吳光軍 彭萬麗
摘 要:本研究對基于數(shù)字化游戲的大學英語自主學習模式進行設計,并測評其效度,證明該模式能通過創(chuàng)生輕松、沉浸性學習環(huán)境從而減輕學生壓力、提升自主學習參與度、增加學生的滿意度,能通過激發(fā)內生性學習動機、促進自主規(guī)劃及反思性學習從而提高用英語表達問題、解決問題、交流溝通、團隊協(xié)作的能力,并整體提升學生的學習成績。
關鍵詞:模式設計;效度測評;促進
中圖分類號:G642 文獻標志碼:A 文章編號:2096-000X(2018)10-0017-04
Abstract: The present research lays emphasis on the course devising on the mode of digital game-based self-access study, evaluates the efficiency of the mode and concludes that this mode can: 1. relieve students' stress, boost engagement and satisfaction by establishing fun, threatening-free and immersive learning environment; 2. improve academic performance on test scores and enhance the ability to English language competence, problem solving, communication and team cooperation through stimulating endogenous learning motivation and promoting self-directed planning and reflective learning.
Keywords: digital game-based; evaluation of the efficiency; promotion
一、大學英語自主學習的現(xiàn)狀及存在的問題
隨機對十堰市內高校1830名同學進行問卷調查,以初步了解大學英語自主學習的現(xiàn)狀和存在的問題。本次問卷調查共發(fā)出問卷1830份,收回1650份,回收有效率達90%。本次問卷主要對英語自主學習動機、英語學習的規(guī)劃及對自己英語學習情況的反思三方面進行了調查,其結果如下:
(一)英語自主學習的動機
圖1 英語自主學習動機
只有12.6%的學生有內在動力的支持,而87.4%的大學生的英語學習是來自于外部壓力型動機,有強烈的工具性目的。這意味著學習者并沒有達到自主學習的設計要求和特點,并未真正做到從被動學習向主動學習的轉換。
(二)對自己英語自主學習的規(guī)劃情況
從不制定自主學習學習計劃的同學占51.6%。而每天或每個星期為自己的英語學習制定計劃的同學分別只有3.6%和10.9%。21.3%同學制定了學期學習計劃,但無法確認他們是否堅持自己的學習情況或對原有的計劃進行修改調適、自我監(jiān)控。
(三)對英語自主學習進行反思的情況
每天對自己的英語學習情況進行反思的同學竟只有3.1%,每周進行反思的也只有11.3%,整體比例較低,學習反思意識淡薄。
(四)問題分析
上述調查反映出英語自主學習中內生性動機低下、自我學習規(guī)劃意識欠缺、學習自我反思情況不佳的問題。為解決此問題,可以嘗試引入基于數(shù)字化游戲的自主學習模式作為解決這個問題的一種思路,因為數(shù)字化游戲的內生動機性、娛樂性、激勵性、互動性、即時反饋性、參與性,能為成年學習者提供有效的自我教學策略,[1]數(shù)字化游戲可以為學習者提供全新的信息情境化機會,促使學習者對學習選擇及因果關系進行反思, 可以使學習轉向探究式學習。[2]在混合式學習理念上,人們認為諸如數(shù)字化游戲類的積極學習工具,可以作為在線(e-learning)學習或自主學習方式的補充,[3]可以極大地擴展和豐富課程效果。[4]田愛奎也指出數(shù)字化游戲過程與自學學習進程在主體性、選擇性、獨立性、能動性和有效性上的契合,強調數(shù)字化游戲學習方式對自主學習進程中動機激發(fā)、自主識別、自主選擇、自主規(guī)劃、自主培養(yǎng),自主監(jiān)控和協(xié)作的功用。[5]
二、基于數(shù)字化游戲的大學英語自主學習模式及其學習效度測評
