李華



一、“最強偵察兵”的設計與教學背景
耐久跑不僅可以發展學生耐力素質,增強心肺功能,還可以培養學生吃苦耐勞、頑強拼搏、勇往直前的精神。但實際教學中許多學生是談“跑”色變,這跟耐久跑耗時長、耗能大、常規教學單調乏味等特性有關。為此,筆者針對小學生的身心特點,探索將游戲情景有效融入耐久跑的教學方法,設計了有利于發展耐力素質的體育游戲——“最強偵察兵”,經過教學實踐的檢驗,取得了預期的教學效果。
二、“最強偵察兵”體育游戲簡介
(一)場地布置
在籃球場的4個角放4個標志桶,每條邊線等距離各放3個標志桶,每條端線等距離各放2個標志桶,每個標志桶旁放1支筆,在球場一側端線外5m處放置4套桌椅。
(二)游戲方法與規則(以40人為例)
1.將學生平均分為2組,一組20人為“偵察兵”,一組20人為裁判;“偵察兵”組有20張1~10的紅桃、黑桃2種類型的撲克牌,每名學生都會隨機拿到1張;裁判組有20張1~10的方塊、梅花2種類型的撲克牌,每名學生隨機拿到1張,拿到1~6數字牌的學生,任意站在1個“敵方據點”(標志桶)旁,拿到7~10數字牌的學生站到“指揮部”(4套桌椅處)負責蓋章(圖1-1)。
2.“偵察兵”組每人還會隨機再拿到1張不同于他人的“數字密報紙條”(條上有4個數字,如2531、5426等,因為7、8、9數字的學生在負責蓋章,所以最大數要控制在6以內)。裁判員發令后,“偵查兵”在集合處立即分開跑出(圖1-2)按自己手中“數字密報紙條”的數字順序尋找“敵方據點”(標志桶)。“偵察兵”每到1個“敵方據點”就詢問裁判,裁判員根據手中的撲克牌數字,只能回答“是”或“不是”。如果“不是”,“偵察兵”再迅速跑到別的“據點”繼續尋找;如果裁判員回答“是”,就要在相應數字下畫上“√”,證明找到“據點”,“偵察兵”迅速跑到“指揮部”(4套桌椅處),由“指揮員”在“√”處蓋章確認(圖1-3、圖1-4),以表明“總部已經派兵摧毀了敵方該據點”。
3.“偵察兵”出現下列情況,屬于身份暴露將被取消資格:沒有按照順序去找數字;先找好數字,再一并去蓋章;規定時間內沒有找齊全部“敵方據點”。
4.每輪游戲選出完成任務最快的6名“最強偵察兵”(圖1-5)頒發“英模卡牌”,“英模卡牌”可以在下1輪游戲中直接查看1名裁判的卡牌,查看后即被裁判員收回上交。每輪游戲結束后,角色互換。
三、教學體會
(一)情景融入,增添樂趣
體育游戲教學是否能達到預期效果?這與教師的語言表達有比較大的關系。教師激勵、幽默的語言總離不開一個合理的情景導入。合理的教學情景會提高游戲樂趣,提升學生們的參與熱情。該游戲融入了軍隊元素,讓學生們模擬進入軍隊的訓練場,學生們內心對軍人的敬仰之情能帶動學生積極地參與,再加上教師的一些語言引導會使學生迫不及待地參與到游戲之中。
(二)問題解決,滲入德育
任何體育游戲的組織過程中都會出現一些問題,而問題的解決過程就是1次德育教育的時機。在游戲過程中筆者發現每輪都有幾名學生完成不了任務,2節游戲課后這些學生就沒有了自信,對游戲的再次開展興趣減弱。偶然的1次課中1名完成較好的學生將他的“英模卡牌”贈送給了一名幾次都未完成的學生,未完成的那名學生在第2輪竟然在固定時間內完成了。筆者覺得這就是個比較好的教育案例與教育契機,也是幫教師解決難題的好方法。經過思考后,筆者在后來的一節“送教下鄉”課的兩輪游戲中間增設了一個莊重的“互助”儀式:
教師:“同學們,在戰場上什么對我們很重要?”
