劉麟霄?孫強?楊錚
【摘 要】 隨著數字媒體技術的飛速發展,受眾對動畫影像的互動要求越來越高。為了更好地理解UE時代下的交互式動畫,文章以UE時代背景和受眾需求為切入點,分析交互式動畫的內涵及特點,并從交互式動畫存在的不穩定性和局限性等方面探討了交互式動畫的不足之處,最后提出交互式動畫設計的重點應放在挖掘觀眾體驗上,才能滿足UE時代下受眾對交互式動畫感官體驗的要求。
【關 鍵 詞】UE時代;交互式動畫;敘事特點
【作者單位】劉麟霄,遼寧工程技術大學傳媒與藝術學院;孫強,遼寧工程技術大學傳媒與藝術學院;楊錚,遼寧工程技術大學傳媒與藝術學院。
【基金項目】2017年度遼寧省社科規劃基金項目重點項目“動漫藝術對提升社會主義核心價值觀的傳播效果研究”(批準號:L17AXW001,項目編號:17-1109);2016年遼寧省教育廳項目“互聯網+時代下動漫對政府形象的塑造與傳播研究”(批準號:LJYR001,項目編號:16-1138);遼寧工程技術大學大學生創新創業訓練計劃項目“自媒體時代下互動動畫的創作與實踐研究”(201610147000075);2017年遼寧省教育廳重點項目(文)“‘部校共建新聞學院背景下遼寧輿情人才培養的創新與實踐研究”(批準號:LJ2017ZW001,項目編號:17-1128)。
【中圖分類號】J91 【文獻標識碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2018.07.022
在UE時代下,人們更注重自身體驗和個性解放。隨著新媒體技術的發展,交互式動畫應運而生。受眾不再滿足于以往被動地接收信息,而是更渴望主動參與甚至設計動畫,以滿足自身的使用要求和感受。可見,更加趨于個性化的交互式動畫的廣泛應用成為動畫藝術發展的必然趨勢。本文主要研究UE時代下交互式動畫的特性,并探究在新時代背景下動畫的發展前景與趨勢。
一、UE時代的概述
UE全稱為User Experience,是一種純主觀的用戶在使用產品時的感受,即用戶體驗。隨著移動互聯網技術和智能終端的發展,人們在使用和觀賞某種產品時,越來越強調以用戶為中心的理念。用戶在使用產品的同時也是在設計產品,這種全新的理念也使得越來越多的產品不管是在技術形態還是在設計理念方面都發生了轉變。這種以用戶為中心、強調用戶主觀體驗的時代被稱為UE(用戶體驗)時代。
二、UE時代下的交互式動畫
在UE時代,受眾不再滿足于以往單一線性的傳播方式,而是在觀賞動畫時由被動接收變為主觀選擇,并根據自己的興趣愛好和個性特點來觀賞動畫,甚至參與到動畫制作中去[1]。交互的本質就是參與,UE時代下的交互式動畫突出主觀性,強調個性化體驗。也就是說,創作者必須保證每一位用戶與動畫交互時的細節都能得到滿足,而這種滿足感需要充分挖掘用戶的角色性體驗來實現。因為在沒有用戶參與的情況下,交互式動畫是無法完整播出的。只有用戶根據自身的主觀意識去推動和發展故事情節,才會使動畫得到不同的完整結局。可見在UE時代下,用戶是交互式動畫作品得以正常播出的重要因素。
1.交互式動畫的含義
交互式動畫,是指在動畫作品播放時支持事件響應和交互功能的一種動畫[2]。也就是說,動畫作品在播放時要接受某種被選擇和控制。這種被選擇既包括動畫作品制作時所設計的預先操作,也包括受眾在觀賞動畫時產生的一系列參與和控制動畫播放內容的動作。交互式動畫是人機共棲的播放模式,其意義是隨著科學技術的發展,基于計算機網絡技術以及交互技術而出現和發展的一種新的數字化動畫表現形式[3]。
2.UE時代下的動畫特性
UE時代下的動畫特性主要體現為:交互化、個性化、多元化。交互化是交互式動畫本身的特性,是交互式技術自帶的一種特征;個性化是交互式動畫與傳統動畫相比的不同體現;多元化則是信息時代所賦予的一種組合特征。
(1)交互化
交互化的概念形成于20世紀80年代后期,學科定義為“人與設備、系統、網絡等的直接和間接的通信過程,設計用于支持人們日常工作、生活的交互式產品”。交互式動畫依照交互式處理模式來進行人機互動,設計者在進行程序設計時,增加了一些用戶選擇環節,方便用戶結合自己的實際需求進行選擇。用戶根據相關的提示來操作計算機,按照需求來運行動畫程序。
