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如何讓國產電子游戲養眼養心

2018-09-19 05:06:56李思睿
書屋 2018年9期
關鍵詞:游戲文化

李思睿

近幾年來,我國電子游戲逐漸從文化大舞臺的幕后走向前臺,由“猶抱琵琶半遮面”到堂堂正正游神州。這說明國內游戲產業本身的發展已匯聚成流。但是,在國內游戲產業浩蕩奔涌的大勢之下,國內有關電子游戲推介評論的文章卻寥寥無幾,即使不多的幾篇也難中肯綮。近兩年,電子游戲日益受到重視,甚至像《光明日報》這樣的國家級報刊也用專門版面來探討電子游戲的現在與未來。這個熱潮的出現應該歸功于一款騰訊開發的手游——《王者榮耀》。這款游戲的出現對于我國的游戲產業來說是一件喜憂參半的事情:喜的是我國的游戲終于能夠成功地模仿并超越一些國外成功的原創游戲了,任何創新和創造都是從模仿學習開始的;憂的是一些國內的游戲從業者無論是心態還是相關文化方面的認知,都有著很大的不足。在心態方面依然是以“吸金”為主,在游戲獲得成功以后,不是去考慮精益求精,考慮添加原創性的內容,更多的是走捷徑,照抄其他游戲中的內容。《王者榮耀》后續登場的一些英雄,技能設定方面大多照搬暴雪的游戲《風暴英雄》;文化方面,“娘化”和過度解構一些真實的歷史人物,曲解內容,嚴重影響了青少年一代對我國歷史文化的認知。

我國正處于一個文化和經濟的上升時期,電子游戲作為一種兼容文化和經濟的二元性產物,需要有一個正確的引導和發展,以期使我國成為文化創造強國。筆者認為,當下非常有必要探討電子游戲的未來發展將從哪些方面為我國的經濟和文化做出更有效的服務。

一、樹立正確的文化觀

許多人都不理解,為何《王者榮耀》中荊軻的形象被設計為女性會被相關專家和文化學者一再批評,甚至上升到了民族歷史文化的高度。不就是一款游戲,有那么嚴重嗎?筆者可以很肯定地說:“有!”游戲作為文化產品,其中滲透著文化思想,展現的是相關的文化觀念。

想必熟悉ACG(Animation、Comic、Game的縮元,是動畫、漫畫、游戲的總稱)的人大都聽說過《艦隊Collection》這個游戲,這款游戲的內容是玩家來扮演一名海軍提督,帶領手下的“艦娘”與深海棲艦作戰的故事。游戲本身的體系并不復雜,做工也十分精美,玩法十分有趣。唯一有問題的是這些可愛的“艦娘”——她們中有一部分是日本帝國主義在二戰中發動罪惡的侵略戰爭的戰爭機器。日本美化軍國主義、美化侵略戰爭的企圖一直沒有停歇,《艦隊Collection》這款游戲也是這種思想的體現之一。日本人的做法相當高明,美麗可愛的少女形象可以說是男女老少通吃,世界上除了鴿子可以象征和平外,少女也可以充當和平的使者。大畫家畢加索有一幅名為《和平鴿》的名畫,就是用少女的臉龐和鴿子和諧地融在一起。用少女來替代罪惡的戰爭機器,與“大東亞共榮”的口號在本質上并沒有什么區別。然而這款游戲在世界市場上卻極為吃香,甚至有很多國人也是這款游戲的忠實粉絲。當一些國人高呼“大和老婆!”的時候,日本美化侵略戰爭的行動已經奏效了。

由這個反面案例能夠看出游戲對于當下文化的影響程度。這樣的歷史和現實就要求國內游戲制作者們在制作一款游戲時樹立正確的文化觀,不要再讓類似“一呂二趙三典韋,四關五馬六張飛”這樣荒謬的言論出現。制作者不僅僅只是一個游戲從業者,更是一個文化傳播者,如果所創作的游戲內在化邏輯的預設扣人弦,創作者甚至還有可能轉變為一些玩家的人生導師。因此,制作者重擔在肩。就游戲制作的本質而言,正確的文化觀是衡量一個游戲制作者最基本的條件。

