動畫設計為實踐應用,探索設計思維在動畫創作中的應用模式。
目前動畫專業的招生需求首先要具備一定的美術基礎,因此,對動畫專業的學生的定位更趨近于藝術類。在本研究中,為了了解設計與藝術專業學生的差異性,選取天津大學軟件學院動畫專業的學生與機械學院工業設計專業的學生進行課堂實驗,從而分析設計學生(理工背景)與動畫學生(藝術背景)的思維差異。
實驗設計:
給出六個情感關鍵詞(喜慶的,奔放的,冷靜的,搞笑的,可愛的,神秘的),請兩個專業的學生根據關鍵詞繪制不同圖形。
實驗人數:動畫41人,工業設計32人。
實驗數據整理:根據實驗結果,將兩個專業同學的關鍵詞圖像進行整理,發現圖形多集中在以下五種表達,這五種表達是從具象到抽象,從具體感知到情感感受,分別是表情、文字、活動、常用符號、抽象圖形。這五個分類具有一定的差異性,表情、文字、活動對于情感的表達比較直接,符號是經過長期經驗提取出來的圖形,而抽象圖形是作者根據自我感受進行的一種抽象表達。(表1)

> 表1 部分手繪圖案(開心的)
研究者將兩個專業的同學的繪制結果按著前面的類別進行分類,其數據整理結果如圖1所示。
結果分析:
從圖1中的數據可見,由于兩個專業都屬于創意類專業,兩個專業的學生表達整體上具有較強的相似性,而每一種表達又存在一定的差異性。動畫專業的學生在表情、活動、抽象圖形表達上強于工業設計學生,而工業設計學生在文字與常用符號方面強于動畫學生。
基于這一結果,我們發現表情、活動都是日常中比較直觀的感受,這與動畫專業學生經常接觸的角色表演、場景設計具有一定的相關性。而抽象圖形是一種感受的表達,表達結果更為隨意,感性。因此可以總結動畫專業同學擅長通過觀察的直接提取以及通過感受的感性表達。
而工業設計學生的強項在于文字與常用符號的運用,而文字其實也是符號的一種。設計專業的學生更善于透過事物的表象發現其本質,進行特征提取與歸納,邏輯分析能力較強,歸納總結能力較強。
兩個專業由于其基礎教學的差異,學生思維已經表現出一定的差異性。而如前面所說,隨著動畫形式的豐富,更需要學生以一種解決問題的方式去進行思維的發散與創作,通過發現事物本質,尋找創意產生的途徑,更理性的進行創作。因此,有必要對動畫專業的學生進行設計思維的訓練,讓感性思維與設計思維碰撞出創意的火花。
設計思維作為一種思維方式,是一種具有綜合處理能力、能夠理解問題產生的背景、激發洞察力并解決問題的方法。設計思維注重過程體驗,是一個分析、創造的過程,這其中包括對該問題的構思、探索、評價等環節。設計思維是人的知能結構的重要組成部分,通過設計與現實問題的聯結來促進人們完善設計產品。IDEO作為設計思維最早發起的地方,指出設計思維不太可能成為精確的科學,但是他也有可能從一種魔法式的玄妙工具轉變為可以系統運用的管理工具。即設計思維不是靈感產生的過程,而是把創意像公式一樣推導出來的方法。
動畫藝術是從電影藝術中獨立出來的一種藝術門類。動畫是一種四維空間的表達藝術,與其他美術形式相比,又多了一重空間感。如諾曼·麥克拉倫所說,動畫的本質是“運動幻覺制造”的藝術。每格畫面與下格畫面之間所產生的效果比每一格畫面本身的效果更為重要。動畫按著其表現形式可以劃分為二維動畫,三維動畫,定格動畫;按照其傳播媒介可以劃分為電視動畫,電影動畫,網絡動畫;按照其功能可劃分為工程動畫,廣告動畫,敘事動畫,游戲動畫等。隨著對用戶體驗的重視提升,交互設計的不斷發展,動畫漸漸以一種交互媒介的形式存在,其與人的接觸也不斷增加。動畫的個人表達與服務用戶的屬性漸漸趨于平衡。而當動畫作為傳播媒介或者交互媒介存在時,其創造過程就應當充分考慮用戶的需求,以設計思維進行動畫創作就具有很強的必要性。
如圖2所示,按照動畫的功能,將動畫的種類在藝術與設計的軸線上進行了匹配對應。偏向于藝術的實驗動畫,藝術動畫,敘事動畫,商業動畫多以導演的意志為主導,其創作結果可通過影片激發人的思考。而游戲動畫,工程動畫,廣告動畫,UI交互動效等則是以解決問題而進行的動畫,其更多的是為人服務,因此屬于更偏向于設計的動畫,越趨近與設計軸的動畫類型,越適合以設計思維來進行創意獲取。設計思維強調設計是一種“有目的的創作行為”,設計思維更加強調在建構知能體系的同時,如何引導我們發現知能與現實問題之間的關系,并由此形成創建新的知能解決更加復雜問題的能力。由此我們在設計思維下所進行的動畫更具張力,更能為觀看者服務,更能夠解決問題與發現問題。
以動效設計為例,20世紀80年代后,得益于電腦軟件的使用,動效設計得到了空前絕后的發展,制作越發便捷,效果越發華麗。動效設計的作品在各大媒體上使用,使得動效設計進入全新時代。動效是最直接聯系動畫制作與設計的一種表達媒介,在動效設計的處理上,已經充分考慮到用戶體驗相關內容,從表達、情感、形式、交互等多方面進行動效設計。動畫在以各種形式向用戶邁進,用設計思維做動畫,既是時代的需要,也能夠產生交叉思維碰撞的結晶。
動畫設計的過程包含前期、中期和后期。前期包括研究劇本、撰寫導演闡述、確定角色、選景、分鏡頭劇本創作。中期包括指導表演、場面調度、攝影機調度,后期包括畫面剪輯、錄音、音畫合成。前期為藝術創作、中期、后期為技術實現。而可運用設計思維進行的動畫創作多是對動畫決策上的指導與改進,設計思維在整個動畫創作的參與位置往往集中在動畫設計的前期,即創意發現與決策階段。而執行階段(中、后期)可依然按照動畫技術的步驟進行。斯坦福D-school提出設計思維的四個步驟分別為:代入感,定義,設想,原型,測試。根據斯坦福D-school的設計思維進行步驟,在進行動畫創作過程中,研究者將設計思維與動畫創意產生進行了匹配,各個設計思維進展步驟的對應可按圖3進行。
斯坦福的設計思維方法即在傳統設計方法論基礎演化出來,是一種更注重用戶體驗的一種設計思考歷程。該內容對應的具體設計過程分別為問題分析,情景分析,產品分析,用戶研究,頭腦風暴,概念設計,以及反饋改進。研究者對比動畫的創作過程,建立了設計思維做動畫模型,該設計思維做動畫的模型通過對“為什么創作?為誰創作?為什么場景創作?為什么過程創作?為什么產品創作?”的問題的分析回答,從而推動創意的產生。

