于立群
(遼寧師范大學海華學院 外語系,遼寧沈陽 110167)
雖然在一開始任天堂這個名字直到八十年代都沒有被人所熟知,但它的歷史可以追溯到在馬里奧風靡全球前的整整一個世紀。該公司出品的幾部跨越世紀的經典游戲,至今仍為人們津津樂道:超級瑪麗、俄羅斯方塊、口袋妖怪等耳熟能詳的名詞,已成為許多玩家的集體記憶。
任天堂在1889年起源于京都并生產一種叫札牌的日本游戲牌。很快,任天堂的生意就變得十分成功。在二十世紀六十年代中期以前,他們幾乎只造卡牌,在那之后,任天堂逐漸涉足其他領域:玩具、出租車、方便面,甚至是鐘點酒店。但這些嘗試均沒成功,而且在這個時期,日本人也不想買牌來打了,任天堂的財政突然就陷入困境。直到1977年任天堂才發布只面向日本的第一部游戲主機Color TV-Game。不同于大多數以后的系統,Color TV-Game并沒有使用卡帶,而是有幾個不同的版本,各自帶有不同的游戲。而且這并不是Color TV-Game唯一原始的地方,它的第一個版本甚至連真正的控制器都沒有,玩家需要通過主機上的旋鈕來操作,玩起來也比較麻煩。盡管局限不少,Color TV-Game還是賣得不錯。
但任天堂在游戲領域上獲得的首次成功源于一次橫井坐在火車上看旁邊乘客擺弄計算機的經歷。他突發奇想:“為什么人們不用掌上游戲機來消遣時間呢?”憑借著這個主意,Game and Watch在1980年誕生了。這是一系列比較簡陋的LCD游戲,自帶鐘表,續航能力也不是很長。盡管每個Game and Watch只帶有一款游戲——因為它采用劃管顯示,只能顯示有限的圖像。但它還是在1991年終斷生產前在全球賣出了4300萬部。在這段時間,任天堂還開發了街機游戲:分別在1981年和1983年發售的原版大金剛和馬里奧兄弟。因為家用主機在80年代早期越來越火爆,所以任天堂又在1983年推出了“家庭電腦”也就是FAMICOM游戲機。這是他們制造出的第一部跟現在相似的游戲機,它配有有線手柄和卡帶系統,能夠玩許多不同游戲。FC熱賣,任天堂甚至想在美國售賣該游戲機。
與此同時,由于游戲包裝上的虛假宣傳與不同主機間游戲體驗的不一致,市場上也充斥著各種垃圾游戲和困惑的消費者,終于爆發了1983年的電子游戲危機。任天堂在此期間巧妙地重新設計了FC,把它變成了“任天堂娛樂系統”也就是NES,把它設想成一個游戲生態圈,用一些專業術語如“控制中心”和“游戲包”代替了“主機”或者“游戲卡帶”。任天堂還在這段時期推出了優質保障,來表明NES上的游戲獲得了任天堂的質量認可,以此試著讓消費者們相信,他們只會在自家的主機上批準值得玩的好游戲,而不像雅達利那樣的競爭者。
1986年,NES終于進入市場,并且賣得十分火爆。它依靠著馬里奧兄弟、星之卡比和塞爾達傳說等各種大作擊敗競爭者,這幾個游戲品牌歷久彌新,一直延續到今天。NES是如此的成功以至于任天堂在兩年后推出了任天堂POWER雜志,它用來宣傳今后發行的游戲和硬件。但任天堂沒有忘記掌機市場,橫井也讓他的掌機游戲點子更上一層樓。他設計了1989年推出的Game Boy。雖然其構造比較簡單,僅有一個160×144低分辨率的黑白非背光屏幕,但它憑借著便宜又很耐用的特點打敗了像SEGA Game Gear這樣更高端的掌機對手。就這樣,一場持續了很多年的主機戰爭就此拉開序幕。
任天堂和索尼之間的競爭從1994年就開始拉開序幕。那一年,索尼旗下的子公司SCE發行了第一代PS,售出一億多臺,PS的換代機型PS2繼續保持了PS的競爭優勢,直接把任天堂從游戲界王者的寶座上拉了下來。可以說,在任天堂和索尼之間長達十年的競爭中,索尼大獲全勝。