二、牢牢把握時代

自從好萊塢開始插手游戲行業以后,游戲就被分為兩個陣營,一個是傳統的游戲陣營,即重視游戲的玩法,《英雄聯盟》、《吃雞》等都屬于這一陣營(下文簡稱為第一陣營游戲);另外一個陣營則是類電影的游戲,《魔獸世界》、《最后幸存者》等屬于這一陣營,這一類型游戲都有著完整的世界觀,逼真的畫面,引人入勝的劇情,有的甚至拋棄了傳統的游戲玩法,玩家所能做的只有一些選擇選項等簡單的操作,把玩游戲轉變為了看游戲(下文簡稱為第二陣營游戲)。

不論何種陣營,優秀的游戲都離不開對時代的把控,對強調玩法為主的第一陣營游戲來說,《精英》(1984)這款老游戲為大部分人所鐘愛,這是為什么?深入分析這款游戲,就會發現游戲制作人對大眾文化有著極其敏銳的洞察力。上世紀七八十年代,人類對太空的探索欲望極其強烈,那一時期有關太空的電影、電視劇層出不窮,大眾對浩瀚無垠的宇宙有著無窮的幻想和渴望。游戲的制作者緊緊抓住這一時代特征走向,設計出這款能夠自由探索太空的游戲。除了可以自由探索太空外,這款游戲的另外一個要素是賺錢,如果玩家在這款游戲中想要變強,就得賺很多很多的錢,無錢則寸步難行。這種看似平淡無奇的設定其實也是緊扣時代的主題——當時西方正處于資本主義的上升時期,每一個西方人都渴望賺更多的錢,這種設定迎合了每一個人內心深處的欲望?,F在大紅大紫的《吃雞》,其思想意識來源,是工業化后人類生命最重要的恐懼之一——異化。馬克思在《1884年經濟學哲學手稿》中寫道:“工人在勞動中耗費的力量越多,他親手創造出來反對自身的、異化對象世界的力量就越強大……工人感到自己不像人,人像動物,或者說異化為動物?!泵窢栁摹の髀鼘θ说漠惢钟羞M一步的闡述:異化的特點即無力、無意義、無規范、社會孤立以及自我疏離。這種異化在西方的“喪尸電影”中體現得尤為明顯:在喪尸片中,世界毀滅,沒有法律和道德的束縛,幸存者的個體是無力的,他們的抗爭也往往是沒有意義的。在這種情況下,每個幸存者既不相信自己,也不相信他人,孤立他人的同時也孤立自己,這又加劇了無力感和未來的無意義?!皢适娪啊敝阅軌蛟谖鞣匠蔀橐环N流行文化,是因為西方觀眾對于這種異化的認同感。而喪尸電影的成功又催生出一批如《H1Z1》等以對抗喪尸為題材的游戲。《吃雞》作為《H1Z1》的后續作品,在游戲中也能夠看到異化的影子:玩家們所在的廢土是沒有任何法律和道德規則束縛的,每個玩家個體也都是無力的,對于不斷迫近的毒霧他們只能選擇逃竄。在這種情況下,每個玩家都是一座孤島。而游戲并沒有像電影那般讓玩家產生一種無力感,而是為玩家設立一個目標:最后的幸存者會成功逃出生天。這使得游戲區別于電影有了競技的性質,讓玩家在歷經孤獨和無力之后取得精神上的滿足感和成就感,它創新地運用了“異化”概念,對異化的批判成就了異化文化的創新。

好萊塢是如何牢牢將廣大觀眾抓在手心的?除了能夠迅速地反映時代和社會文化的需求外,好萊塢總是將人類的原始驅動力加入電影之中,比如拯救家庭的愿望,保護家園的愿望,尋找伙伴的愿望,正義復仇的愿望,生存的愿望等等。第二陣營游戲充分繼承了好萊塢的這一優點。當各國準備在新的時代條件下研發新一代的陸軍裝備,提出“外骨骼”這一概念裝備時,美國的游戲制作者們在游戲《使命召喚11:高級戰爭》中將這一前沿概念引入游戲中,在虛擬世界中完成了一場在不遠的未來可能上演的軍演。當3D打印技術成為熱門話題時,美國的游戲制作者們在《使命召喚12:黑色行動3》中,為我們展示了3D技術廣泛的應用前景(尤其是在軍事方面)。并且在這兩款游戲的故事中都包含著人類原始的驅動力,同時又和時代的發展密切相關,息息相通。

