■徐光建 盛莉莉/臺州職業技術學院
大型網絡游戲以其宏大的虛擬場景和豐富的互動體驗吸引大量的游戲玩家,尤其是有著大量自主支配時間的大學生玩家。數據表明,2017年中國的游戲玩家中43%為大學生,很多大學生更是深陷在虛擬的網絡游戲世界里難以自拔,網絡游戲成癮使他們慢慢遠離了現實生活、阻礙了他們正常的人際交往、嚴重影響了他們的學業,因此研究大學生網絡游戲成癮具有重要的現實意義。
以往關于網絡游戲體驗與網絡游戲成癮的關系研究中,往往都只考慮了游戲元素本身和玩家的互動體驗,忽略了游戲過程中玩家與游戲團隊互動所帶來的游戲體驗。本文就從玩家與玩家團隊互動體驗的角度考察了團隊歸屬感、團隊責任感與網絡游戲成癮的關系。
歸屬感是人的基本需要,團隊歸屬感指的是玩家融入團隊的程度,當玩家和他的團隊發生深度的互動時,他所體驗到的歸屬感就越強;團隊責任感指的是玩家對團隊的貢獻,高強度的責任感會驅使玩家更熱心團隊事物。因此我們假設,網絡游戲中玩家的團隊歸屬感和團隊責任感越高,網絡游戲成癮的可能性就越大。
本研究采用了Hsu等人編制的網絡游戲體驗問卷,該問卷經魏華等人的研究表明,在我國大學生中內部一致性系數0.95,適應性良好;采用Yee等人編制的網絡游戲成癮量表,該量表得分越高表明網絡游戲成癮可能性越大;以隨機抽樣的方式抽取了200名大學生網絡游戲玩家完成了調查問卷,使用SPSS19.0對數據進行了分析。
通過獨立樣本T檢驗我們比較了不同性別玩家平均每周游戲時長的差異。結果發現差異顯著,t=6.127,p<.01。
通過獨立樣本T檢驗我們比較了不同性別玩家網絡游戲成癮的差異。結果發現差異顯著,t=3.244,p<.01。
通過回歸分析考察了玩家游戲體驗對網絡游戲成癮的影響。結果發現團隊歸屬感回歸系數B為0.435,團隊責任感回歸系數B為-0.458。具體分析結果見表1。

表1 團隊歸屬感、團隊責任感對網絡游戲成癮的回歸分析
T檢驗結果表明,男大學生每周游戲時長明顯高于女大學生,也比女大學生更容易網絡游戲成癮,這和以往的男性更容易被網絡游戲吸引、在日常生活中低自尊和低滿足感的男性更容易沉迷于網絡游戲的研究成果一致。
回歸分析結果表明,那些體驗到高度團隊歸屬感的玩家有更高的網絡游戲成癮的可能性,體驗到高度團體歸屬感的玩家會感受到來自團隊其他玩家的環境壓力,這會使得他們在游戲中的時間變長,同時,這些高團隊歸屬感玩家在游戲中良好的成員關系也會使他們花更多的時間和其他玩家一起玩游戲。那些體驗到高度團隊責任感的玩家網絡游戲成癮的可能性比團隊責任感低的玩家要小,這和原先的假設不符,可能的解釋是,玩家的團隊責任感越高,就意味的要花大量的時間去幫助團隊中的低級成員,在幫助的過程中,他們所獲得的經驗值回報是可以忽略的,物質回報對于現階段的他們也是毫無幫助的,在強調等級和裝備的游戲世界中,用自己提升等級、裝備的時間精力去幫助團隊中的低級成員,會喪失自己在游戲中優勢,這會明顯降低玩家的游戲體驗,網絡游戲成癮的可能也就隨之降低。
如何對網絡游戲進行有效的干預一直是社會關注的焦點。以往的研究多從玩家與網絡游戲的互動體驗來考慮網絡游戲成癮問題,干預方案也都考慮游戲元素,很少從玩家與玩家團隊互動體驗的角度來考慮成癮問題。大學生網絡游戲成癮的原因是多方面的,干預手段也應該是多面的,本研究發現玩家的團隊歸屬感體驗和團隊責任感體驗對網絡游戲成癮有不同的影響,高團隊歸屬感促進網絡游戲成癮,而高團隊責任感體驗則抑制玩家網絡游戲成癮,所以,我們可以考慮在游戲設計時強調團隊責任感,弱化團隊歸屬感,以降低玩家游戲成癮的風險。具體到措施,可以通過物品的隨機分配來降低團隊歸屬感,可以通過設置團隊專屬任務來使團隊成長,以便解鎖系列的團隊功能等。
當然,本研究也有一定的局限,首先手機游戲玩家和電腦游戲玩家沒有被區分,未來研究應要考慮該因素;其次女性游戲玩家比例較少,這可能對結果產生一定的影響;最后調查參與對象也僅為浙江臺州地區大學生,研究結果是否能推廣到其他地區還需要檢驗。