1996年6月任天堂在PS上市一年半之后推出了用來對抗PS的Nintendo64。N64擁有可以與當時高端計算機相抗衡的處理器和完美的3D動畫處理能力,畫質也完全可以壓倒競爭對手。它幾乎實現了對現實世界的模擬,整個游戲業界對此驚嘆不已。但這款游戲機的銷售額并沒有達到預期目標。N64的處理能力是PS的四倍以上,游戲軟件的開發方法完全不適用于這種全新的軟件,結果游戲軟件開發的周期和風險都成倍增長,大量的第三方游戲軟件開發商放棄了對N64的支持,轉移到PS門下。
與此同時,索尼也為PS的游戲軟件開發做了充足的準備,著名游戲軟件開發公司Square Enix也選擇脫離任天堂,并帶著劃時代的經典之作“最終幻想7”轉移至PS陣營,N64與PS之間的差距在不斷擴大。截止1997年底,支持N64的游戲僅有五十多款。然而PS已經推出了1000多款,可以說,索尼幾乎獨霸了所有的市場份額。之后索尼又推出了后繼機種PS2。PS2與PS相比音質和畫質都有顯著提升,并且采用DVD作為儲存媒介,具有DVD碟片播放功能。另一方面,任天堂的N64在日本僅售出554萬臺,在全世界也只售出了3200多萬臺。任天堂只好被迫放棄N64,開始研發新機型。
2000年8月,PS2已經上市五個月,這臺機器銷售異常火爆,各地紛紛傳來PS2斷貨的消息。與此同時,任天堂推出了名為任天堂GameCube的家庭游戲機。外形不同于N64,這款游戲機顯得小巧可愛。吸取了N64一味追求硬件性能從而給軟件開發帶來痛苦的經驗,任天堂在設計這款游戲機時,更多考慮的是軟件開發的難度。任天堂放棄了傳統卡帶,運用松下公司的專利技術,降低了開發成本,使用光盤作為儲存媒介,想以此來對抗PS的游戲軟件。但令人惋惜的是,這款游戲機在市場上的表現比N64更為低迷,根本沒有資格與PS2抗衡。GameCube在日本的銷量是404萬臺,在世界范圍內的銷量只有2100多萬臺,創下了任天堂歷史上最低銷售記錄。而PS2發售之后兩年多在國內賣出1000萬臺,世界范圍內則賣出了3000萬臺。到2005年末,全球銷量一舉突破一億臺。
PS2的發售是任天堂和索尼之間第二輪競爭的標志。不過從那之后,日本國內的游戲軟件銷量普遍下滑,呈現出從未有過的頹勢。據統計,從2000年到2001年之間,日本國內PS2游戲機的銷售額達到1892億日元,是一年前的兩倍,但游戲軟件的銷售額僅為2930億日元,同比降低11%。GameCube也是如此,銷售額比發售當年降低了10%。雖然游戲機本身賣得很火爆,但游戲軟件的銷量卻在不斷下滑。針對這個情況,巖田聰在2002年就任任天堂社長后進行了冷靜的分析。他認為現在有時間和精力或者對游戲有興趣的人正在不斷減少,人們正在不斷地離游戲而去。盡管游戲畫面越來越精致,3D游戲也越來越多,但游戲業界工作者和普通玩家的視角并不一樣,在業界獲得好評的游戲并不一定能滿足廣大玩家的需求。
游戲市場正面臨著游戲玩家不斷減少的挑戰。這是任天堂高層首次向外界公開所面臨的危機,同時巖田也表示,任天堂會直面困難,迎接挑戰,將擴大玩家隊伍作為今后的戰略目標。就這樣,在巖田擔任社長一年后,任天堂最終確認了未來的發展基調。同時,任天堂也為市場反攻好了做準備,任天堂的NDS進入了試驗階段。
任天堂在同索尼的十年“戰爭”中一直處于劣勢,N64和GameCube在市場上的銷量一直很慘淡,靠著掌機Game Boy才苦撐下來。盡管發布了很多游戲大作,2001年更是發售了加強版Game Boy Advance,可還是出現了軟件銷量下滑的現象,游戲玩家也越來越少,為了扭轉這種局面,開發新型游戲機和軟件成了一件迫在眉睫的大事。
