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圖書館信息素養(yǎng)教育手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)施
——以國(guó)內(nèi)高校圖書館首款主題故事類手游為例

2018-11-13 11:00:59劉雅瓊張春紅王明朕
圖書與情報(bào) 2018年6期
關(guān)鍵詞:圖書館游戲素養(yǎng)

劉雅瓊 李 峰 張春紅 王明朕

(1.北京大學(xué)圖書館 北京 100871)(2.北京大學(xué)信息管理系 北京 100871)

當(dāng)前的信息環(huán)境下, 高校學(xué)生的學(xué)習(xí)和認(rèn)知方式逐漸呈現(xiàn)在線化、形象化、碎片化等特征。 如何針對(duì)這些變化提供更有效的信息素養(yǎng)教育是高校圖書館面臨的重要問題。 教育游戲作為一種新的教育形式,在國(guó)內(nèi)外得到越來越多的關(guān)注,美國(guó)新媒體聯(lián)盟發(fā)布的《地平線報(bào)告》等諸多有影響力的報(bào)告中,都提及教育游戲未來幾年將會(huì)得到普及性應(yīng)用。 為了適應(yīng)大學(xué)生的學(xué)習(xí)特點(diǎn), 激發(fā)其對(duì)于信息素養(yǎng)的學(xué)習(xí)興趣, 國(guó)內(nèi)外許多圖書館特別是高校圖書館開始嘗試將教育游戲引入信息素養(yǎng)教育活動(dòng)中。

傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育形式主要以信息檢索課和圖書館資源的檢索使用講座為主, 這種模式隨著信息技術(shù)的發(fā)展和用戶行為習(xí)慣的改變, 對(duì)學(xué)生的吸引力下降,受眾比例也較小,需根據(jù)用戶習(xí)慣和偏好進(jìn)行調(diào)整。 而信息素養(yǎng)教育與教育游戲的結(jié)合,可以彌補(bǔ)傳統(tǒng)信息素養(yǎng)教育的不足。具體來說,游戲?qū)τ谛畔⑺仞B(yǎng)教育的作用主要有以下四方面:(1)激發(fā)學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),構(gòu)建主動(dòng)學(xué)習(xí)、主動(dòng)參與的學(xué)習(xí)模式;(2)玩家在探求正確答案的過程中,通過識(shí)別和評(píng)估信息、獲取信息、運(yùn)用信息進(jìn)行決策,能夠深化對(duì)信息的理解和靈活運(yùn)用, 提高其問題解決能力和批判性思維;(3) 信息素養(yǎng)教育游戲使學(xué)生在自主探尋、解決問題的時(shí)候自然形成知識(shí)體系, 并且游戲可重復(fù)玩,有利于記憶的長(zhǎng)期保存;(4)統(tǒng)計(jì)分析游戲后臺(tái)生成的大量數(shù)據(jù), 有助于教師了解用戶的信息素養(yǎng)水平,制定更有針對(duì)性的教學(xué)方案。

由此可見, 充滿趣味性與互動(dòng)性的信息素養(yǎng)教育游戲,不僅能夠宣傳圖書館的資源和服務(wù),還能培養(yǎng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣、 創(chuàng)新思維、 操作技能等多項(xiàng)素質(zhì), 完全可以成為提升用戶信息素養(yǎng)能力的有力工具。 本文將在總結(jié)國(guó)內(nèi)外高校圖書館游戲服務(wù)現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上, 介紹了北京大學(xué)圖書館首款信息素養(yǎng)教育手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)實(shí)踐與探索, 以期為高校圖書館的信息素養(yǎng)教育游戲開發(fā)提供借鑒。

