李玲
他們就是虛擬世界的帝國。擁有一天之內將信息曉諭所有臣民的能力。這種能力在古典帝國時代即便是皇帝也沒有辦法做到。”游戲開發者陳浩,在上一次創業失敗后,認為游戲行業已經完全被騰訊、網易等巨頭壟斷。

但現在陳浩找到新的希望——區塊鏈。在看到顛覆傳統游戲開發者對游戲行業認知的,1小時上億流水的區塊鏈游戲后,陳浩也決定“叛逃”。
故事聽起來有些瘋狂。
2018年2月14日,取得7天2億流水的《加密國家》再次到達巔峰,出現一張卡牌(代表一個虛擬國家)賣出500萬元天價的奇跡,在開發者們看來,區塊鏈游戲可以說是集全世界的關注和寵愛于一身。
回到起點,將區塊鏈游戲帶入國內公眾視野的游戲叫《謎戀貓》,在圈內是圖騰一般的存在。它的主要操作是買貓、賣貓或買貓、生貓后賣貓。在發布1個月后突然走紅。
最火爆的時候,一個女明星為賣自己的虛擬貓咪,專門給貓咪寫了一首歌。社區的狂熱推崇下,大量玩家進入。最高的時候,一只虛擬貓可以賣200個ETH。按照當時處于市場最高點的以太坊價格1500美元(合約人民幣10000元)計算,一只貓的價格超過200萬元。
與區塊鏈游戲的火熱形成鮮明對比的,是傳統游戲行業的倒閉潮?!都用車摇穭撛?00萬奇跡的那天,陳浩的游戲公司倒閉了。

第三輪投資人的違約,導致公司資金鏈斷裂,勞動局上門執行財產保全,公司運營被迫中斷。他是最早透過網文IP和二次元IP為游戲帶量的制作者,從2009年到2015年,他打造出《獵國》《萌王EX》等業內小有名氣的游戲IP。
相比大廠,游戲領域創業公司的客服體驗、獎金力度以及售后服務等遠遠落后,大廠可以輕易搶走市場,垂直和細分市場依然在不斷被巨頭看中并收入囊中,留給創業公司的空間越來越小。
據中國音數協游戲工委的報告,2017年上半年,光騰訊、網易兩家公司,便占超過70%的國內手機游戲市場份額,而暢游、巨人、盛大等公司則幾乎瓜分了剩下的蛋糕。
資本早就不看好結構已經板結的游戲行業。甚至創業公司倒閉潮也在此時進入尾聲。在此前幾次游戲行業大洗牌中活下來的陳浩,也在今年春節徹底失敗。
巨頭在這個市場的壟斷地位,通過《王者榮耀》就可見一斑。這款游戲最恐怖的地方,在于對市場的顛覆性改變。它突破一款游戲對受眾的限制,從春節期間親戚組團開黑,到最極端的時候,B站的用戶量都在下滑。從一線城市到18線鄉村,從游戲競技愛好者到二次元愛好者,《王者榮耀》全部收攬其中,這是以前從未有過的情況。
如果《陰陽師》的爆火是一、二線城市的狂歡,那么《王者榮耀》掀起的組團模式就是全民狂歡。它意味著,移動互聯網時代的全民游戲誕生。
游戲成為一個比拼資本效率的市場。一款能讓全民參與的游戲,一定是頂級研發團隊和推廣渠道配置下,所形成的效益最高的商品。創業,沒有任何贏的可能。
而區塊鏈游戲《謎戀貓》的出現,讓創業者們看到希望。
蠻荒之地

2017年11月,徐小平All in區塊鏈的截圖,將區塊鏈概念前所未有地推廣到公眾面前。區塊鏈成為游戲創業者轉型的出路。那時,陳浩的公司已經沒有流水,他停止給7個一起創業的核心員工發工資,自己出錢發工資的情況持續近2個月后,背上300萬元的債務。
而后《謎戀貓》爆火,4天過億的流水和1個億的盈利能力,對應的游戲簡單程度讓傳統游戲開發者不屑?!斑@么簡單的游戲都能賺一個億!”他說,“那我也能做?!?/p>
陳浩覺得,區塊鏈游戲蠻荒到“今天可能腦子里隨便想做個什么東西,就會是全世界第一個做的人”。技術上的創新并不會直接表現在業績上,也不會立刻讓開發者收到回饋。但一個稍微有點創意的區塊鏈游戲,便會帶領整個行業的跟風模仿。
