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融媒體語境下的紀錄片轉型探索

2018-10-21 10:56:55萬岳
傳播力研究 2018年25期
關鍵詞:用戶體驗紀錄片

萬岳

摘要:近十年,媒體行業進入到融媒體階段,經歷了巨大的轉型變化,融媒體本質特征之一是“以用戶為中心”,紀錄片作為在轉型中的一種媒體產品,也需要以此作為轉型設計的出發點。“用戶體驗要素設計理論”的本質要求與融媒體相近,故而可作為一種指導框架,引入紀錄片轉型設計。

關鍵詞:融媒體;紀錄片;用戶體驗;轉型設計

隨著科技文化的進步,媒體業界的內涵核心與外在樣態都發生了翻天覆地的變化,新媒體時代的降臨促使傳統媒體中原有的媒體產品必須做出改變與轉型。另一方面,傳統媒體也在向新媒體轉型的過程中,與后者融匯結合,并以此誕生出了更新型的媒體生態——融媒體,整個媒體語境也因此跨越進了下一個世代。融媒體時代不僅為新媒體產品的創意落地帶來了更豐實的落地實現基礎,也為傳統媒體產品帶來了更為多樣化、更具延展性的轉型可能。

現今的紀錄片,正處于上述大背景下的融媒體時代中,與其他從傳統媒體誕生、發展至今的媒體產品一樣,也需要進行必要的更新轉型,才能更好地適應新的媒體市場與觀眾需求,進而才能夠在融媒體生態圈中更好地存續下去。在這種必要的轉型之前,必須明確方向,若是盲目轉型,不僅會浪費各種資源,更可能使紀錄片的存續不進反退,所以,相關從業人員與欄目需要深度研究融媒體時代的媒體特征,再對紀錄片進行相應的轉型設計規劃。

一、融媒體的本質特征

融媒體是一種多樣性立體化的媒體生態,它由兩個以上類型的媒體組成,關鍵組件為新媒體中的某種樣態品類,且融媒體無法脫離此關鍵組件而單獨存在。融媒體的實現模型,是通過將多個已存在的媒體樣式,根據觀眾需求和媒體方思維,擇其優勢品種后再進行重組,進而可以盡最廣泛傳播度地對人物或事物進行宣傳、報道和傳播。

融媒體由于吸納了新媒體作為關鍵組件,因此也就具備了新媒體的本質特征,即“新媒體是以滿足受眾‘需要為根本目的,以應用最新技術為手段的現代化信息傳播體系。”媒體制作方需要以用戶為中心,以滿足受眾需要為根本目的,來設計制作媒體產品。這不僅是融媒體區別于傳統媒體的核心精神,而且還正與“用戶體驗要素設計理論”的本質要求相符。

二、用戶體驗要素設計理論的引入

用戶體驗要素設計理論是由美國人耶西·詹姆斯·加瑞特(Jesse James Garrett)在其著作《用戶體驗要素——以用戶為中心的產品設計》(第2版)中所提出的概念。書中對用戶體驗的定義是“用戶體驗是指‘產品如何與外界發生聯系并發揮作用,也就是人們如何‘接觸和‘使用它。”用戶體驗要素設計理論,是以用戶為中心,以用戶體驗為根本出發點,來制定產品設計方案的一種理論。

該設計理論的核心要求與融媒體的“以用戶為中心,以滿足受眾需要為根本目的”本質特征,有一定程度的契合與相似。因此,紀錄片在融媒體時代下的轉型設計,可以借鑒引入用戶體驗要素設計理論,并以此理論作為設計的基本參考框架,選取其中的適用部分,進行具體問題具體分析的研究與探索。

三、用戶體驗要素設計理論與紀錄片融媒體轉型設計的對接

用戶體驗要素設計理論是通過戰略層、范圍層、結構層、框架層、表現層這五個層級,來設計滿足用戶需求的方案的。這五個層級按上述排序,對應從設計者的出發點到用戶的感受,即從抽象到具體:用戶感受到的是表現層里的產品體驗,而設計者則需要從戰略層開始規劃整個設計方案。只有使五個層級能同時實現正逆向的雙向推導,才能使設計出的產品既能滿足市場用戶的要求,又能達到設計方的商業預期。

(一)戰略層

戰略層的重要組成部分是用戶需求,即用戶想要得到的目的,它通過用戶研究和用戶細分達成。用戶研究指的是通過調研,明確用戶的需求,了解用戶的不同特征;用戶細分則指的是以一些關鍵特征來給用戶分類,并形成一定的標簽,再針對標簽品類進行產品方案的設計與規劃。

對應紀錄片的轉型設計,用戶需求指的是觀眾想要看到自己感興趣的紀錄片,其中的用戶細分則指向了紀錄片的細分垂直,至關重要的是紀錄片之于觀眾的題材垂直。

紀錄片的題材分類,可大致分為人物故事類、景觀風物類、民俗非遺類、現實敘事類以及歷史探秘類,不同的觀眾有不同的偏好,紀錄片在融媒體轉型時,需要將這些不同的品味需求當作重要的考量對象。在融媒體平臺上,可以通過問卷調查、采訪測試、大數據采樣等途徑,厘清不同觀眾對于紀錄片題材的偏好,劃分為不同的觀眾群體,達到用戶細分,之后再對不同的觀眾群進行紀錄片創作,接著再進行垂直定向的紀錄片節目推送。

