【摘 要】根據當前山西省新建本科院校英語教學的實際情況,針對新四級聽力改革,以建構主義為理論基礎,本文探索性的提出了GAME教學模式,并闡述了其設計的基本思路及其在大學英語聽力教學中的應用。以期培養學生英語運用能力,同時為大學英語教學的改革與發展提出一定幫助。
【關鍵詞】課程創新;聽力教學;語言運用能力;教學模式
中圖分類號:G42 文獻標志碼:A 文章編號:11007-0125(2018)20-0148-03
一、背景
為適應當前高等教育改革的新形勢及國際對英語聽力能力的新變化,2016年由教育部高等教育司主持的全國性教學考試--大學英語四級進行了最新的一次改革。針對2016年6月英語四級考試,山西新建本科院校進行了一項題為“你認為改革后的英語四級最難的題型是什么?”的調查:問卷參與人數為12,927人,結果顯示:聽力題61.0%;寫作題15.7%;翻譯題12.6%;閱讀題10.7%。調查顯示,最困擾大學生英語四級考試的題型是聽力題。聽力改革后由三篇新聞、兩篇長對話及三篇篇章組成。其中,改革最突出的是增加了更具實用性的新聞聽力部分,此部分由七道單項選擇的形式呈現,文本字數控制在200字以內。
二、問題的提出
為探索英語聽力課程的創新之路,達到培養學生自主學習能力的目標,筆者通過訪談方式記錄了山西新建本科院校目前英語教學的實際情況及學生在聽力學習中所遇到的具體困難。在對訪談錄音進行整理后,筆者發現了以下問題。
(一)“只見選項,不見問題。”——缺乏預測。
學生缺少對試題及選項設置的研究,才會出現“不知道會問什么,需要聽什么,越聽越不懂。”在聽力實際教學中,教學目標和教學內容的設計往往依據課本聽力文本展開,目的多為“聽懂材料”,聽力課程安排中關于聽力試題及選項研究內容的設置偏少。
(二)“所見非所聞”——聽讀不匹配,缺乏聽力輸入量。
首先,當前大學英語教學的課時有限。山西新建本科院校每學期大學英語進行為期16周的學習,所占64課時。其中,聽力課時占12-16課時。聽力課程面臨課時緊,任務重的教學現狀。
其次,觀念上的不重視。山西省新建本科院校現招收高考成績二本B類考生,且生源多受聽力成績不計入高考英語總分所產生的“功利心理”影響,造成了“重讀寫、輕聽口”的英語學習,導致學生對已知詞匯的發音不熟悉。最終出現“聽不懂但看到文本后才恍然大悟。”歸根到底,都是由于聽力輸入少。
(三)詞匯“荒漠化”——散沙狀且貧瘠。
學生對聽力中關于具體話題的詞匯積累量少,并且學生所掌握的詞匯在大腦中呈無序狀分布,相互之間缺乏聯系。剖析原因,在于學生在記單詞時缺乏匯總,沒有將詞匯學習納入體系中去學習和記憶。簡言之,詞匯學習缺乏體系。
(四)“既完之,則安之”——缺少測評和反思。
聽力試題全部采取客觀題。將復合式聽寫改成客觀題,卷面缺少了文本,客觀上削弱了學生對聽力材料背景的把控,這種測試結果只能反映被測者對語言知識及某些語言技能的掌握。加之學生在聽力時,多以“答對題”為終極目標。即使做錯題,核對文本后就置之不理了。簡言之,缺少反思和總結。由于客觀題的命中具有投機性,且通過語言的運用來表達式思想的能力也難以體現。
三、應對措施
基于山西新建本科院校的基本實情,就大學英語教師如何改革大學英語聽力教學模式以提高學生英語運用能力,筆者提出了GAME模式,以期為大學英語聽力教學改革提供一定的幫助。
(一)Guessing——猜測聽力文本背景范疇,研究試題、揣摩出題者意圖。
在聽力教學中,引導學生對試題進行全方位的研究。包含預測主題及問題、選項邏輯關系等。對選項進行研究有助于學生在聽力前做好預測,能夠帶著問題聽。幫助學生在聽力時能夠有選擇性的關注內容并做好筆記,并辨明選項之間的邏輯關系。同時,識別正確選項的特征--同義重復或原文復現,以及錯誤選項的特點。