將交互化發揮到極致的動漫角色當數為廣大受眾所熟知的“會說話的朋友系列”了。2010年,Outfit7公司推出一款手機動漫寵物游戲《會說話的湯姆貓》,其動漫形象是一只叫湯姆的寵物貓。該游戲被打開時,畫面將操作方法顯示出來,用戶則根據相關的提示來進行操作,運行動畫程序。在《會說話的湯姆貓》中,受眾觸碰屏幕時湯姆會積極做出反應:喂他時他很乖巧,撫摸他時他會很享受,捉他尾巴時他就會生氣。最有趣的是,受眾還可以與湯姆進行互動交流,當受眾對湯姆說話時,他能用變聲的方式完整地復述話語。同時,受眾還可以將湯姆貓復述的話錄制下來并上傳至FaceBook、YouTube或通過電子郵件發送給朋友,來延展互動的范圍。
繼《會說話的湯姆貓》之后,Outfit7公司于2013年1月15日再次推出一款名為《會說話的安吉拉》的游戲。這款游戲不僅功能強大,還支持智能聊天,當用戶輸入文字時,安吉拉就會以說話或文字的方式回復用戶。這種語言和文字的交流構成了用戶參與角色互動的心理動因,使用戶在與角色交流的過程中獲得真實的體驗。可見,此系列動漫角色的交互效果是通過互動事件的設置與響應來實現的。互動事件則是用戶觸發預設條件后所能觀看到的角色動畫。創作者將安吉拉設定為湯姆的女朋友,其具有女性化的喜好和情景設置。這些設定自然地切合了角色特點和場景環境,使用戶體會到接近戲劇情景的真實感受。
UE時代下,信息技術迅猛發展,當信息技術注入更為復雜的社會因素時,每一個用戶就是復雜社會因素中最重要的組成部分。交互設計就是滿足用戶的要求,結合社會復雜性、人類個性與生活習慣,形成交互化產品從而達到人機合一的效果。因此,交互式動畫的設計應本著以人為本的精神,完善設計產品。
(2)個性化
個性化就是體現自身的獨特性。交互式動畫在播放時,受眾可以按照動畫中的某一個場景或角色,根據個人意愿來進行選擇和設計,從而推動動畫情節發展,最后獲得個性化結局。
在交互式動畫中,受眾可以通過選擇和控制來引導影片情節及發展方向,實現控制影片發展的目的,不同的選擇會產生不同的故事結局。為了更好地完成交互功能,設計者在進行影片創作時,直接設計好相應的觀眾參與角色,并在影片的關鍵位置列出選項,進而方便觀眾選擇,觀眾的不同選擇直接影響最終情節的發展方向。交互式動畫可以滿足用戶對影片不同情節的發展要求,進而提高用戶的參與興趣。
在交互式動畫中,雖然一開始的角色設定、外表形象、場景等均由制作者設定,但故事情節的發展是依靠觀眾的主動參與進行的。如曾獲奧斯卡最佳動畫短片獎的同名影片《莫里斯·萊斯莫先生的神奇飛書》(以下簡稱《神奇飛書》)是專供兒童睡前閱讀的一款交互式動畫應用。作品講述的是主人公在書的世界里旅行的故事,闡釋了書籍能激發人堅強的信念、使生命更有意義的道理。《神奇飛書》并不是簡單地在界面上設計前進、后退、聲音調節等按鈕,而是在動畫片開始時,就讓觀眾成為動畫作品的主人公。創作者依照劇情的發展巧妙地設計了受眾參與互動的內容,如動畫的開始是通過觀眾觸碰書籍時產生風吹的效果來打開書籍實現的。設計者還運用了重力感應技術,受眾可以控制漂移的方向,隨著主人公一起暢游書的海洋。這種將受眾體驗與故事情節巧妙結合的互動參與方式,不僅淡化了動畫與電子圖書的概念,還強烈地激發了受眾的興趣,帶給受眾獨特的觀感體驗。
可見,交互式動畫是對傳統動畫的顛覆性改變,將動畫設計的重點放在觀眾的體驗上。創作者在進行創作時,往往從觀眾的角度出發,運用新的表現方法在觀眾和影片之間建立起聯系。這也同樣對創作者提出了更多要求,創作者在創作時要盡量滿足不同觀眾的心理要求。觀眾根據自己的意愿,可以選擇故事情節的發展走向,也能保留之前的動畫形象。我們不能否定傳統經典動畫的引導性,更不能不認可交互式動畫的時代性。
(3)多元化
交互式動畫充分調動了觀眾的主動參與性,不同人對影片的感知會基于人生閱歷而產生不同的思考,從而實現影片傳播的多元化。主題思想作為影片的核心力量,能夠更好地把握影片的傳播理念,激發受眾群體的觀看動力,以達到影片最終完美的展現效果。
如《皮三七日》視頻底下設有7個按鍵,其實就是皮三的7天,每一天都是皮三的一個生活片段的動畫。受眾可以拖拽不同顏色進而組合成不同的片段,但是組合的時候它會發生小改變,有點像小游戲,這就是交互式動畫。其實《皮三七日》的動畫多元性主要在于它是一部可以任意組合的動畫,可以跨時間、跨領域、跨地點。在用戶的想象中,皮三的一天是可以主宰的。人與人之間思想有差異,因此傳統動畫的單一性難以滿足大眾需求[4]。從某種層面上來說,《皮三七日》是以多元化方式展現的Flash動畫,能夠刺激觀眾的觀看欲望,也使得影片主題思想的傳播達到最大化。也就是說,觀眾不再是單一的受眾,而成為制作者和參與者,可以看到自己設計的角色的表演。因此,交互式動畫在一定程度上實現了傳受一體的部分功能,受眾在觀賞動畫作品時能夠發揮極大的主觀能動性。