三、將優秀文化植入游戲

人們意識到,文化產品的傳播,必須有本民族的文化做支撐。要將本民族的優秀文化融入電子游戲之中,應該如何做呢?那些成功的電子游戲值得借鑒。

1.在電子游戲中塑造典型形象

在史克威爾艾尼克斯出品的游戲《最終幻想7》中,出現了一位舉止中表現著優雅、談吐中透露著高貴氣息,形貌昳麗,并且曾經是大英雄的反派薩菲羅斯。在玩家心中,他的人氣比很多作品中的主人公要高出許多,被廣大玩家評為“最受歡迎的反派”。這樣一個塑造得如此成功的典型形象當然不是憑空捏造的。如果去詳細了解薩菲羅斯這個角色,會發現他與魯迅筆下的《狂人日記》中的狂人形象有著暗合之處和異曲同工之妙??袢俗铋_始的時候是嫉惡如仇的,他敵視周圍那些“吃人”的人,并且堅決勇敢地同他們抗爭到底,即便他被所有人所孤立,即便他的兄弟就是吃人者。薩菲羅斯最開始時也是一個強大的富有正義感的戰士,堅決地同黑惡勢力對抗。由于他孤傲的性格和極為強大的實力,他雖然在表面被人們追捧,但卻又被孤立著。而他唯一的家——神羅公司,其內部人員對他也是敬而遠之,可以說,他的內心被世界拋棄了。隨后,他兩個情同手足的朋友背叛了人類,成為怪物。此時的他被徹徹底底地孤立了,同時遭到別人的懷疑。即便是這樣,他也依舊毫不遲疑地為了正義而戰??袢藶楹巫詈蠓艞壛说挚??應該是長期被視為異己的精神壓力,再加上他突然發現自己就是他原本憎恨著的“吃人者”中的一員。雙重的打擊徹底擊垮了狂人的信念。放棄抵抗的狂人會有何種下場?等待他的只有兩條路:要么同流合污,要么自我毀滅。薩菲羅斯在發現自己原來同樣是怪物,精神崩潰之后選擇了第三條道路:報復世界,讓世界毀滅。魯迅在《狂人日記》中所想要隱晦表達的內容是:內心的強大才是真的強大。這一內容在《最終幻想7》中被無限放大——當游戲中滿目瘡痍的世界展現在玩家面前時,人們會突然發現一個握有強大力量但內心脆弱的人到底有多么恐怖。但是他們并不會讓人升起厭惡的感覺,因為他們的經歷著實讓人感到心痛,是殘酷的命運將他們逼到了絕境。

類似的游戲不止《最終幻想7》一個,還有以布萊姆·斯托克的小說《吸血鬼伯爵德古拉》中主人公德古拉為原型創作的游戲《惡魔城》系列,以R·R·托爾金小說《魔戒》中若干人物為原型創作的游戲《中土戰爭》系列等等??梢娢膶W作品中的典型形象也是電子游戲可以大力開發利用的資源。

2.賦予文化原型以新的內涵和價值觀

希臘神話是一個沒有完結的神話,它給了后世人們無盡的想象空間,2010年就有《諸神之戰》這個以希臘神話為題材的電影,演繹了諸神的完結。不過,早在這之前,《戰神》這款游戲就已經將諸神的浩劫演繹了一次。

《戰神》的故事貫穿著整個希臘神話,主人公奎托斯是一位斯巴達的將軍,百戰百勝。在一次同蠻族的交戰中,他失敗了,他向戰神阿瑞斯起誓,如果阿瑞斯能夠幫助他贏得這場戰爭,他將會為阿瑞斯獻上一切。阿瑞斯答應了他的請求,讓他贏得了勝利,但同時他也被卷入了諸神的紛爭中。他的悲劇也于此開始了??兴乖谝淮沃T神謀劃好的意外中殺死了自己的妻子和女兒,由此他開始向諸神復仇。在漫長的復仇中,他失去了更多寶貴的親情——他的弟弟,他的母親,以及自己重新再做一次父親的機會。當他完成復仇時,他失去了一切。但在這時他才知道,他一直所信賴的神雅典娜才是幕后的主使人,了解到真相的他毅然將奧林匹斯之劍插入自己的腹中,將希望撒播于人間,從此人類再也不需要諸神了。