> 圖1 不同背景學生對圖形表達的應用對比

> 圖2 部分動畫類別在藝術設計軸線上的位置表現

> 圖3 設計思維做動畫模型

> 圖6 支付寶loading動畫原型設計

> 圖4 支付寶loading動畫頭腦風暴

> 圖5 概念設計
在該研究中,研究者以設計思維在動畫創作中的應用步驟為指導模型,在課上對動畫專業學生進行設計思維的理論學習與訓練,最終以loading動畫設計為例,驗證設計思維在動畫創作中應用的效果。
該設計是針對支付寶app進行的加載動效設計。在使用支付類app時,loading過程不同于其他app或網站,出于支付安全考慮,用戶在支付加載過程中,往往不會跳轉其他頁面,因此支付類app的loading界面會有更強的關注性。
支付寶的主要功能包括公共事業、信用卡快捷支付、理財功能、低碳環保、愛心公益、信用租房平臺等,根據調查顯示,支付寶的使用人群集中在20~45歲的青年人。調研小組根據與在校大學生的交流,獲得支付類app加載動畫的關鍵詞為:有趣,簡潔,創意。
研究小組根據支付寶的功能特征進行頭腦風暴,從支付寶最基本的用戶群體、主要功能、主要特征等幾個方面進行二級關鍵詞聯想,逐漸尋找展示的創意元素。發散思維圖如圖4所示。并針對部分關鍵詞,包括貨幣,錢包,刷卡,進行初級概念設計,如圖5所示。
在傳統的交易模式中,存在現金與刷卡兩種支付方式。相較于現金,pos機與信用卡在畫面中更為簡潔與直觀,使人對于支付寶的主要功能一目了然。考慮到支付寶最主要的支付功能并探索其減輕等待焦慮的效果,最終選擇刷卡機元素進行原型設計。同時在刷卡過程中飛出奔跑小人、樹葉、愛心元素,這些元素取自支付寶中的社會服務的圖標,展現支付寶“全方面”的特點。顏色采取紅黃綠三種顏色,為畫面增加了青春活潑之感。與支付寶用戶群體特征相匹配。小草、愛心都表示了支付寶在公益方面所做的貢獻。圖6為最終動效設計。
對動畫專業的學生進行設計思維的訓練能夠有效的激發學生的創意產生。這種以解決問題為目的、以用戶為中心進行動畫設計的教學方式給學生創作提供了一種較新的思路。學生在接受藝術思維教學、技術教學與設計思維教學的同時,能夠更好的發散思維,進行交叉思維的碰撞,從而產生更優秀的作品。根據不同的創作目的,選擇有效的創作方法。同時,設計思維做動畫具有一定的可靠性,其產出的動畫能夠較好的結合創作者意愿與觀看者需求,具有較強的普適性。
本研究處于教學改革的初級階段,存在的問題是該研究現階段只是針對加載動畫對動畫專業的同學進行設計思維的應用訓練,在接下來的研究中,會對設計思維在其他形式的動畫上的應用進行實踐,以驗證該設計模型做動畫的有效性。■