三、UE時代下交互式動畫的不足
UE時代下交互式動畫的不足體現在交互式動畫的不穩定性和局限性。簡單來說,交互式動畫的不穩定性來源于設計師和用戶主觀意識的不同,而局限性主要的不可控因素就是受眾人群的不同。
1.不穩定性
UE時代下的交互式動畫是一種全新的動畫形式,必然存在一些問題。就動畫作品的敘事方面來看,傳統動畫的敘事大多是線性的,而交互式動畫因給予受眾強大的參與權,敘事就變為分叉式結構。動畫情節如同一棵大樹,隨處都可以開枝散葉,這必然會打破故事的連貫性和穩定性。當創作者將內容設計得越復雜時,互動性也就越強,但不確定性因素也會更多,作品的連貫性和穩定性也就越差,兩者的變化呈螺旋式上升趨勢。可見,在交互式動畫的創作過程中,不僅要通過故事情節的發展以及影片中多角度、多構思的設計來滿足觀眾的需求,還要考慮在與觀眾互動過程中可能存在的問題,來減少交互式動畫的不穩定因素。
2.局限性
目前,從交互式動畫的創作和制作技術來看,國內外還缺乏系統性研究。就作品而言,國內外可參考的優秀交互式動畫少之又少,而創作交互式動畫的技術開發能力也相對薄弱,這就導致交互式動畫存在局限性。
如今,大多數交互式動畫作品都采用Flash制作。由于Flash本身的局限性,動畫互動與作品本身的內容之間存在鴻溝。如所謂的交互式動畫僅僅是控制動畫的開始和結束,或者只是在動畫的特定時間點提供少量的選擇項目,再或者對選項的不同選擇會產生不同的聲效等。動畫作品所設置的交互選項游離于動畫內容之外,使交互式動畫作品呆板、生硬,最終導致受眾無法走出被動接收的傳統觀感體驗。
毋庸置疑的是,未來交互式動畫會在更多領域改變人們的生活方式,為人們帶來方便和快捷[5]。但是,交互式動畫若想跟上時代的步伐,取得長足發展,就必須正確審視自身的局限性,從而實現價值最大化和最優化。
四、UE時代下交互式動畫成為動畫發展的新方向
世界上第一部真正的動畫片《恐龍葛帝》是溫瑟·麥凱于1914年創作的,他通過自身表演、與屏幕上的恐龍進行互動來完成故事的敘述,完美地將故事、角色和真人演出安排成互動式的情節。可見,在動畫產生之初,創作者就已經開始有意識地運用互動方式來實現影像敘事。
多種傳播媒介的融合、互聯網技術的發展、移動終端技術的突飛猛進等諸多因素,推動了動畫作品創作和呈現方式的變革。尤其是在UE時代下,早期的傳統經典動畫已經不能完全滿足受眾的欣賞要求,也就是說,觀眾不再屈從于單一接收方式,而是想成為制作者和參與者,體驗不同的故事情節。觀眾想看到自己設計的角色進行表演,從而得到強于傳統動畫的更愉悅的觀感體驗。
隨著UE時代的發展,受眾和動畫影像的互動意識越來越高,交互式動畫成為日后動畫發展的新方向。用戶與計算機的交互方式為人們帶來了更加新鮮和多元化的用戶體驗,極大地豐富了人們的觀賞和娛樂方式。交互式動畫的主旨是以人為本,讓觀眾參與動畫的劇情發展,以觀眾的主觀意愿來改變故事結局。在這種交互式動畫概念下,沒有觀眾的參與就沒有交互式動畫,互動的目的就是為了讓觀眾做主角,更好地滿足觀眾的視覺感受和創作影片的參與感。這也正是交互動畫藝術適應UE時代發展新趨勢的體現,也必然成為動畫發展的新方向。
交互式動畫既有傳統動畫的特點,又具有一些傳統動畫所不具有的性能,是科技與藝術的結合體。創作者利用交互技術為動畫藝術帶來了新的表現形式和思維創作方式,使得交互式動畫具有更多的不確定性和融合性,進而呈現出一種“自由自在”的特征。與傳統動畫相比,交互式動畫更具靈活性、流行性,有著強烈的趣味性和視覺沖擊效果,在一定程度上影響了人們的審美情趣。交互式動畫與傳統動畫的區別主要集中在敘事方式、參與程度、傳播應用媒介、應用目的、設計制作以及審美體驗等方面。一方面,交互式動畫帶給觀眾更加新奇的體驗,吸引觀眾的興趣;另一方面,交互式動畫充分地展現了科學與藝術結合的魅力,為今后科技的發展指明了方向。
|參考文獻|
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[4]李瑩. 淺析視覺傳達設計在新媒體網頁設計中的表現[J]. 文藝生活旬刊,2014(5).
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