區塊鏈本身是用來解決虛擬經濟的價值流通問題,這與所有經濟體系都是虛擬的游戲異曲同工。游戲中的道具、金幣的產生和發放機制也和虛擬數字幣相同。因此二者的結合被業內看作是天賜良緣。
但是,區塊鏈與游戲的結合,也成為另一片割韭菜的菜園。
獨立游戲開發者吳嘯是最早進入區塊鏈游戲的開發者之一。最開始的時候,他發現一支來自外國的團隊,正在區塊鏈游戲上狂割中國人的韭菜。彼時,《謎戀貓》成為社交圈的網紅,區塊鏈游戲初期鏈上交互慢導致信息不對稱,《加密國家》《加密名人》等博傻類游戲的國外玩家,組隊從后臺智能合約端收割國內玩家。
當國內玩家要買一個裝備時,游戲制作者會在玩家買前把所有之前的價格全部隱藏:區塊鏈游戲中,裝備的價格會隨著流通情況漲跌,隱藏之前的價格等同于蒙上玩家的眼睛任賣家宰割。
整個過程類似于擊鼓傳花:我出一塊你出兩塊,最后一個人接盤。于是,吳嘯做出了一個決定,他和國內幾個會寫程序的玩家組成鐮刀隊,反割外國人。
基于以太坊的區塊鏈游戲,其盈利點相比傳統游戲多一些:游戲上鏈使得玩家可以通過游戲中的裝備買賣交易獲利。買來的裝備在流通過程中可能價值上升,玩游戲也成為一種可能獲得升值回報的投資行為。
但投資的另一面是道具價值縮水,甚至作廢。如果玩家買了一把屠龍刀,付幣3000元交易。一旦屠龍刀在游戲中流通性下降,價值自然縮水,只能用來打架。玩家的投資回報率就等同于負。
區塊鏈游戲的核心,在于鏈上交互:就如同寫一封1000字的郵件。寫的時候把網線拔掉在word上寫,寫好之后上傳至郵箱。寫郵件到發送花30分鐘,其中上傳到互聯網只花10秒鐘。這10秒鐘,就代表著和因特網的交互時間。
區塊鏈游戲產業目前有上下游兩種。上游做技術,其功能更像提供一個區塊鏈游戲入口,接入公鏈并支持Token支付。下游做游戲內容:陳浩就是其中典型。公鏈和游戲相結合,就構成區塊鏈游戲。
“《謎戀貓》只是一個收藏品?!?/p>
TrustNote商務總監李萌昊認為,游戲一定要具有娛樂性和互動性,要建立經濟模式。目前,區塊鏈游戲鏈和內容結合的過程,仍有技術壁壘。因而整個行業甚至沒有一款真正意義上的游戲。
但游戲開發者普遍認為,拿有著近20年技術沉淀的傳統游戲,與歷史只有半年多的區塊鏈游戲相比有失公平。

目前區塊鏈游戲絕大部分玩家來自于幣圈。一部分人因看好區塊鏈技術而體驗去中心的游戲。另外的人,絕大部分是沖著賺錢來的,需求不同。
區塊鏈游戲的第一門檻是持幣,因此它僅面向幣圈用戶。相比幣圈暗箱操作的不透明狀態,區塊鏈游戲一切以公開透明的博弈規則為依據。游戲制作者所充當的角色更像是收取服務費的NPC(非玩家
角色)。
對于幣圈的玩家來說,進入游戲只為賺錢,因此游戲的首要功能——娛樂性在這里被極大削弱。而玩游戲的行為,某種意義上是換個地方割韭菜。
資本進場
2017年6月,整個區塊鏈行業在幣圈一夜暴富的傳說下亢奮起來。直到進入2018年,幣價行情普遍走跌,國內從業者才想到,游戲可以成為一個方向。陳浩的進入,夾雜著高流水的引誘:他的第一款區塊鏈游戲是2018年春節花1天時間做的,盡管壽命只有3天,日活只有13人,還是賺到了錢。其中,最高產生的交易額大概300多萬。
“它讓我的信仰發生轉變?!彼f。
在區塊鏈游戲中,日活并不能代表游戲的盈利能力。陳浩成績最好的一款游戲,最大注冊量1000多人,收入就能達到幾百萬。這相當于平均每個人充值超過10000塊錢。
除夕當天,還想著沖到毀約的投資人家中,討債給員工發工資的他,3天后在區塊鏈游戲上看到更體面的方式。
“當時心態很不好的,只是覺得這玩意人傻錢多,能夠改變目前的窘境。”第一款游戲死掉的時候,陳浩團隊就把第二款游戲做了出來。但盈利開始成倍下降,他開始思考最原始的問題:區塊鏈游戲的剩余價值是什么?