為嘗試構建基于數(shù)字化游戲的大學英語自主學習模式及評價其效度,2015-2016在全校學生中開設18學時(共9周),課程名為《基于數(shù)字化游戲的英語自主學習》的選修課。游戲主要選取英文版的RPG游戲和模擬游戲,要求學生自主閱讀游戲目標、規(guī)則、攻略,以通關或化身達到一定級別為課程完成標準。課程中跟蹤學生的游戲進程,負責輔導答疑,課程結束以形成性評價和考試測評相結合收集分析學生成績數(shù)據(jù)。
(一)教學模式設計
《基于數(shù)字游戲的英語自主學習》選修課教學設計
選用教材:《第二人生》(Second Life,虛擬世界游戲)、《模擬人生》(The Sims,RPG游戲)、《豪斯醫(yī)生》(單機模擬操作游戲)
游戲選取策略:選取的游戲注重訓練問題解決策略、策略性思維、闡釋分析,要求具有沉浸性、娛樂性及激勵性環(huán)境,能促使學生課中、線下個性化自主學習和得到即時反饋,能促進學習反思,課下可以自主設定、調試和規(guī)劃學習進度。
1. 教學目標
通過數(shù)字游戲為學生創(chuàng)造沉浸式自主學習環(huán)境,培養(yǎng)學生英語綜合能力。
2. 教學策略
(1)做中學
學生課外完成游戲任務,課堂活動主要是學生討論學習成果、教師點評答疑。訓練學生用英語表達問題、解決問題、交流溝通、團隊協(xié)作的能力。
(2)寓教于樂
利用學生的游戲熱情、游戲媒介資源,創(chuàng)造英語自主學習環(huán)境。
3. 教學過程
(1)課程導入
游戲簡介,介紹即將應用的游戲模塊,學習要求。
(2)技能訓練
學生在游戲過程中擴大詞匯量,進行英語詞匯、閱讀和寫作訓練。
(3)點評與答疑
為學生提供技術支持,解決游戲過程中的各種問題。
4. 教學設計
(1)PBL場景
Chapter 1玩家搜尋資料、經營維護社區(qū)護理服務站。
Chapter 2 收集高死亡率“艱難梭菌”感染爆發(fā)情況,玩家閱讀、綜合分析社區(qū)疫情通報,團隊分工設計應急處理預案。
Chapter 3 因辦公室接到電話說社區(qū)參議要來討論“艱難梭菌”危機,學生參考英語簡報、會議程序制定討論會方案、列出需解決的問題、給出解決辦法。
Chapter4學生通過聊天機器人同參議就后續(xù)問題進行互動。
Chapter5學生起草行動文案、經驗總結。
Chapter6虛擬問題科學研究及論文寫作。
(2)技能場景
Chapter 1玩家?guī)ьI急救團隊赴事故現(xiàn)場,但事故地區(qū)交通擁堵,根據(jù)英語指引在特定時間解決謎題、快速定位男性交通事故患者的位置。
Chapter 2左臂受傷、流血、劇痛,玩家閱讀報告,判明病情,處理上下肢骨折。
Chapter 3表達、描述未解決問題、分析問題、交流問題、制定行動方案、協(xié)作解決問題的過程。
Chapter 4 反思性寫作:體會心得、經驗總結。
5. 課程評價
形成性評價:測試;問卷調查;任務完成情況及反思性寫作。
(二)效度測評(考試數(shù)據(jù)、問卷結果分析)
1. 數(shù)據(jù)分析工具:SPSS 16.0
2. 測評性質:定量分析
3. 測評設計:
120名學生加入二年級自主學習課程(簡稱C1),將16次非游戲式自主學習內容中的8次內容以游戲式自主學習模式進行復習后,對相關學習內容做期中和期末考試檢測,并在考后進行分析。90名加入三年級自主學習課程(簡稱C2)的學生僅僅在期末考試時間段采用數(shù)字化游戲式自主學習模式,期中考試取同類型、同難度非游戲式自主學習內容作為中期比對控制設計組。在分析包括期中考試和期末成績時,以配對樣本t檢驗雙側比對均值(Paired 2-tailed t test)。滿意度調查分析學生的參與度和他們對基于數(shù)字化游戲的自主學習模式的感知與理解。
4. 數(shù)據(jù)收集方法
(1)課程C1期中考試和期末考試的所有考試問題成績被制成表格。對每一個問題正確率的總平均值(此處指10個游戲復習過的考試問題正確率均值)、所有問題的平均正確率百分比,正確率最高的10個問題、最低的10個問題的平均百分比進行統(tǒng)計。這三組數(shù)據(jù)進行互相比對。數(shù)據(jù)分析者對于數(shù)據(jù)屬于哪一組并不知情。每場考試的10個問題都與游戲中的所玩內容直接相關。單個問題正確率分析完畢后,分析者才知道哪些問題是10個游戲復習過的考試問題,哪些是得分率最高或者最低的10個問題,以確保分析過程能排除人為因素。然后10個游戲復習過的考試問題的正確率與得分率最高或者最低的10個問題進行比對,以此對基于數(shù)字化游戲的自主學習模式能提高學生學習效度的假設進行證實或者證偽。