以2016年6月大學英語四級試題為例,利用第一步G(Guessing)由1題選項中The International Labor Organization、basic social protection、unemployment、economic recovery,以及2題選項中the current economic crisis、create enough jobs得知此新聞是關于經濟類--就業與失業的話題。進一步猜測,2題選項均是各個國家對當前危機的應對,可大致猜測出新聞背景是全球在應對經濟危機時,關于就業及社會保護等舉措。
(二)Authentic context——還原真實語境,多給學生提供更多身臨其境的語言環境。
一方面,教師將英語教學與網絡結合,以幫助學生增加聽力輸入量。教師應緊跟互聯網潮流,更新改進傳統教學模式,充分利用網絡平臺擴充教學資源,實現“線上線下相結合”,以達到增加學生學習時長及效率的效果。如通過學生日常使用的微信WeChat、微博microblog等方式引導并鼓勵學生進行自主學習,進而解決聽力課時有限的問題。
另一方面,教師給學生營造更多真實語境,例如角色扮演、演講、配音、新聞播報等全英文教學活動,讓學生在體驗中主動學習,有助于學生形成英語思維模式,更進一步體會到英語作為一門語言、一種工具存在的意義,激發學生學習興趣。同時,在收聽BBC、VOA等英語廣播時仍需加強辨音訓練,對易混淆的音素、連讀等發音進行專項強化訓練。
(三)Mind-mapping——利用頭腦風暴進行思維導圖,建立學生專屬的“話題庫”。
利用思維導圖Mind-mapping幫助學生發散思維,結合合作學習“頭腦風暴”方式整理由專業術語、相關話題表達,包含由單詞、詞組及好句構建的“話題庫”,以提高學生在Guessing部分對聽力文本題材的精準把控,同時為學生在運用英語時提供積累。例如引導學生對新聞聽力話題進行分類,如時事政治、事故災難、經濟、體育、環境保護、交通旅行、健康、科學技術、校園學習與文化藝術等。
例如,在聽力文本中首先標記出話題詞匯,在聽得同時標記出詞匯與文本的關系。其次,在聽完文本后要對文中話題詞匯進行匯總。同時各學習小組進行合作學習,發散思維,擴展相關話題表達。最后,每個學生自行建立“話題庫”。
(四)Expansion & Examination——拓展與測試,加入舉一反三式的測評及反思教學。
教師在幫助學生掃清詞匯障礙、在掌握聽力技巧后,及時提供相關話題的拓展訓練,進行舉一反三,幫助學生在檢測所得的同時指導學生進行反思,回顧其做題時的思維活動。這是此部分的縱向循環。
同時,利用語言運用的其他方面,如進行話題討論、演講、翻譯及寫作等方法,再次加強、利用及使用“話題庫”,由此進入橫向循環。
GAME模式不僅加深了聽力練習方面的縱向循環,而且強化了語言運用的其他方面的橫向循環。最終從橫向及縱向兩方面幫助學生意識到語言學習的體系化,促進學生養成良好的反思、總結和積累的學習習慣。
四、GAME教學模式的設計思路
此教學模式針對大學英語四級考試的考生群體,旨在提高其英語運用能力,以提高英語學習效率。
GAME模式以建構主義為理論基礎。構建主義主張人的學習是學習者主動建構自己知識經驗的過程,通過對學習材料的理解、加工及與同伴的合作或教師的指導中進行意義建構的方式而獲得,強調學習的主動性、情境性及社會性。并據此提出了以學生為中心、在情境中教學和合作學習的教學要求。
AME教學模式得名于具體操作的四個方面,即Guessing、Authentic context、Mind-mapping、Expansion & Examination。其中,G(Guessing)旨在通過試題所給選項所呈現的內容語境提高學生英語猜詞及猜測文本背景知識的能力;A(Authentic context)著力于提供真實語境,幫助學生身臨其境感受語言魅力;M(Mind-mapping)目標在于幫助學生構建思維導圖,體會關聯性,總結積累話題詞匯及相關表達,從而形成自建的“話題庫”;E(Expansion & Examination.)側重給學生提供更多相關素材的拓展及練習,幫助學生進行測評和自我反思,以強化學生系統概括能力。