區塊鏈技術具有去中心化、不可篡改、公開透明、無須依賴信任的特征,可以極大地提升效率、降低成本。這有利于解決游戲行業問題。
例如《迷海征途》中引入的“資產復用”,即將區塊鏈游戲間的平臺間隔打破,使道具可以跨平臺使用。區塊鏈上的數據庫是公開的,將資產數據放在其中,則在鏈上的游戲平臺間,相關的資產數據可共享。這就相當于,借助區塊鏈技術,《王者榮耀》玩家甚至也能用上《陰陽師》的裝備或道具。
與幣圈的接近,使區塊鏈游戲看起來更像一個已形成行業共識的幣圈,Token的通證模式無處不在。只是進入的高門檻和操作的復雜性,將幣圈的無德大佬和底層韭菜拒之門外。
掙快錢的風潮過后,區塊鏈游戲開始退出公眾視線進入靜默期。與此同時,以每半個月1款游戲、每一個月一個爆款的速度更新換代。爆款并不意味著超高的日活或流水,而是指出現新的游戲種類和模式,游戲本身的復雜程度和精細度上都有顯著提升。
2018年5月,Nebulas星云激勵計劃啟動。吳嘯獨立開發的《細胞進化》接連拿到星云激勵的周冠軍和月冠軍。他花了不少工夫,通過合約遷移擴展游戲性,適配電腦端、手機端、pad等,做了中英文雙語的本地化。
《細胞進化》備受業內好評,資本也開始青睞區塊鏈游戲領域的頭號開發者。第一個月度冠軍后,吳嘯拿到EOS、NAS以及Cocos的聯合投資。前幾天他剛剛注冊了公司。他說:“拿了大佬的錢,得注冊。”
被資本看好的同時,《細胞進化》問題也很明顯:不賺錢,不能形成良好的盈利閉環。
目前區游主要以手續費盈利,也有商家以排行名次為由將手續費返還給玩家,刺激玩家消費。道理很簡單,要想排名靠前爭奪獎金,玩家需要好的裝備,好的裝備則需要花錢來買。此外,網絡付費模式也正在嘗試。針對區游玩家為幣圈的高凈值人群,在游戲里投放對應的投資廣告,收取廣告費。
在更多人看來,區塊鏈游戲問題不止于此:內容幼稚且缺乏娛樂性,難以替代制作精美、體驗流暢的PC游戲或主機游戲。
萬人玩家
游戲創業者向區塊鏈的遷徙,被一位業內人士吐槽為“大佬一時興起所致”。
2018年春節,運用區塊鏈技術的去中心化應用——DApp突然爆發,其中尤以區塊鏈游戲表現優異。于是,不想錯過賺錢機會的幣圈大佬帶了一批人進入試水,想將虛擬游戲炒高割一波。結果在游戲規則的設置下,大佬并沒有嘗到甜頭,區塊鏈游戲的體驗也遠差于傳統游戲,于是抽身而走。
但大佬離場并未影響區塊鏈技術的吸引力。從開發者的角度看,即使現在的區塊鏈游戲更像是1994年的互聯網,網速巨慢、網費巨高、交互操作特別慢。但中心化游戲數據不透明,大廠抽成比例成謎,想要費用透明的玩家自然會被吸引。
資深游戲玩家Nick就是被吸引的那個。初次體驗區塊鏈游戲后,Nick覺得智能合約交互技術很有趣。看過《謎戀貓》白皮書后,他覺得“理念特別好”,開始為區塊鏈游戲買單。