(2)課程C2對期中及期末考試中得分最低正確率、最高正確率、均正確率值進行制表。期中考試前學生未接觸數(shù)字化游戲復習方式,此考試成績數(shù)據(jù)作為比對控制組,用以比對檢測期末考試成績數(shù)據(jù)(數(shù)字游戲化自主學習方式)。
(3)滿意度調查為開放評論式調查問卷,意在對基于數(shù)字化游戲的自主學習模式的參與度及理解程度進行肯否分析。
5. 結果測定標準
使用SPSS 16.0(SPSS Inc, Chicago, Illinois)進行數(shù)據(jù)分析。通過配對樣本雙側T檢驗方式,以描述性統(tǒng)計分析與單個檢測組均值進行比對。具有統(tǒng)計學意義顯著性差異的臨界值定為P?芨.05。
6. 數(shù)據(jù)描述
課程C1第一次期中考試有50個考試問題,第一次期末考試)有70個問題。第二次期中考試有52個問題,第二次期末考試有77個問題。學生們的考試成績隊列研究分為三類:全部問題正確率最高的10個問題、最低的10個問題。進行結果測定的分析者對特定內容的考試問題來源不知情,10個回答正確率最高的測試問題是隨機插入考試所有問題中的,但非常一致的是,在4場考試中正確率最高的10個問題都是數(shù)字化游戲自主學習模式中的內容。在每一個隊列中,數(shù)據(jù)分析對象為正確率最高值、最低值、每個問題的均值。使用配對樣本雙側T檢驗進行數(shù)據(jù)分析顯示所有問題正確率均值與正確率最高10問題均值及正確率最低10問題均值呈現(xiàn)統(tǒng)計學差異顯著(P<.001),這種顯著差異性趨勢在4場考試中保持一致。數(shù)據(jù)結果證實基于數(shù)字化游戲的自主學習模式經考試成績驗證能提高學生的整體學習成績。
課程C2期中和期末各70個問題。期中學業(yè)成績正確率累計百分比從53.06%到88.50%,均值74.31%,期末考試成績正確率累計百分比從57.84%到89.22%,均值75.52%。盡管期中至期末正確率均值和最高值相同,但期中考試至期末考試最低正確率從53.06%上升到57.84%。數(shù)據(jù)結果顯示顯著性差異增大,P值變化為.04。
學生滿意度調查:調查問卷在考試結束后進行,問卷結果為正反饋。自主學習游戲網頁錄得最低一次綜合點擊率為42%。100%的學生認為基于數(shù)字化游戲的自主學習模式能夠:1. 作為有效的復習鞏固工具;2. 提升個性化學習。通過特定設計的調查問卷進行累計回應調查,87%的學生認為基于數(shù)字化游戲的自主學習方式輕松有趣,82%的學生認為此學習方式是有力的減壓方式;在自由評論部分,顯著重要話題主詞為(prominent themes noted):1. 該模式提供了增強英語綜合能力的機會;2. 幫助學生提升對知識的自信度;3. 幫助學生認識到自身不足。盡管獎品是虛擬的,學生們認可度高,因為這些獎品可以激勵學生以重做的方式獲得更高的分數(shù),得到更好的獎勵。學生也表達了在未來課程和復習中使用相同模式的希望。
三、結果與評論
結果:數(shù)據(jù)分析在使用配對雙側T檢驗后,課程C1所有問題正確率均值與正確率最高值、最低值顯示統(tǒng)計學意義顯著性差異值(p<.001)。這些趨勢在課程C1所有的4場考試中都到一致印證。在本研究設計的基于數(shù)字化游戲的大學英語自主學習模式下,120名二年級學生針對上述學習內容在期中和期末考試中回答的正確率最高,能提高學生的整體學習成績。在課程C2的90名三年級學生中,期末考試的成績顯著高于期中考試的成績。正向滿意度調查顯示學生參與度及自主學習傾向提升,該模式減輕學生壓力,增加學生的滿意度和參與度。
評論:高等教育的面貌正隨著后現(xiàn)代的一代追求自我掌控、無拘無束、愉悅的使用技術的需求發(fā)生變化。為適應這一需求,本研究中采用的基于數(shù)字化游戲的自主學習模式注重學習參與的主動性、激勵反饋的即時性、沉浸反思的合一性,把學習中關鍵且必須的內容以輕松、無縫的形式與安全、虛擬、神秘的游戲世界與自主學習整合起來,通過數(shù)字化游戲內逼真的、魔幻的環(huán)境,情境化的學習場景設定,成功地提高了自主學習者學習用英語表達問題、解決問題、交流溝通、團隊協(xié)作的能力。
參考文獻:
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