這套教學模式的要義在于幫助學生自行進行系統化的概括總結。課程內容選取BBC新聞及當前熱點話題為教材,以多媒體設備為媒介,通過教師與學生、學生與學生的互動學習方式進行。課堂學習為學習者提供白板、互動區、各類活動形式,如新聞跟讀、新聞配音、新聞播報、英語演講等全英文教學情境,讓學生在體驗中主動學習,在實踐中信心百倍的掌握聽力技巧、提高聽力成績的同時提高語言運用能力。
五、實驗設計
(一)實驗對象
本實驗的實驗對象來自于太原學院審計專業16級兩個自然班的大一學生,共88人。兩個班學生的英語水平無顯著差異。實驗班44人聽力教學采用GAME教學模式。對照班44人,由另一位教師采用傳統教學方式進行授課。兩名教師在教學水平、教齡長短、教學熱情及敬業精神等方面無顯著差異。
(二)實驗過程
實驗持續時間為8周,合計16課時。教學內容依托新四級真題,拓展與測試部分選取《致用大學英語-聽說教程》2冊及《大學英語專題聽力》。
(三)實驗數據收集及分析
本實驗研究工具為:前、后測試題, 課后作業及學習日志來檢驗學生進步程度。前、后測英語聽力試題難度、內容和分值比例與新四級聽力水平一致,統計時以成績滿分35分計算。測試時間分別為學期初和學期末進行。課后作業和學習日志要求每次課程結束后進行,并標明日期。學習日志要求涉及學習反思和學習總結等內容。前、后測成績由Excel軟件和Origin軟件進行數據分析,學習日志由Strass, A., & Corbin, J. (1998)提出的方法進行編碼并提取關鍵詞。
(四)實驗結果分析
前、后測數據研究結果發現,經過16課時的教學實驗后,筆者將實驗班和對照班在前測和后測的數據進行了分析(見下表)。
數據表明,運用GAME教學模式對聽力進行為期8周的專項訓練后,實驗班平均分進步6.61分,對照班平均分進步3.66分。實驗班比對照班平均分進步2.95分。
為更直觀地顯示實驗班及對照班具體進步幅度,筆者將數據進行了畫圖處理(圖1、圖2)。
圖1為前測得出的初始分數段和在后測中平均進步分的柱狀圖。從圖中可以看出,實驗班在17-20分數段及21-24分數段的學生進步較對照班學生快, 大部分人進步范圍在7.25分到7.4分。對照班3-7分數段的平均進步分最大為5.5分。
分析在初始的低分段3-7分,兩個班進步均較高的原因在于,突擊針對性的訓練,對于長期沒有接觸聽力訓練且基礎薄弱的被試來說均會表現出明顯進步。而高分段17-20分,21-24分數段實驗班平均進步分高于對照班,則可以說明,對于基礎相對好卻缺乏答題技巧方面訓練的被試,在技巧方面加以訓練后進步更明顯。體現了GAME模式對基礎相對好的學生進行訓練的優勢。
圖2為后測中各進步分數和相應人數分布的柱狀圖。從圖中可以明顯的看到,實驗班進步分數段從3分到9分分布,其中進步5分-8分的人數較多。對照班進步分數由1分至6分,其中進步3分的最多。數據表明,實驗班進步分值大于對照班,進步高分的人數多于對照班。
從圖中可以明顯的看到,實驗班進步的分數明顯快于對照班。印證了GAME模式特別加入總結、測評和反思部分,針對聽力應試技巧和聽力能力方面進行訓練,使聽力訓練更系統化地促進了成績的提高。體現了GAME模式在提高分數方面的優勢。
在日志的收集統計中,實驗班學生呈現的多為積極地正評價。“沒想到聽力還有章可循”“不那么發愁聽力了”“看到自己整理的詞匯庫,滿滿的成就感”“自己竟然愿意開口講英語了”“喜歡小組式的學習方式”“自主學習”“愛上了反思”等。但也仍存在“看到別人進步大,基礎薄弱的我好著急”等。
這些內容表明,GAME模式在一定程度上增強了學生的聽力水平,提高了學生的英語學習興趣,降低了部分學生的焦慮感,促進了自主學習。但值得注意的是,此模式仍需改進,且需要很對各個階段的學生進行分層、分難度教學,以起到更好的激勵作用。
六、結語
基于山西省新建本科院校英語教學的實情,針對聽力課程改革,為培養學生語言運用能力,本文摸索性的提出了GAME教學模式,初步展示了聽力教學循環漸進式的發展進程,但由于個人經驗和客觀條件等方面的制約,此教學模式仍需經歷長時間的實驗,加強分層教學以檢測其促學效果。
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