(二)范圍層

范圍層的主要職能是定義產品本身的功能和內容,以及框定產品在設計與生產過程中可預見的問題以及必要的規制。

對應紀錄片的轉型設計,產品功能指的是紀錄片的主題風格、敘事語態,在此二者上,紀錄片在轉型時需要考量兩個要素的配比,即高雅性與趣味性,高雅性來源于傳統媒體時代紀錄片較為陽春白雪的節目氣質,趣味性則來自于融媒體時代媒體產品泛娛樂化的市場趨勢。如果一味堅持高雅性,紀錄片將難以獲得更廣泛的受眾,傳播效果會受到相當大的局限;若是過分追求趣味性,紀錄片將損失一部分本體特征,趨向于娛樂節目,偏離紀錄片的本質。因此,在具體轉型設計中應當選擇將高雅性與趣味性相融合,統一兼顧。在實際工作中,無論是知識點的講述還是歷史的還原,都可以適當地在文案撰稿、前期拍攝、呈現方式和后期包裝上加入若干個趣味點,同時堅持所描述表現事件與所騰舉抒發情感的真實性。

可預見的問題和必要規制,指的是在設計中避免融媒體中的低俗化影響,不可泛娛樂化、不可惡搞、不可過度解構。將趣味性引入紀錄片轉型設計,也需要考慮題材主題的相性,例如涉及南京大屠殺這樣的沉重主題,就不應再引入趣味性,更不能惡搞歷史。同時,趣味性不等于解構戲謔,也不能影響紀錄片的真實性。

(三)結構層

結構層框定了產品的運作方式,它的組成部分之一是交互設計。

交互設計是為用戶設計結構化體驗的方法,關注用戶之于產品的操作,在此基礎上決定產品回應用戶操作的反應。它構建起了“用戶操作”與“系統響應”之間的循環。對應紀錄片的轉型設計,交互設計指的是交互反饋,即觀眾在觀看紀錄片后如何與紀錄片制作方進行交流。

在具體的轉型設計中,可在紀錄片的畫面角落處適時加入二維碼懸浮窗,鏈接至紀錄片欄目組官方微博微信,也可以鏈接到正在播出畫面中相關人物、單位、物品網店等的微博微信,具體鏈接內容有很大的擴展性,供觀眾進行深入了解。其次可在紀錄片講到某具體元素時,在畫面角落加入如“#融媒體時代#”這樣的熱點話題短標語,欄目組可在播放前,在微博上先期發布該熱點話題短標語,吸引預熱關注和受眾討論,在正式播出時,短標語又能吸引觀眾進入微博加入話題討論,以此形成多層次的交互反饋。

(四)框架層

框架層確定了用于實現產品運作的功能和形式,信息設計是其中不可或缺的一個模塊。

信息設計的職能是將產品的各種信息通過有序的邏輯排列融合在一起,然后設計出這些信息的呈現方式,最終利于用戶方便使用產品。對應紀錄片的轉型設計,指的是紀錄片的表現方式。在具體設計中,在描述歷史事件時,可以不局限于用真人扮演的情景再現表現方式,而是可以將泥偶搭建、補充素材后期動畫、動畫模擬、紙片模擬等新樣態的表現手法引入紀錄片的創作中。這些表現手法,都是以新的視覺表現方式,來代替舊有的真人演員情景模擬的表現方式,給觀眾帶來與之前不一樣的視覺體驗,滿足了用戶在觀感上的新鮮感訴求。

(五)表現層

表現層在以上四個層面的基礎上,最終決定了設計方的設計方案該如何被用戶的五感生理系統接收。對應到融媒體時代紀錄片轉型設計中,視覺感官方面的進化尤為重要。

視覺感官方面的進化,可從分辨率、每秒幀數和明暗寬容度的提升入手。提升分辨率,能使畫面更加清晰,當前,無論是手機移動端還是電視機端,分辨率都在從1080P向4K級過渡,這是媒體生態的硬件升級趨勢,也是融媒體時代紀錄片轉型的技術要求。提升每秒幀數,能夠使畫面顯示更為流暢,當前的主流播出幀數是每秒25幀,而在新媒體方面,60幀每秒的幀數已經相當普遍。因此,在具體設計操作時,可以使用每秒60幀的標準來進行紀錄片的拍攝與制作。提升明暗寬容度,能夠使紀錄片的畫面在明暗表現層次上更接近于人體肉眼的程度,從而使紀錄片的畫面讓觀眾看上去更逼真,借助于HDR技術(High Dynamic Range,高動態范圍)可實現這一點。使用具備HDR技術的前期拍攝設備與后期剪輯軟件,保證最終輸出的紀錄片視頻能夠支持HDR技術,為觀眾呈現出更逼真的色彩明暗效果。

四、結語

融媒體時代中,紀錄片在戰略戰術層面的轉型已非常緊迫,因為媒體每一次的階段性跨越發展,都會淘汰一部分舊有的、不適應新時代的媒體產品,同時推舉出勇于變革創新的新媒體產品,也正是因為這樣的新陳代謝,整個媒體業界才得以前進和發展。基于用戶體驗要素設計理論的紀錄片轉型設計,是一種在當下融媒體大變革階段中的理論性嘗試。

參考文獻:

[1]耶西·詹姆斯·加瑞特(Jesse James Garrett)著,范曉燕譯.用戶體驗要素——以用戶為中心的產品設計(第2版)[M].北京:機械工業出版社,2011.

[2]林剛.新媒體概論[M].北京:中國傳媒大學出版社,2014.

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