1 高校信息素養(yǎng)教育游戲的現(xiàn)狀掃描

近年來, 信息素養(yǎng)教育在線游戲在國(guó)內(nèi)外高校圖書館中引起了廣泛關(guān)注和實(shí)踐, 其中美國(guó)高校圖書館的游戲服務(wù)發(fā)展較為成熟。就教育內(nèi)容而言,美國(guó)高校圖書館的信息素養(yǎng)游戲涉及的范圍廣、 知識(shí)點(diǎn)豐富,如圖書分類法、信息資源檢索、數(shù)據(jù)庫(kù)使用方法、論文寫作技能、學(xué)術(shù)規(guī)范與學(xué)術(shù)道德等;就游戲類型而言,主要分為休閑游戲、問答游戲、主題故事游戲、虛擬現(xiàn)實(shí)互動(dòng)游戲、社交游戲等。 在這些游戲類型中,以下三類游戲的應(yīng)用較多:(1)休閑類小游戲:界面明了,操作簡(jiǎn)單,以某個(gè)知識(shí)點(diǎn)為考察點(diǎn),如美國(guó)卡內(nèi)基梅隆大學(xué)圖書館的“Within Range”,考察圖書館分類排架知識(shí);(2)智力問答游戲:將信息素養(yǎng)教育相關(guān)知識(shí)和技巧化成若干問題和選項(xiàng),沒有太多的故事性,交互性較弱,如美國(guó)俄亥俄州立大學(xué)圖書館的“Head Hunt”;(3)主題故事游戲:設(shè)定玩家的身份角色、故事場(chǎng)景和故事情節(jié),考察的重點(diǎn)大多側(cè)重于對(duì)基本信息素養(yǎng)知識(shí)和能力的綜合利用。美國(guó)的信息素養(yǎng)教育游戲中,場(chǎng)景設(shè)置多加入妖怪、僵尸等恐怖元素, 如萊康明學(xué)院圖書館的“Goblin Threat” 和田納西大學(xué)圖書館的“Nightmare on Vine Street”都以逃亡游戲?yàn)槟0澹婕彝ㄟ^回答問題殺死妖怪或者僵尸才能獲救。

國(guó)內(nèi)高校對(duì)信息素養(yǎng)教育游戲的研究多以理論探討和國(guó)外實(shí)踐案例分享為主, 實(shí)踐案例僅有清華大學(xué)、武漢大學(xué)、華中師范大學(xué)等少數(shù)幾所高校圖書館。 如清華大學(xué)圖書館在2011 年設(shè)計(jì)了一款類似“Within Range”的排架游戲“愛上圖書館之排架也瘋狂”,此后發(fā)布了劇情類網(wǎng)絡(luò)游戲“書之秘語(yǔ)”,用圖書館的實(shí)體場(chǎng)景作為游戲界面, 由多個(gè)富有挑戰(zhàn)性的小游戲組成,以在圖書館空間引導(dǎo)、圖書館知識(shí)傳授以及文明行為宣導(dǎo)等方面起到指引作用。

縱觀國(guó)內(nèi)外已有的信息素養(yǎng)教育游戲?qū)嵺`,不難發(fā)現(xiàn):這些游戲均體現(xiàn)了“寓教于樂”的理念,在劇情、場(chǎng)景、可玩性等方面都有不俗表現(xiàn),關(guān)卡設(shè)計(jì)突出信息素養(yǎng)教育的目的,取得了較好的效果。 不過,國(guó)外的游戲劇情或界面設(shè)計(jì)一般較為大膽前衛(wèi),如利用常見的斷頭、僵尸、吸血鬼等元素,不太合適我國(guó)大學(xué)圖書館的形象定位; 而國(guó)內(nèi)的圖書館游戲案例較少,在題庫(kù)的豐富性、操作的流暢性、故事的趣味性、版本的更新維護(hù)等方面存在一些可改進(jìn)之處;且以上游戲多為電腦游戲,訪問的靈活性有待改善。

2 首款主題故事信息素養(yǎng)教育手游的設(shè)計(jì)思路與特點(diǎn)

為豐富信息素養(yǎng)教育的形式, 吸引大學(xué)生積極參與信息素養(yǎng)方面的學(xué)習(xí), 北京大學(xué)圖書館在借鑒已有成功游戲案例的基礎(chǔ)上,于2017 年9 月創(chuàng)新推出國(guó)內(nèi)高校圖書館第一款信息素養(yǎng)教育手機(jī)游戲“圖書館的初遇”, 一上線便受到了眾多用戶的關(guān)注與歡迎。本文就結(jié)合北大圖書館的具體實(shí)踐,探討如何更好地利用游戲開展信息素養(yǎng)教育。

2.1 基本設(shè)計(jì)思路

2.1.1 明確游戲目標(biāo),區(qū)分受眾群體

將游戲運(yùn)用于信息素養(yǎng)教育是圖書館的新型服務(wù)之一。宏觀上,北大圖書館期望通過游戲這一創(chuàng)新性的形式,豐富現(xiàn)有的信息素養(yǎng)教育途徑,并與傳統(tǒng)的線下培訓(xùn)活動(dòng)互相補(bǔ)充, 共同構(gòu)建立體化多層次的教育體系;微觀上,北大圖書館期待參與游戲的學(xué)生能夠在充滿樂趣的環(huán)境中了解圖書館的資源與服務(wù),提高自身的信息素養(yǎng)。

