原童童
摘要:移動互聯網和智能終端的發展使手機網絡游戲成為多數大學生的日常娛樂休閑方式。本文通過對《開心消消樂》、《王者榮耀》的對比分析,發現團隊協作類手游在游戲模式、定位、游戲輸贏等方面潛移默化地影響著大學生的團隊意識,滿足大學生的心理需求,培養大學生的團隊歸屬感。
關鍵詞:手游;團隊協作;配合;歸屬感
互聯網時代下,人們的各種交往活動都依賴于網絡,娛樂方式同樣也離不開網絡。從古至今,游戲一直是主要的娛樂產品,而當今時代手機網絡游戲更成為人們消遣的主要方式。根據第41次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2017年12月,中國網民規模達到7.72億,互聯網普及率為55.8%,其中,手機網民達到7.53億,人群占比大幅提升,這都顯示出手游的發展潛力。
移動互聯網和智能終端的發展使手機網絡游戲成為半數網民的日常娛樂休閑方式。手游既繼承了游戲傳播本身的特征,也顯現出其獨特的滲透性。手游的發展對人們尤其是大學生有深刻的影響,大學生在學校上課之后的業余期間,消遣娛樂產品多依靠手機產品,手機游戲以其不受時間、空間限制的優勢成為大學生便捷的娛樂休閑方式。本文以《開心消消樂》和《王者榮耀》兩款不同手游為例,分析手游的變化對大學生團隊歸屬感的影響。
一、不同的游戲模式——休閑與MOBA
《開心消消樂》是由樂元素公司自主研發的一款消除類休閑游戲,有超過1200(持續更新)個關卡及5大關卡類型,依靠傳統三消玩法,增加游戲目標,設置游戲障礙,由玩家個人消除達到游戲目標,更多是個人能力體現;《王者榮耀》是由騰訊游戲開發運營的一款Android、IOS平臺MOBA類手游,有5V5、3V3、1V1不同的對戰方式,主要是5V5模式。相比較而言,后者更加注重游戲里的合作與團隊意識,大學生對游戲的初印象在之后的過程會潛移默化地影響其行為。
二、定位不同——個人與多人
《開心消消樂》主張個人作戰,設置障礙帶來關卡的難度和挑戰,增加玩家挑戰興趣,同時也給玩家帶來了趣味和驚喜,增加通關后的個人成就感及英雄主義體驗;《王者榮耀》主張多人組隊,尤其是熟悉人群之間的開黑組隊,大學生之間可以通過游戲加深彼此的合作交流,增加更多的話題,形成團隊意識,擁有團隊歸屬感。
三、游戲輸贏關鍵的不同——個人才智與團隊配合
《開心消消樂》主要是玩家自己來消除達到游戲目標,游戲過程中有很多不可控因素,關鍵是個人對于游戲全局的把控,盡可能把自己的才智發揮最大化;《王者榮耀》主要依賴5人組成的團隊共同協作,5個人定位不同,輸出與承傷者不同,有人是輔助,有人是主角,大家有著不同的身份,有著不同的技能,團隊合作,可以互相交流,研究戰術,一起攻擊對方的“水晶”。5個人的配合至關重要,如果在團隊作戰中有一個人出現失誤,可能會導致失敗,并且個人要根據團隊的需要而改變,向與多數人相一致的方向變化,甚至可以為團隊利益犧牲自己,團隊是最主要的。在實際群體生活中,大學生可以更好地培養群體意識,懂得團隊配合,為團隊的需要犧牲自己,更好地貢獻自己的力量,群體的力量是可以大到難以想象的。
團隊歸屬感不是一蹴而就的,是循序漸進的。《王者榮耀》從選取自己的英雄角色開始就考驗團隊意識,每個人選取的角色不僅是個人喜歡,而且要符合團隊需要,如果兩人或者更多人選取同一類型角色,要根據個人能力及團隊作戰能力合理分配,這是對大學生為團隊需要犧牲的培養;在游戲前期過程中,在做好自己工作的前提下幫助隊友,與隊友多交流,提醒隊友敵人的位置,為團隊建立優勢,在取得優勢時不能松懈,要有全局意識,懂得何時進攻與防守,在處于劣勢時不能低迷,更不能埋怨隊友,要樂觀,鼓勵隊友,共同努力作戰,抓住機會贏得勝利。游戲的過程是娛樂,但體現的是大學生是否明白自己在團隊中的定位,配合團隊贏取勝利。
互聯網在發展,手游也在跟隨進步,團隊協作類手游使大學生在放松娛樂的過程中提高了自己的能力,發揮自己的優勢,獲得了強烈的交互、尊重、身份認同、自我實現等一系列心理需求,為團隊奉獻自己的力量,對大學生歸屬感有很大的意義。
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