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VR影片受眾市場(chǎng)可行性分析

2018-07-23 09:05:30蔣藝璇張立新鄭雅文
藝術(shù)科技 2018年12期
關(guān)鍵詞:可行性受眾

蔣藝璇 張立新 鄭雅文

摘 要:對(duì)VR消費(fèi)者的調(diào)查有利于我們從消費(fèi)者角度進(jìn)一步探求VR技術(shù)的走向,探求市場(chǎng)對(duì)VR影片內(nèi)容生產(chǎn)的反作用。以把握消費(fèi)者對(duì)VR影片的態(tài)度為目的,本文采用線上隨機(jī)抽樣與調(diào)查問卷相結(jié)合的方式,對(duì)消費(fèi)者VR消費(fèi)意愿、VR技術(shù)消費(fèi)市場(chǎng)前景、VR電影發(fā)展前景進(jìn)行探討,進(jìn)一步分析得出VR影片受眾市場(chǎng)具有可行性的結(jié)論。

關(guān)鍵詞:VR影片;受眾;可行性

1 基本情況

本調(diào)查以10歲以上的社會(huì)群體為調(diào)查對(duì)象,通過隨機(jī)抽樣選取樣本206人。調(diào)查問卷共18個(gè)問題,分為調(diào)查對(duì)象基本信息、VR體驗(yàn)概況、VR消費(fèi)概況、對(duì)VR影片的態(tài)度四部分。問卷通過問卷星線上隨機(jī)投放,收回問卷206份,有效問卷206份。

2 調(diào)查情況分析

2.1 VR技術(shù)和數(shù)字影片市場(chǎng)前景良好,消費(fèi)需求升級(jí)趨向明顯

(1)青年群體成為VR市場(chǎng)主流消費(fèi)軍。體驗(yàn)過VR游戲或影片的消費(fèi)者集中在18~35歲,占樣本比例近九成,為現(xiàn)階段VR市場(chǎng)主力。高學(xué)歷、高素質(zhì)群體具備較高的消費(fèi)能力、消費(fèi)水平及更高的精神文化需求,是第三產(chǎn)業(yè)消費(fèi)群體主力,對(duì)新興科技及衍生產(chǎn)品更具嘗試心理,在當(dāng)下和未來VR發(fā)展中具備一定的消費(fèi)能力和持續(xù)性消費(fèi)訴求。

(2)現(xiàn)階段消費(fèi)者VR體驗(yàn)滿意度不高,VR軟硬件亟待升級(jí)。樣本顯示,體驗(yàn)過VR的消費(fèi)者中,超過半數(shù)的人對(duì)現(xiàn)階段VR呈各程度的不滿。VR消費(fèi)市場(chǎng)步入過渡期,消費(fèi)者已逐漸從對(duì)VR充滿好奇的消費(fèi)階段轉(zhuǎn)向提出更高的優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)消費(fèi)訴求階段,新用戶涌入與老用戶消費(fèi)逐步升級(jí)并行。

現(xiàn)階段,消費(fèi)者對(duì)VR滿意度不高的主要原因有二:主要因素為VR硬件設(shè)備亟待升級(jí),次要因素為VR軟件即VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容缺乏。交互升級(jí)、沉浸感升級(jí)、舒適感增強(qiáng)、成本降低、設(shè)備匹配改善等訴求都是消費(fèi)者對(duì)VR硬件設(shè)備發(fā)展迭代的新要求;但消費(fèi)者在關(guān)注VR硬件的同時(shí),也期望VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)、VR軟硬件同步發(fā)展。

在增強(qiáng)對(duì)VR的消費(fèi)意愿或購買意愿的因素中,VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容排名第五,排名前四的因素均屬VR硬件因素。當(dāng)下VR硬件設(shè)備極大地限制了VR產(chǎn)業(yè)擴(kuò)展,近年來VR硬件設(shè)備的更新研究不斷,且已出現(xiàn)諸多可行性研究成果。VR硬件設(shè)備改進(jìn)和批量化生產(chǎn)將極大地改善現(xiàn)階段發(fā)展困境,并反推VR優(yōu)質(zhì)內(nèi)容生產(chǎn)進(jìn)步。

2.2 VR電影及視頻前景良好,或成為繼VR游戲市場(chǎng)后另一個(gè)引發(fā)VR消費(fèi)熱潮的市場(chǎng)領(lǐng)域

(1)現(xiàn)階段VR體驗(yàn)以VR游戲和VR影片體驗(yàn)為主,兩者比重持平。在VR體驗(yàn)方面,消費(fèi)者更偏好文化娛樂領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、VR電影及視頻均受到過半體驗(yàn)過VR的消費(fèi)者的選擇。兩領(lǐng)域比例趨近平衡,現(xiàn)階段虛擬現(xiàn)實(shí)游戲略領(lǐng)先于VR電影及視頻,但VR電影及視頻受消費(fèi)者喜好比重過半且排名第二,仍有廣闊的發(fā)展前景。

(2)無論體驗(yàn)與否,消費(fèi)者對(duì)VR虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、VR電影及視頻的興趣最高,且接近平衡。對(duì)比體驗(yàn)過和未體驗(yàn)過VR游戲或影片的消費(fèi)者所偏好的VR體驗(yàn)領(lǐng)域,可發(fā)現(xiàn)偏好前三位的均有VR虛擬現(xiàn)實(shí)游戲、VR電影及視頻,且對(duì)VR電影及視頻的興趣接近平衡:未體驗(yàn)過VR的消費(fèi)者對(duì)VR電影及視頻的興趣最大,且其占未體驗(yàn)過VR總?cè)藬?shù)的比例略大于體驗(yàn)過VR總?cè)藬?shù)的比例。不論消費(fèi)者體驗(yàn)與否,VR電影及視頻是唯一一個(gè)受消費(fèi)者偏好比例過半的VR體驗(yàn)領(lǐng)域,且比例波動(dòng)較小,VR電影及視頻受到潛在和現(xiàn)有消費(fèi)者的普遍喜愛。