在明確信息素養(yǎng)教育游戲的宏觀和微觀目標(biāo)后, 北大圖書館根據(jù)各用戶群體的信息能力和需求,構(gòu)建用戶畫像,從而在游戲的情節(jié)、難易程度、場(chǎng)景等方面開展更有針對(duì)性的設(shè)計(jì),使游戲更具備吸引力。北大圖書館在游戲正式開發(fā)前,將受眾初步劃分為新生和高年級(jí)學(xué)生, 據(jù)此分別開發(fā)初級(jí)版和進(jìn)階版等系列游戲。 本文涉及的“圖書館的初遇”主要面向一年級(jí)新生以及對(duì)圖書館資源不甚了解的新手用戶,而后續(xù)的“瘋子的計(jì)劃”則針對(duì)圖書館的高階用戶。

2.1.2 選擇游戲類型和體量

根據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的第42 次中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告, 截至2018 年6 月,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模明顯提升,達(dá)到4.58 億,占手機(jī)網(wǎng)民的58.2%。 與電腦游戲相比,手機(jī)游戲具有短小精悍、易于上手、隨時(shí)隨地能玩、方便分享、傳播門檻低等優(yōu)點(diǎn);另外,大學(xué)生群體課程繁重,也不宜占用其過多的時(shí)間在信息素養(yǎng)游戲上。 綜合手機(jī)游戲和玩家群體的特性, 北大圖書館最終決定開發(fā)時(shí)長(zhǎng)5-6 分鐘的小體量手機(jī)游戲。

2.1.3 確定“教育性與趣味性并重”的設(shè)計(jì)原則

游戲的吸引力在于它的趣味性, 恰當(dāng)?shù)某尸F(xiàn)方式可以更好地傳遞教育游戲的內(nèi)容。 對(duì)于“圖書館的初遇”來說,如果將其做成多個(gè)選擇題或者判斷題的線性羅列,缺乏互動(dòng)、不夠有趣,更像是一個(gè)測(cè)試,違背了將游戲引入信息素養(yǎng)教育的初衷。因此,北大圖書館期望設(shè)計(jì)的游戲能夠兼顧教育性與趣味性,既將信息素養(yǎng)的重要知識(shí)點(diǎn)融入游戲, 也通過精彩的故事情節(jié)、多樣的互動(dòng)形式等讓游戲變得更有意思。

2.1.4 以用戶為導(dǎo)向的組織游戲內(nèi)容

游戲的內(nèi)容是其能否實(shí)現(xiàn)教育職能的核心要素,為了讓游戲更貼合用戶的需求和興趣,北大圖書館決定改變以往“自說自話”的行為模式,以用戶為導(dǎo)向設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容: 一是邀請(qǐng)學(xué)生設(shè)計(jì)游戲的劇情框架;二是開展問卷調(diào)查,了解潛在的游戲玩家希望掌握的信息知識(shí)和技能, 并將普遍性的知識(shí)需求融入游戲中;三是和學(xué)生多次進(jìn)行頭腦風(fēng)暴,共同完善游戲的關(guān)卡、交互元素等。

2.2 游戲的特點(diǎn)

2.2.1 適應(yīng)大學(xué)生碎片化學(xué)習(xí)的特征,支持隨時(shí)隨地的信息素養(yǎng)教育

“圖書館的初遇”以手機(jī)為載體,同時(shí)利用二維碼技術(shù)實(shí)現(xiàn)微信掃碼即掃即玩, 該方式的便利性促進(jìn)了游戲的快速、廣泛傳播。 此外,游戲的時(shí)長(zhǎng)為5-6 分鐘,方便學(xué)生利用零散時(shí)間進(jìn)行游戲和學(xué)習(xí),十分契合當(dāng)代大學(xué)生碎片化學(xué)習(xí)的特征, 有效達(dá)到隨時(shí)隨地進(jìn)行信息素養(yǎng)教育的初衷。

2.2.2 故事線貼近校園生活,激發(fā)用戶信息意識(shí)