學生:“武器”“戰術”“天氣”“戰友”……
教師:“大家在訓練營里學到了這么多啊,這些對我們在戰場上都很重要,但戰友卻是最重要的,多1名戰友我們就在實戰中多了一線生存的希望。”
學生:“對,可以幫助我們一起消滅掉敵人。”
教師:“在戰場上,如果沒有完成任務很可能就會犧牲,那么我們如何幫助身邊經常無法完成任務的戰友,讓他們一直跟我們并肩作戰呢?”
教師:“對,讓我們去一對一地幫助他們,把我們的‘英模卡牌贈送給他們(圖2),并分享一下實戰經驗,讓他們在下一輪更好的完成任務。”
接下來讓有“英模卡牌”的學生一對一結對找到上一輪游戲完成有困難的學生,拉著手來到隊伍前面,贈送者站一排,被贈送者站在相應學生的對面一排,教師下達口令:“立正”——讓學生們注意力集中;“贈送卡牌”——雙方都是雙手送和接;“敬禮”——被贈送方行少先隊禮表示感謝,贈送方行“軍禮”表示回禮。通過口令和統一的動作來增強活動儀式感與感染力,提升學生團隊協助和互幫互助的教育效果。
(三)關注細節,提升強度
1.改變場地。起初場地的設置在1塊籃球場地上,比較局限,每個點的間距較小,限制了學生奔跑的距離。后來,筆者根據學校的場地特點將場地逐步地擴大,使各點的間距,以及活動區和蓋章處的距離也逐步加大,這樣學生在每個點之間奔跑的距離隨即增加,同時也有效地增強了運動強度。
2.變化場景:如果場地受到限制無法擴大時,起初設置的“據點”距離已經無法提升運動強度。可以利用場景的設置減少場地因素的影響,改變學生通過的形式,增加學生通過的難度來提高運動強度。如,告知學生,兩側邊線各據點之間都是高壓線網,需要蹲下通過;如果連續問同側邊線相鄰的裁判時,必須用連續蛙跳前行;兩側端線是敵人布置的雷區,如果連續問同側端線相鄰的裁判,必須采用單腳連續跳的方式通過據點間的雷區等。
3.調節負荷:此游戲原則上要進行2輪活動,以保證每一名學生都有機會扮演“偵察兵”的角色,但在活動時間容許的情況下,可以增加游戲活動的輪次,讓學生每隔幾分鐘就能高強度地奔跑。游戲次數的增加,能明顯提高學生的運動密度和強度。還可增加密報紙條中的數字,剛開始一般是4個數字,當學生對游戲方法熟悉后,適當增加到6~8個數字,以此來增加學生據點間、據點與蓋章區間的跑動次數,也會明顯提高學生的運動負荷。反之,如負荷過大時,還可采用適當減少數字到3個或2個代碼的方式,減少運動負荷。通過以上兩種方式能有效地調節此游戲的負荷量。實踐證明,運用合理、適宜學生負荷的強度組織耐久跑教學活動,對于發展學生的耐力素質具有事半功倍的效果。
4.改動形式。在游戲過程中裁判員基本處于觀察休息狀態,基本無運動量。但通過“偵察兵”詢問裁判形式的改變,既可增加游戲的難度與趣味性,也能增加裁判的運動負荷。“偵察兵”每次向裁判詢問時,必須要通過跳動的“石頭剪刀布”猜拳。“偵察兵”獲勝才可以去提問,輸了就必須換下一個“據點”去問。第1輪可以用手猜拳(圖2-3),而第2輪再增加難度,必須用腳來“猜拳”(圖2-4)。
(四)體現主體,增加歡樂
讓學生能以主人翁的角色參與游戲,會更進一步提高學生的積極性(圖2-5)。而游戲中適當的獎懲會提高學生的競賽熱情。每次游戲,以規定時間內完成人數多的組為勝,由勝方討論出“懲罰”對方的方法,提交給教師審核,通過即可執行。學生非常喜歡這個環節,起初大部分定的是體力上的方法,如,快速跑1圈、跳繩1min等。后來的獎懲定得越來越有趣:有一次男生組獲勝,讓女生組集體大聲喊3聲“我輸了,男生好厲害”;還有一次女生獲勝,她們就讓男生手拉手跳集體舞……就這樣,每次游戲都是伴隨著學生們的歡聲笑語而結束。