(3)消費(fèi)者對(duì)VR電影的心理預(yù)期價(jià)格符合市場(chǎng)主流價(jià)格,且趨近普通電影市場(chǎng)價(jià)格。樣本顯示,近七成消費(fèi)者對(duì)35分鐘VR電影的心理預(yù)期價(jià)格為50~70元,近兩成消費(fèi)者為70~100元。市場(chǎng)上VR體驗(yàn)館多以體驗(yàn)次數(shù)為收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn),單次體驗(yàn)價(jià)為30~50元,時(shí)長約15分鐘;按時(shí)間計(jì)費(fèi),30分鐘單人體驗(yàn)價(jià)為30~90元。普通電影票價(jià)為30~90元。消費(fèi)者對(duì)觀看35分鐘VR電影的心理預(yù)期價(jià)格與普通電影票價(jià)接近,且接近市場(chǎng)主流VR消費(fèi)價(jià)格。VR電影定價(jià)較符合消費(fèi)者心理預(yù)期,雖比普通電影昂貴,但隨著生產(chǎn)技術(shù)的改進(jìn)和VR成本的降低,價(jià)格并不會(huì)成為阻礙VR電影消費(fèi)市場(chǎng)擴(kuò)展的主要因素。

(4)大多數(shù)消費(fèi)者期待主流市場(chǎng)有更多的VR影片或視頻。統(tǒng)計(jì)中,近九成消費(fèi)者期待主流市場(chǎng)上有更多的VR影片或視頻。隨著VR硬件設(shè)備的發(fā)展迭代,消費(fèi)者的觀感體驗(yàn)得到進(jìn)一步提升,對(duì)VR內(nèi)容的產(chǎn)出提出了更高的要求,亟待優(yōu)質(zhì)創(chuàng)新內(nèi)容,軟硬件同步提升,由硬件帶動(dòng)軟件,市場(chǎng)反饋生產(chǎn),促進(jìn)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展進(jìn)步。

市場(chǎng)作為產(chǎn)業(yè)鏈終端環(huán)節(jié),對(duì)文化產(chǎn)品的創(chuàng)作輸出起著重要的推動(dòng)作用。盡管VR技術(shù)近年來有所發(fā)展,但在內(nèi)容創(chuàng)作尤其是在VR影片或視頻方面缺乏優(yōu)質(zhì)內(nèi)容輸出。VR影片不同于普通電影,沉浸式觀感體驗(yàn)等特點(diǎn)使其不能完全照搬傳統(tǒng)影片的創(chuàng)作手法,現(xiàn)階段VR影片亟須探索出一條適用于自身的敘事策略,并由此延伸出一套新的創(chuàng)作拍攝產(chǎn)業(yè)鏈。

2.3 現(xiàn)狀:消費(fèi)者對(duì)VR電影及發(fā)展動(dòng)態(tài)缺乏了解,但對(duì)VR成為未來電影的主要拍攝手法呈積極態(tài)度

VR電影雖得到國際主流電影節(jié)的認(rèn)可并開設(shè)了獨(dú)立單元,但在消費(fèi)者領(lǐng)域,VR電影的概念并未得到普及,消費(fèi)者對(duì)VR電影及其發(fā)展動(dòng)態(tài)普遍缺乏了解。盡管現(xiàn)階段VR技術(shù)作為拍攝電影的創(chuàng)新手段依然存在技術(shù)、敘事等多重困難,但約七成消費(fèi)者對(duì)其呈積極態(tài)度,認(rèn)為VR可能成為未來拍攝電影的創(chuàng)新方法。

3 結(jié)語

現(xiàn)階段VR市場(chǎng)的主流消費(fèi)群體為具有一定消費(fèi)能力的高素質(zhì)青年群體,越來越多的消費(fèi)者正逐年隨著VR技術(shù)及設(shè)備的發(fā)展普及進(jìn)入VR消費(fèi)市場(chǎng)。消費(fèi)者針對(duì)現(xiàn)階段由于VR軟硬件條件不足而導(dǎo)致的VR體驗(yàn)滿意度不高情況提出了更高的消費(fèi)需求:硬件更新迭代增強(qiáng)舒適感和沉浸感,內(nèi)容創(chuàng)新積累提升趣味性。由此可看出,VR市場(chǎng)前景良好,消費(fèi)者期待度較高,而VR電影及視頻作為現(xiàn)階段內(nèi)容積累缺乏、消費(fèi)者期待度極高的領(lǐng)域,擁有更為廣闊的潛在市場(chǎng)。VR影片亟待一套不同于傳統(tǒng)電影的敘事結(jié)構(gòu)理論,為其內(nèi)容制作創(chuàng)新提供借鑒。

作者簡介:蔣藝璇(1998—),女,重慶人,南開大學(xué)文學(xué)院2016級(jí)本科在讀,研究方向:傳播學(xué)。

張立新(1998—)男,山西壽陽人,南開大學(xué)文學(xué)院2016級(jí)本科在讀,研究方向:傳播學(xué)。

鄭雅文(1998—),女,四川遂寧人,南開大學(xué)文學(xué)院2016級(jí)本科在讀,研究方向:傳播學(xué)。

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