劇情設(shè)計(jì)是游戲的靈魂。 精彩的劇情加上豐富的表現(xiàn)形式,能有效增加游戲的吸引力和可玩性。考慮到其主要受眾為在校學(xué)生這個(gè)充滿青春朝氣的群體,游戲的基本情節(jié)被設(shè)定為:玩家通過扮演一位新生,利用在圖書館的學(xué)習(xí)經(jīng)歷來收獲知識(shí)與愛情。

為更貼近用戶情境, 圖書館在游戲中適當(dāng)加入了戀愛、自習(xí)、假期等校園生活元素:如游戲女主角選修一門通選課需要搜集資料, 涉及到如何查找圖書館的學(xué)術(shù)資源; 又如男主角詢問女主角國(guó)慶假期安排時(shí),涉及圖書館假期開放時(shí)間的信息獲取問題。結(jié)局方面,該游戲擁有學(xué)術(shù)和感情雙主線,根據(jù)答題走向和分值設(shè)置了七種有趣結(jié)局,如圖書館達(dá)人、現(xiàn)充的學(xué)霸、孤獨(dú)的學(xué)霸、人贏、宅男宅女等。

通過這樣的故事線設(shè)計(jì), 玩家可以充分感受到圖書館對(duì)于科研和學(xué)習(xí)的重要作用, 從而提高其信息意識(shí),鼓勵(lì)其更深入地利用圖書館資源。

2.2.3 以用戶為導(dǎo)向,嵌入不同層次的信息素養(yǎng)知識(shí)

提升用戶的信息素養(yǎng)始終是將游戲化應(yīng)用于信息素養(yǎng)教育的核心目的。 為了讓游戲考察的知識(shí)點(diǎn)更實(shí)用、更有針對(duì)性,圖書館在游戲設(shè)計(jì)前期就面向新生等游戲的目標(biāo)用戶群體發(fā)放問卷, 了解他們?cè)趫D書館使用和信息檢索方面的知識(shí)盲點(diǎn)和興趣點(diǎn)。結(jié)合問卷調(diào)查結(jié)果和館員的工作經(jīng)驗(yàn), 圖書館從信息意識(shí)、信息能力、信息道德等方面設(shè)計(jì)游戲知識(shí)點(diǎn)的框架體系, 確定在游戲中嵌入用戶需要掌握的12-14 個(gè)基礎(chǔ)知識(shí)點(diǎn), 包括圖書館的館藏分布(2個(gè))、借閱規(guī)則(3-4 個(gè))和學(xué)術(shù)資源的查找與利用(7-8 個(gè))幾大類,并將它們按難度和重要性分配不同的學(xué)術(shù)值與愛心值,嵌至各個(gè)關(guān)卡中。

2.2.4 注重游戲的可拓展性,保持信息素養(yǎng)教育的與時(shí)俱進(jìn)

信息素養(yǎng)教育游戲并不是一次性產(chǎn)物, 而應(yīng)該隨著社會(huì)和信息環(huán)境的發(fā)展, 具備更新和拓展的能力。北大圖書館在游戲開發(fā)設(shè)計(jì)的過程中,十分注重游戲的可拓展性:(1)從故事情節(jié)來看,“圖書館的初遇”以校園生活為主,創(chuàng)作空間和延續(xù)性都較好,使游戲開發(fā)在故事線的拓展上更具靈活性;(2)從游戲涉及的知識(shí)點(diǎn)來看, 圖書館建設(shè)了信息素養(yǎng)教育相關(guān)的基礎(chǔ)題庫(kù), 并隨著游戲的后續(xù)發(fā)展和用戶的反饋及時(shí)更新調(diào)整, 以確保始終為玩家提供有新鮮感的、具有挑戰(zhàn)性的游戲體驗(yàn)。

3 “圖書館的初遇”游戲成效總結(jié)