“按當時的幣價,1200個ETH,現在應該跌到300萬左右?!彼麖?017年12月開始玩區塊鏈游戲,總計玩過100多款區塊鏈游戲,平均每個游戲投入十幾個幣。成為創造出總流水600萬的傳奇人物。
那時虛擬貓剛火,區塊鏈游戲市場火熱,買道具不但不用擔心賣不掉,甚至可以大幅升值。他透露,“有一個18歲的美國的朋友,把父母給的200美元投進去《謎戀貓》,差不多兩個星期變成200萬美元,他開始懷疑人生?!?/p>
現在,情況早就變了。這個被業內普遍看好的領域,相對于傳統游戲,除進入門檻高、游戲體驗差、操作費用高的缺點,還面臨開發者數量可能遠超玩家數量的尷尬局面。“全中國活躍玩家都不超過10000人?!盢ick估計。
區塊鏈游戲玩家首先要面對的,是持幣限制。從近300萬持幣用戶中找出游戲愛好者。其次,絕大多數區塊鏈游戲是英文的操作指引,且玩家需要安裝“翻墻”的程序復雜的錢包,原始門檻下玩家所剩無幾。即使最火、壽命最久,長達7個月的《謎戀貓》,最高日活也只有幾千人。
制約區塊鏈游戲的另一個關鍵問題,來自其底層技術,區塊鏈游戲與傳統游戲的不同在于,其將部分游戲步驟上鏈,這意味著用戶在鏈上的操作需要付費。礦工成為最大的受益者。
“這對用戶太不友善了,但現在也沒什么好辦法?!盢ick稱,上鏈的gas費用是浮動的,不忙的時候每次交互只用付幾分錢,而一旦網絡擁堵,玩家的鏈上操作調用要花100-200元礦工費,這就相當于玩家點擊一下按鈕,就需要花費十幾塊錢。就算打敗對手賺到錢,也基本全花費在操作上。
但是,高費用卻對應著低速度。以貪吃蛇為例,原本是免費游戲,假如加上區塊鏈技術,玩家每動一下需要付2元錢。一場游戲如果玩500下 Game over,玩家需要付2000塊錢。同時,如果鏈上交互占比10%時操作一下需要0.5秒,那么鏈上交互占比50%時就需要2秒。
為此,一部分游戲制作者推出免費模式,用戶免費進入游戲。但其背后對應著高交互頻率,玩起來依舊很貴。
而另一部分制作者將游戲接入鏈上的交互頻次變低,降低玩家費用的行為,也成為被質疑的點:少數鏈上交互+多數互聯網交互的游戲,只能稱作創新游戲。
但是,Egretia CEO黃竣覺得,“不管是開創區塊鏈游戲先河的加密貓、還是博彩類游戲應用,基于地理位置的擊鼓傳花類游戲、還是體育競猜類游戲,本質上,都是跟資產所有權和流通相關的區塊鏈游戲?!?/p>
他認為,盡管目前區塊鏈的基礎設施性能不足,游戲體驗不佳,但資產關聯度高的游戲,只要具有一定的娛樂性,今后會產生一批有盈利能力的區塊鏈游戲項目。
現在,隨著資本入局,游戲開發者不再擔心錢的問題?!胺凑覀內诹撕芏啵凶銐虻馁Y金研發好的技術和游戲了?!标惡普f,因為公鏈上的數據是開放的,重要的是,即便巨頭們掌握所有的用戶,也不能形成真正的壟斷。
這成為他們新的希望:區塊鏈里沒有“王者”,也可能持久“榮耀”。
來源:AI財經社(ID:aicjnews)