宮本茂是任天堂情報開發本部的部長,是任天堂的靈魂人物,他主持開發的“超級馬里奧”系列游戲奠定了任天堂Famicom游戲機的霸主地位,宮本也被譽為“馬里奧之父”。他主持開發的另一款游戲“塞爾達傳說”是世界上首款RPG游戲,亦是后世RPG游戲的楷模。巖田和宮本在討論如今電子產品發展方向之后也確定了新一代掌上游戲機的設計理念:一個屏幕作為主畫面使用,另一個屏幕做成觸摸屏提供一種直觀的輸入方式。2003年夏天,宮本拎著一個在當時上班族中頗為流行的口袋電腦找到了巖田。這種電腦可以通過手指來點擊屏幕上顯示的程序也可以直接手寫文字、進行日程管理或者發送電子郵件。與其他電腦不同的是,這臺口袋電腦做了某些加工。它的屏幕一分為二,上方的屏幕上可以顯示馬里奧的身影,點擊下方的屏幕則可以讓馬里奧進行跳躍奔跑等動作。這種新奇又簡易的操作風格讓巖田喜形于色。就這樣,NDS的原型被最終確定下來。
2004年5月,在美國每年都舉行的“E3”(Electronic Entertainment Expo)盛會上,任天堂的NDS首次亮相。這是任天堂實施擴大游戲玩家隊伍戰略后的首款游戲機硬件產品,這種從未有過的設計風格,讓整個E3大會為之沸騰。當時NDS在日本國內的銷量已經超過了2300萬臺,人們認為其銷量已接近飽和,但任天堂卻認為還有繼續普及的余地。NDS自2004年在美國、日本發售以來,截至2008年12月底,累計賣出9622萬臺。投入市場之后連續四年銷量不減,終于創下了一億臺的銷售記錄。而在NDS前,銷量突破一億的游戲機只有三種:歷時9年半的PS、歷時5年零9個月的PS2以及歷時11年的Game Boy。NDS用實際銷售成績證明了它擁有超過其他所有產品的爆發力。
眾所周知,NDS具有當時其他掌上游戲機不具備的“雙屏”,“觸摸屏”和“聲音識別”功能。玩家可以點擊下方屏幕甚至通過聲音來控制上方屏幕,這種人性化的人機界面和新奇的游戲體驗成為了NDS最大的賣點。NDS這個名字就取自“double screen”這兩個詞的首字母。它打破了游戲機只有一個顯示屏的傳統,解除了只能用按鍵操控的束縛,在以驚人的速度普及開來。可以說,NDS取得成功最主要的原因就是打破陳規,給玩家帶來新奇體驗。從2005年年末開始,人們在各大商場門前排起長隊搶購NDS,各種媒體也連日報道全國男女老幼爭搶NDS的場景,NDS售空的告示隨處可見。
與2006年相比,2007年NDS的國內銷量有所下滑,只有636萬臺。進入2008年后,銷量繼續下滑,這也和日本國內NDS的普及程度有關。截至2010年,NDS的日本國內銷量已達到近3000萬臺。用數字來計算,平均每5個日本人就擁有一臺NDS。在第一代NDS推出整整4年后,2008年11月NDSi橫空出世。相對于NDS它的厚度減小了12%,液晶顯示屏從3英寸擴大到3.25英寸,畫面的亮度也相對提高,并且增加了照相和音樂功能,這些改進增加了游戲機的可玩性,也進一步吸引了玩家的興趣。憑借著這些附加價值,任天堂向一個從未涉及過的領域發起了挑戰,那就是“人手一臺NDS”。
任天堂的這一挑戰正在順利進行。在上市后的第五年,NDS的全球銷量已超過3000萬臺。在北美和歐洲的銷量甚至遠超日本。后繼機種NDSi的推出為NDS注入了新的活力,保證了NDS系列銷售的持久性。截至2012年,NDS全球銷售總量已達到1.53億臺,這臺擁有家庭游戲機史上罕見的競爭力,且獨具一格的NDS一舉超越PS2,登上了全球銷量第一的寶座。