“圖書館的初遇”作為北大圖書館信息素養(yǎng)教育的一種新嘗試,一經(jīng)推出就受到用戶的積極參與,取得了較好的效果。

3.1 參與者眾多,信息素養(yǎng)教育廣泛化

“圖書館的初遇”以手機(jī)為載體,同時(shí)利用二維碼技術(shù)實(shí)現(xiàn)微信掃碼即掃即玩, 該方式的便利性促進(jìn)了游戲的快速、廣泛傳播。從人數(shù)上看,“圖書館的初遇”的參與者眾多,在學(xué)生群體中產(chǎn)生了廣泛的影響力。 該手游上線后短短十天時(shí)間就吸引了近1000位玩家,截至2018 年10 月29 日,共有2937 人/次玩過,遠(yuǎn)超過北大圖書館常規(guī)系列講座“一小時(shí)講座”近年來的年均聽眾人數(shù),可見游戲的吸引力、號(hào)召力不容小覷;從玩家的群體結(jié)構(gòu)看,他們來自北大的理學(xué)部、信息與工程科學(xué)部、人文學(xué)部、社會(huì)科學(xué)學(xué)部、經(jīng)濟(jì)與管理學(xué)部、醫(yī)學(xué)部、跨學(xué)科類、深圳研究生院等全部學(xué)部的58 個(gè)院系以及8 個(gè)校內(nèi)職能部門,包含從本科到博士的各個(gè)年級(jí), 基本上實(shí)現(xiàn)了北大院系和學(xué)業(yè)階段的全覆蓋。值得一提的是,該游戲突破了信息素養(yǎng)教育的空間限制, 北京大學(xué)各校區(qū)的學(xué)生均可以參與進(jìn)來。

3.2 喚起用戶學(xué)習(xí)興趣,強(qiáng)化信息素養(yǎng)重要知識(shí)點(diǎn)

在激發(fā)用戶學(xué)習(xí)興趣、 深化其對(duì)圖書館資源與服務(wù)的認(rèn)識(shí)方面,游戲收到了很多積極的反饋。如不少學(xué)生說“圖書館這個(gè)游戲挺好玩的,還順便加深了對(duì)數(shù)據(jù)庫(kù)的了解”“玩了幾遍終于把分館借書、 預(yù)約還有數(shù)據(jù)庫(kù)下載等問題弄明白了”“原來我是學(xué)霸啊,圖書館的游戲又給了我希望”等。

通過統(tǒng)計(jì)可得,游戲?qū)W術(shù)值得到高分(即結(jié)局獲得“圖書館達(dá)人”或“現(xiàn)充的學(xué)霸”的稱號(hào))的玩家為1984 人, 其中約37%是通過反復(fù)玩來不斷提高分?jǐn)?shù)以獲得這些稱號(hào)的,說明游戲高分所帶來的成就感的確能促使玩家反復(fù)嘗試。 另外,在游戲中嵌入的對(duì)于圖書館新手來說比較重要的8 個(gè)知識(shí)點(diǎn)(如圖書借閱規(guī)則、數(shù)據(jù)庫(kù)使用基礎(chǔ)知識(shí)等),大部分均在第一遍做錯(cuò)的情況下被數(shù)次嘗試至闖關(guān)成功,此類重現(xiàn)和強(qiáng)化知識(shí)點(diǎn)的過程有助于用戶加深印象、提升學(xué)習(xí)效果。

3.3 可反復(fù)參與,信息素養(yǎng)教育持久化

從持久度來講,“圖書館的初遇” 手機(jī)游戲并非一次性信息素養(yǎng)測(cè)評(píng),而是固定在圖書館官網(wǎng),供用戶多次參與,同時(shí),每個(gè)學(xué)期館員均會(huì)根據(jù)圖書館業(yè)務(wù)內(nèi)容和用戶需求的變化更新游戲, 以保證游戲的與時(shí)俱進(jìn)和新穎度。

此外,在游戲開發(fā)和開放的各個(gè)階段,圖書館始終將其視為信息素養(yǎng)教育體系的重要一環(huán), 使之能與其他傳統(tǒng)的教學(xué)培訓(xùn)活動(dòng)相互配合、持續(xù)發(fā)展。如在游戲情節(jié)中嵌入圖書館的教學(xué)培訓(xùn)等信息, 在結(jié)局界面提供相關(guān)的講座網(wǎng)址, 引導(dǎo)學(xué)生去線下的培訓(xùn)講座進(jìn)一步學(xué)習(xí)提高, 大大提升了相關(guān)講座的人氣; 二是將游戲常態(tài)性地嵌入新生培訓(xùn)、 院系講座等,既活躍課堂氣氛、幫助教師大致了解聽眾水平,也提高了游戲的知名度和覆蓋率。

根據(jù)后臺(tái)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì), 該手游上線以來的訪問高峰期主要出現(xiàn)在每個(gè)學(xué)期的前一個(gè)月, 以及圖書館主講的全校通選課、“一小時(shí)講座”、院系專場(chǎng)講座等的開課初期,此外每個(gè)月都有持續(xù)不斷的訪問量,呈現(xiàn)持久化發(fā)展的態(tài)勢(shì)。