在整個《戰神》的故事中,那些為人們所熟知的角色,如宙斯、波塞冬等悉數包含其中,人物的性格特點也與原神話相同。相同或相近人物在造型上參照了古代希臘的雕刻作品,服裝等顯得極為考究。人們所熟悉的人物的命運在游戲《戰神》中也得到了延續,如因為小愛神厄洛斯惡作劇而不幸淪為哈迪斯的妻子的珀耳塞福涅,她悲傷而又苦悶的日子會隨著她無盡的生命永遠持續下去嗎?在《戰神》的故事里她終于找到了一個可以洗刷她被強暴的屈辱和解除她無盡的苦悶的機會——借助黃金車的墜落毀滅給她帶來無盡苦痛的諸神。主人公奎托斯的經歷是串聯這些續寫神話的線。雖然人物設定、觀念的設定都是原汁原味的希臘神話,但是游戲所講述的故事卻是現代化的,通過奎托斯的復仇,人們看到了他尋找自我、接受自我和超越自我的發展軌跡。

在人類整體自我膨脹的十九世紀和二十世紀,洛夫克拉夫特在他筆下的奇幻小說中極盡突出人類的渺小。雖然他的思想和小說不為當時的人們所接受,但是隨著人們對自然、對宇宙的不斷深入探索,如今逐漸接受了“人類是卑微的”這一構想。洛夫克拉夫特筆下的克蘇魯神話體系被套用到許多科幻作品中。眾多科幻題材的游戲如《星際爭霸》、《群星》、《質量效應》等等,這些游戲中雖然有形態各異、風格迥然不同的外星人,但在無盡的虛空中必定隱藏著一些長著觸須、掌控整個宇宙的強大生物。這呼應了洛夫克拉夫特筆下的外神,而以人類為代表的一干種族不論多么強大,在浩瀚的星海中,在這些存在了不知道多久的生命面前,都是極為脆弱的。它警示人類不要盲目自大,要時刻保持一顆敬畏之心去認識世界。這許許多多的游戲創作,都賦予了文化原型以新的內涵和符合社會發展的價值觀,值得思考和借鑒。

3.在哲思中尋找創作靈感

哲學家尼采有這樣一句引人深思的話語:“與惡龍纏斗過久,自身亦成為惡龍;凝視深淵已久,深淵亦將凝視你。”這些話語字字珠璣,引人深思?!鹅`魂獻祭》便是根據這一哲思而創作的游戲。《靈魂獻祭》的故事發生在一個虛構的世界中。這個世界因為人類與怪物的戰爭支離破碎,那些能夠與怪物對抗、守護世界的人被稱為魔法師。但是魔法師使用魔法力量是有代價的。在使用魔法的過程中,魔法師會逐漸喪失自我,泯滅人性,他們最終的命運是淪為他們曾與之對抗的怪物,然后被其他同類消滅。整部游戲圍繞“要想殺死惡龍自己必須先成為惡龍”這一主旨,這種黑暗的風格是對尼采這句名言的一種闡釋。國產手游的中堅之作《崩壞3rd》在“外傳軒轅篇”中對這句話又有另外一番闡釋:與崩壞(惡龍)對抗是曠日持久的,最勇敢的戰士也禁不住時間的蹉跎和孤寂的折磨,最終也淪為崩壞。

中國綿延五千年的文化中對宇宙、自然界、天地人形而上的哲學思考多多,這些都是游戲創作的源頭之水。

四、借鑒分級制度為游戲的健康發展保駕護航

為了讓電子游戲的研發沿著正確的軌道不斷行進,同電影一樣,電子游戲也是需要分級制度的。上世紀九十年代,電子游戲在技術上有了許多突破,由此出現了一批飽受爭議的游戲,《真人快打》、《毀滅戰士》和《暗夜陷阱》這三款游戲成為那個時代中處于風口浪尖的作品,引發了整個社會各階層的深切關注。它們甚至被推到了美國參議院,眾多議員對其反映的內容進行了嚴厲的批評。

出現這種現象的原因很簡單,電子游戲已經不滿足于只吸引青少年群體,它把目標投向了更有消費潛力的成年人群體。成年人對什么感興趣?當然是宗教、政治、性、暴力等與成人社會息息相關的事情。所以《真人快打》等作品中出現了大量暴力血腥的場面,甚至是性暗示場面。在贏得了市場的同時,又有如此之多的少兒不宜場面出現。為了防止對青少年的思想認識產生不良影響,游戲分級制度產生了。

國內游戲產業要更好更快地發展,既表現正確價值觀、文化觀念,又能獲取經濟效益,體現游戲本身的特點;既能養眼養心,又能讓參與者各得其所,就需要借鑒國外成熟的分級制度,使電子游戲及其產業沿著正確的軌道發展。

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