2006年11月19日,任天堂發布了Wii家用游戲機。在此之前,電子游戲界的另外兩大巨頭微軟和索尼也分別發售了Xbox360和PS3。由于Wii并不具備前兩種機型的高清畫質的特點,一開始并不被人們所看好。但憑借其獨出心裁的設計風格、精確的用戶定位和優秀的營銷方法,Wii在發售之后不斷地打破銷售記錄,反倒走在了索尼和微軟的前面。到2006年底,銷售速度是Xbox360和PS3的幾倍。
早在1994年,索尼通過發售PS系列游戲主機橫掃了整個游戲界市場,微軟也從2001年開始涉足家庭游戲機市場。雙方都擁有雄厚的資金,并且為了爭奪游戲界的霸主地位采取了各種各樣的手段。可以說,這是軟件巨人全力出擊游戲機市場,爭奪霸位的一場革命,游戲機市場變得前所未有的殘酷。但在這場革命中,任天堂Wii僅上市1年零8個月銷售量就突破了3000萬臺。Wii成功幫助任天堂實行了擴大游戲玩家隊伍的戰略,第一次令游戲產業意識到未知市場空間的龐大,很大程度上改變了業界工作者對游戲市場的認知。其游戲有著很強的代入感和競技感,甚至連英國女王伊麗莎白也玩得不亦樂乎。在這場革命中,任天堂殺出重圍并進一步走向世界。截至2013年7月,全球銷量已經超過一億臺。
在那之后,任天堂相繼推出3DS、3DSLL、2DS等游戲主機,但其中最具代表性的還是2017年3月發售的任天堂Switch游戲主機。正如其名,Switch(切換)由兩個可拆卸手柄(Joy-Con)與帶屏幕的主體(Nintendo Switch Console)構成,兼具家用機與掌機的特性,可以依照需求,隨時切換娛樂模式,讓游戲機的使用場所不受局限。Switch就像一臺多了左右控制器的平板電腦,在家把平板接上轉接器,就可以在電視上游玩,出門時直接把平板拿起來繼續玩,無需暫停游戲,而左右兩邊的控制器則可以拆下來分享給朋友進行雙人對戰。平板部分采用黑色塑料機身,NV定制的Tegra晶片處理器,現行游戲機的畫面可以很流暢的運行,發售之前就讓很多玩家為之心動。
以往的游戲主機分為連接電視的家用主機和帶著走的掌上游戲機。而任天堂Switch的出現則是完全顛覆了這個存在近半個世紀的常識。自2017年3月上市以來,它一直供不應求,僅用了9個月就售出1400萬臺。截至2018年3月末,Switch全球累計銷售1779萬臺、軟件6897萬份。Switch出類拔萃的表現,讓任天堂賺足了腰包,2017年,任天堂的股價已經上漲了70%,自2008年以來首次突破4.8萬日元。可以說,Switch為任天堂立了一個大功。其平臺上的《超級馬里奧:奧德賽》短短幾天銷量就突破200萬,同時首發護航大作《塞爾達傳說:荒野之息》也獲得了很好的玩家口碑,甚至被譽為神作。
游戲性至上的任天堂過去并不追求硬件的極致,NDS系列一直采用的是電阻屏,3寸的液晶畫面分辨率只有256×192像素,看上去像是上個世紀的機器。但一直被視為保守勢力的任天堂也在不斷地推陳出新,Switch看起來終于像是這個時代的機器了。對于Switch來說,當克服硬件問題之后,任天堂的游戲性便進一步突出了,其代表游戲之一《超級馬里奧:奧德賽》廣受男女老幼的喜愛,BBC將其稱為“任天堂的凱旋之作”。
從最初的札牌工廠到現在的電子游戲巨頭,任天堂,這家擁有百年歷史的游戲公司,創造了無數的經典游戲,毫無疑問,它早已沖出國門,走向世界。期間有過輝煌,也經歷過低谷。但必須要說的是,作為一家游戲公司,任天堂從來沒有丟失過自己的初心,那就是做出好玩的游戲。其獨具特色的風格和樂趣先行的作風也給廣大玩家留下了很深的印象。在2017年TGA(The Game AWards)頒獎典禮上,《塞爾達傳說:荒野之息》獲得年度最佳游戲,制作人藤林秀麿在發表獲獎感言時,除了例行的感謝公司和支持者以外,還感謝了游戲本身:“我能從事游戲制作,就已經非常幸福了。”或許這種態度,才是指引著任天堂走向世界的關鍵所在。