4 “圖書館的初遇”開發(fā)要點(diǎn)與經(jīng)驗(yàn)

4.1 用戶中心原則

要想使游戲真正具備吸引力, 圖書館在設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)放棄“自說自話”“自?shī)首詷贰钡哪J剑瑯淞ⅰ耙杂脩魹橹行摹钡脑O(shè)計(jì)思想,根據(jù)各用戶群體的信息素養(yǎng)水平和需求,在情節(jié)、難易程度、場(chǎng)景等方面做更有針對(duì)性的設(shè)計(jì)。

“圖書館的初遇”在設(shè)計(jì)開發(fā)的各個(gè)時(shí)期,都十分重視學(xué)生的特點(diǎn)與興趣,鼓勵(lì)學(xué)生參與:(1)設(shè)計(jì)初期,深入了解學(xué)生的需求。通過在多個(gè)院系新生微信群發(fā)放問卷的方式, 調(diào)查他們?cè)趫D書館服務(wù)和信息檢索方面最不了解、 最渴望了解的知識(shí)與技能;(2)設(shè)計(jì)中期,充分考慮學(xué)生玩家的偏好和信息接收習(xí)慣,確定游戲的風(fēng)格、情節(jié)和時(shí)長(zhǎng);(3)游戲框架基本成型后,邀請(qǐng)學(xué)生試玩測(cè)評(píng),并根據(jù)他們的反饋意見調(diào)整游戲。

受眾的全程參與, 使得游戲盡可能地貼近用戶情境,更符合他們的需求和興趣,因而備受歡迎。

4.2 積極尋求多方合作

游戲開發(fā)是一項(xiàng)系統(tǒng)工程,需要?jiǎng)∏樵O(shè)計(jì)、音效美工、編程等多方面的人才。 為了使游戲更有趣、更專業(yè),北大圖書館積極尋求與校內(nèi)學(xué)生社團(tuán)、社會(huì)力量的合作,通過招募學(xué)生志愿者、考察相關(guān)公司等方式,最終組建了一支由圖書館員、學(xué)生、游戲公司職員等組成的八人開發(fā)團(tuán)隊(duì),各有分工、通力配合。

具體來講, 圖書館負(fù)責(zé)該項(xiàng)目的館員作為游戲的設(shè)計(jì)者和溝通者,主管整個(gè)項(xiàng)目的規(guī)劃組織、需求設(shè)計(jì)、系統(tǒng)對(duì)接,從全局上把握游戲的內(nèi)容框架、擬考察的知識(shí)點(diǎn); 圖書館招募的校內(nèi)社團(tuán)學(xué)生作為需求方和評(píng)估者參與游戲開發(fā)的主要流程, 提供游戲內(nèi)容需求、劇本創(chuàng)意、參與測(cè)評(píng);而通過競(jìng)標(biāo)選擇的游戲公司則是將游戲方案變成現(xiàn)實(shí)的實(shí)際執(zhí)行者,負(fù)責(zé)游戲的具體實(shí)現(xiàn)。

作為信息素養(yǎng)教育主體的圖書館員有豐富的信息知識(shí)與技能,確保信息素養(yǎng)游戲自始而終的教育屬性;作為客體的學(xué)生思維活躍、富有創(chuàng)意,為游戲增添了鮮活的情節(jié)和互動(dòng)元素;游戲公司則憑借專業(yè)技術(shù)水平保證游戲的高效實(shí)現(xiàn)。 圖書館員與學(xué)生、游戲公司的深度合作為游戲的創(chuàng)新設(shè)計(jì)提供了有力保障。

4.3 全流程評(píng)估

游戲能否達(dá)到預(yù)期效果、 用戶的參與度與滿意度如何,是游戲提供者需要關(guān)注的問題。 為此,北大圖書館在游戲開發(fā)的各個(gè)階段都十分重視評(píng)估工作。在游戲前期制作階段,館員與招募的學(xué)生志愿者共進(jìn)行了三輪試玩,發(fā)現(xiàn)問題、收集修改意見(包括關(guān)卡難度、情節(jié)合理性、游戲流暢度等),并根據(jù)反饋不斷修改游戲;在游戲正式推出后,通過微信平臺(tái)、小范圍采訪等方式評(píng)估游戲的實(shí)際效果, 總結(jié)經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)并形成評(píng)估報(bào)告, 為該游戲的持續(xù)改進(jìn)以及進(jìn)階版游戲的開發(fā)提供參考。

游戲評(píng)估工作是一項(xiàng)應(yīng)定期進(jìn)行的工作, 通過評(píng)估可以發(fā)現(xiàn)問題、完善游戲,確保實(shí)現(xiàn)教育游戲的初衷。

4.4 全方位推廣

設(shè)計(jì)信息素養(yǎng)手機(jī)游戲的最終目的是吸引更多人參與游戲,在趣味中提升信息素養(yǎng)。為增強(qiáng)游戲的可見度和知曉度,北大圖書館通過線上線下各種途徑進(jìn)行宣傳推廣:一是在游戲的結(jié)局界面提供一鍵分享按鈕,增強(qiáng)游戲的傳播速度和影響力;二是綜合利用傳統(tǒng)媒介與社交網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行立體化宣傳, 如在圖書館和校園內(nèi)的醒目位置放置展板、張貼海報(bào),通過圖書館官方微博、微信、館內(nèi)電子屏幕發(fā)布游戲等;三是在圖書館新生培訓(xùn)講座以及嵌入院系的多門課程中加入信息素養(yǎng)教育游戲,通過院系層面的推廣,擴(kuò)大游戲的輻射范圍。 另外,設(shè)立獎(jiǎng)項(xiàng),鼓勵(lì)更多用戶參與。

5 討論與建設(shè)

信息素養(yǎng)教育游戲是圖書館開展信息素養(yǎng)教育的一種新思路和新途徑, 目前國(guó)內(nèi)的實(shí)踐案例并不多。結(jié)合北大圖書館的具體實(shí)踐與思考,筆者認(rèn)為可以從以下幾方面繼續(xù)完善和推進(jìn)信息素養(yǎng)教育游戲的相關(guān)工作。

5.1 將大數(shù)據(jù)分析方法應(yīng)用于游戲設(shè)計(jì)

隨著用戶參與數(shù)量的規(guī)模化增長(zhǎng),諸如“圖書館的初遇” 這樣的信息素養(yǎng)教育手機(jī)游戲可以積累大量后臺(tái)數(shù)據(jù),包括玩家的基本屬性、使用行為、游戲時(shí)間等。 Malone 和Lepper通過實(shí)證研究,提出一整套關(guān)于游戲的內(nèi)在動(dòng)機(jī)理論, 其中個(gè)人動(dòng)機(jī)包括挑戰(zhàn)、好奇、控制和幻想。 利用大數(shù)據(jù)的分析方法挖掘玩家的參與數(shù)據(jù),可以總結(jié)出玩家的行為模式、知識(shí)結(jié)構(gòu),并結(jié)合動(dòng)機(jī)理論不斷完善游戲設(shè)計(jì),從而有針對(duì)性地激發(fā)玩家的參與動(dòng)機(jī), 使玩家獲得更好的游戲體驗(yàn)。 將大數(shù)據(jù)與傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育和新型的游戲化設(shè)計(jì)有機(jī)結(jié)合、相互促進(jìn),有助于更好地了解高校學(xué)生的信息素養(yǎng)水平, 為圖書館的信息素養(yǎng)教育工作提供堅(jiān)實(shí)的數(shù)據(jù)基礎(chǔ)。

5.2 將增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)融入游戲

近年來, 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬實(shí)技術(shù)得到了長(zhǎng)足發(fā)展,并廣泛應(yīng)用于游戲中。如增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)游戲Pokémon GO, 將虛擬的手機(jī)游戲與真實(shí)的地理信息結(jié)合,甫一問世便火遍全球。 而教育行業(yè)也在積極引進(jìn)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù), 如香港中文大學(xué)的EduVenture 項(xiàng)目,將虛擬現(xiàn)實(shí)融入中小學(xué)生教學(xué)中,提升了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,促進(jìn)了學(xué)生的學(xué)業(yè)發(fā)展。信息素養(yǎng)教育游戲也可以與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、虛擬現(xiàn)實(shí)有機(jī)結(jié)合:通過這些技術(shù), 將館藏資源等平面化的信息轉(zhuǎn)變成以3D 形式呈現(xiàn),將游戲嵌入真實(shí)的學(xué)習(xí)場(chǎng)景中,增強(qiáng)用戶的代入感,提高其解決實(shí)際問題的能力。甚至可以在此基礎(chǔ)上,引入更多的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)制和社交活動(dòng),將信息素養(yǎng)教育游戲發(fā)展成為圖書館用戶之間進(jìn)行朋輩輔導(dǎo)和教育的新模式。

5.3 與傳統(tǒng)的信息素養(yǎng)教育有機(jī)結(jié)合、相互促進(jìn)

游戲作為信息素養(yǎng)教育的新形式,對(duì)于用戶提升學(xué)習(xí)興趣、深化用戶對(duì)信息的理解和靈活運(yùn)用、改進(jìn)教學(xué)方案等方面具有積極意義。但是也應(yīng)看到,它的信息編排方式與知識(shí)呈現(xiàn)形式有局限性, 所以目前只能作為信息素養(yǎng)教育的有益補(bǔ)充, 而不是替代。圖書館在進(jìn)行游戲開發(fā)時(shí), 應(yīng)將其視為信息素養(yǎng)教育活動(dòng)的一部分, 與其他活動(dòng)一起做整體上的統(tǒng)籌設(shè)計(jì)。 如通過游戲有針對(duì)性地訓(xùn)練用戶的某些信息技能;將游戲作為線下培訓(xùn)活動(dòng)的預(yù)熱或者“先鋒”,在游戲情節(jié)中嵌入圖書館的教學(xué)培訓(xùn)等信息, 在結(jié)局界面提供相關(guān)的講座網(wǎng)址, 引導(dǎo)學(xué)生去線下的培訓(xùn)講座進(jìn)一步學(xué)習(xí)提高。總之,使有趣好玩的手機(jī)游戲與傳統(tǒng)的培訓(xùn)講座等更有深度的教學(xué)活動(dòng)密切結(jié)合,共同構(gòu)成一個(gè)分階段、有層次、覆蓋不同需求的信息素養(yǎng)教育體系,相互配合、共同發(fā)展。

5.4 打造品牌,形成可持續(xù)發(fā)展機(jī)制

游戲開發(fā)的投入較大, 且利用游戲來提升用戶的信息素養(yǎng)是一個(gè)長(zhǎng)期過程, 不應(yīng)成為一次性的活動(dòng)。圖書館可考慮通過品牌化的建設(shè)和營(yíng)銷,實(shí)現(xiàn)游戲的有效復(fù)用與持續(xù)發(fā)展。

北大圖書館在游戲設(shè)計(jì)前期就按信息素養(yǎng)水平初步劃分受眾, 據(jù)此分別開發(fā)不同難度層次的系列游戲:“圖書館的初遇”為初級(jí)版,之后又上線了進(jìn)階版游戲“瘋子的計(jì)劃”。 該游戲延續(xù)了“圖書館的初遇”的主要角色,但是有更驚險(xiǎn)的劇情、更復(fù)雜的關(guān)卡,并針對(duì)其在交互性、成就收集機(jī)制、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等方面的不足做了很多改進(jìn)。在未來,圖書館將通過設(shè)計(jì)游戲的品牌標(biāo)識(shí)、以合理的周期推出新游戲、盡量保持劇情的連貫性等方式, 打造更有識(shí)別度的游戲品牌、增強(qiáng)用戶粘性,充分發(fā)揮游戲的“先鋒”作用,持續(xù)推進(jìn)信息素養(yǎng)教育工作的持續(xù)發(fā)展。

北大圖書館首款信息素養(yǎng)教育手機(jī)游戲“圖書館的初遇”以用戶為導(dǎo)向進(jìn)行設(shè)計(jì)開發(fā),自上線起便受到校內(nèi)師生的關(guān)注和好評(píng), 在實(shí)施中取得了較好的效果, 但其作為圖書館信息素養(yǎng)教育方式的嶄新嘗試,目前尚處于探索階段,在游戲的趣味性、互動(dòng)性等方面仍存在一些不足。 未來在開發(fā)信息素養(yǎng)游戲的過程中,圖書館應(yīng)時(shí)刻關(guān)注新技術(shù)、新需求,重視游戲與傳統(tǒng)教育活動(dòng)的結(jié)合以及品牌化發(fā)展,更好地發(fā)揮游戲?qū)τ谛畔⑺仞B(yǎng)教育的推動(dòng)作用。

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