謝靜珍
(澳門大學圖書館)
隨著信息技術和圖書館事業自身的不斷發展,信息素養教育在名稱、內容和形式上逐漸成為高校圖書館教學的主要部分。美國大學和研究圖書館協會(ACRL)2000年頒布的《高等教育信息素養能力標準》正式把圖書館教學成果稱為“信息素養”。中國高校圖書館教學的重點也從文獻檢索與利用發展到全方位的信息素養教育。[1]有關信息素養教育的學術談論雖然很多,但多從宗旨、意義、方向、模式等理論層面展開討論,本文將從實踐層面討論一些較新穎和實用的教學策略和方法,拋磚引玉,希望對實際工作有借鑒作用。
傳統的教學模式以教師講解為主,要求學生在整個聽課過程中高度集中注意力,然而學生的注意力在上課10分鐘后就開始持續減弱,直到課快上完時才有所恢復,總體上學生只能記住20%的教學內容。[2]翻轉課堂則改變傳統教學模式,讓學生成為課堂的主導者。它的基本模式是學生課前通過教學視頻自學上課內容,課堂教育以練習、討論和解疑答惑為主,教師在課堂上扮演觀察者、指導者、評估者和解決問題者的角色。翻轉課堂將學習由被動變為主動,使用團隊合作、辯論、案例討論等學習方式,營造有較強主動性和互動性的學習氛圍,同時,培養學生高層次的思考能力和批判分析能力。
(1)翻轉課堂的基本步驟。第一步,學生課前通過教學視頻自學上課內容。在上課之前,教師提前一兩天在課程軟件平臺上發布一個供全體學生思考的問題,學生需要就這個問題撰寫一篇約四、五百字的簡短評論,并將其發布于課程軟件平臺上。第二步,檢測學生自學效果。學生在5至8分鐘內回答10個與視頻內容相關的問題后,教師可以分析和點評答案,并請學生就授課內容提出問題、發表意見并討論。教師也可以挑選部分評論發表在課程軟件平臺上,供學生當堂討論。然后,學生提出問題并主導討論,教師則在旁指導和點評。第三步,配對練習。學生們組成一對一的小組對教師提出的問題進行討論,并與教師分享討論結果,聽取點評和總結。第四步,當堂測驗。下課前10到15分鐘內進行課堂小測驗,以調整學生的學習狀態,鞏固學習內容。另外,一個學期可安排兩次小組演講課,教師可隨機指定幾組演講,組織學生展開討論和點評。[3-5]
(2)翻轉課堂的優缺點。翻轉課堂是以學生為中心,課上互動性強,實現了對教學結構的較大改變。[6]課前視頻學習靈活而有自主性,不受時間地點和次數限制,學生可單獨或結伴觀看,同時,課堂學習為學生提供大量參與和主導的機會,充分調動其學習積極性。這種教學模式的主要缺點在于,教學視頻的制作和更新需要大量的技術和時間投入,且課前視頻學習缺乏監督機制,如果學生只是觀看了部分教學內容,或者是觀看的時間少于實際上課時間,教學效果就會受到影響。
此外,因為視頻教學的局限性,其教學效果不如面對面的課堂教學,所以教學效果并不一定理想。[7]為此,教師采用翻轉課堂教學時要認真思考和設定教學目的及教學效果,也可采取將翻轉課堂與傳統課堂相結合的混合教學方式,取長補短,以達到更好的教學效果。
概念制圖(ConceptMap)最初由美國康奈爾大學的Novak J.D教授于1972年提出,用來實現“有意義的學習”,后被廣泛地應用于教育學等諸多領域。Novak教授認為新舊知識延續承接,在學習新知識的時候只有同時審閱和修正舊有的知識,才能實現有意義的學習。而當有意義的學習發生時,認知結構發生變化,新舊知識之間隨即建立起相關的聯系。[8]概念圖將有關同一主題的概念進行可視化陳列,標識和表現概念之間的邏輯關系,實現“有意義的學習”,體現專家處理知識的方式。
(1)概念圖的要素、制作的基本要領及作用。概念圖由概念、陳述(命題)、交叉連接和階層分布四個要素組成。其中,概念是“事件或對象中能被感受到的一種規律性或者模式,或者是由標簽來指定的對事件或對象的記載”,[9]標簽通常指詞語;陳述或命題表示兩個或多個概念之間的關系,是對事件或對象與其它事件或對象的關系的聲明;交叉連接展示不同領域概念之間的關系,體現概念之間橫向的相關性,而辨析新的交叉連接則有助于對問題產生新的認識。[8]概念之間通常是階層式分布,寬泛的概念分布在上方,具體和特定的概念分布在下方,體現概念之間縱向的由寬到窄的關系。概念圖通過節點(概念)和連線(關系)展示概念之間的關系。
概念圖制作有以下基本要領:① 識別一篇特定文章、一個特定研究課題或課程的重要概念,并用方形或圓形來表示這些概念;② 把這些概念按從最綜合的到最具體的順序排列。③ 用連接詞(如“導致”、“促進”和“有助于”)描述概念之間的關系。在實際操作中,按論述的需要,概念圖可以是層級式排列,也可以是蜘蛛圖形、按順序排列和周期性的圖形。[10]概念圖展現知識管理工具的表現特征、作用與種類 (見下圖)。[11]

圖 概念圖展現知識管理工具的表現特征、作用與種類
概念制圖將概念之間的關系、概念所形成的知識體系、以及知識體系之間的相互關系用圖表的形式準確地表現出來。[12]它的具體作用在于:① 教學的工具,幫助教師組織、整理和展示授課內容;② 學習的工具,學生借助概念制圖組織和整合課程內容,掌握最重要的知識,如,利用概念圖作筆記;③ 評估的工具,概念圖的評估通常包含任務要求、任務規范和內容結構三大部分,檢測學生是否已經在構圖要求、構圖規范、內容結構等方面達到要求,并幫助教師根據檢測結果調整教學內容。[13,14]
(2)概念制圖在信息素養教育中的應用。圖書館界最早于20世紀90年代初在教學中使用概念制圖,用來考察圖書館學專業的學生對參考咨詢服務的理解和掌握。[15]近年來,概念制圖在信息素養教育中得到大力推廣。除了上文所述的普遍作用,在信息素養教育方面,概念制圖能夠幫助學生形成焦點問題、建立檢索策略和獲取相關信息。具體實施要領如下。①找出論題的核心概念,并用其表述焦點問題;② 確定焦點問題,檢查概念之間的邏輯關系,圍繞核心概念進行信息檢索;③ 建立檢索詞,包括檢索詞的同義詞,以及檢索策略;④ 根據檢索結果,進一步思考焦點問題,并根據需要調整思考的方向和重點,修改核心概念,進行再檢索。
(3)概念制圖工具。概念圖可以利用Excel等工具手工繪制,也可以通過Cmap Tools、Vue、Bubbl.us和Gliffy.com等軟件制作。CmapTools是概念制圖理論提出者Novak和他的同事所開發的免費軟件,適合初學者制作簡單的概念圖。Vue是塔夫茨大學開發的免費軟件。用Vue制作的概念圖,可以直接轉變成一個生動的演講文稿,并能將圖像整合到概念圖中。Bubbl.us有免費版和商業版,支持中文,云端運行。免費版無需注冊,可以直接使用,操作容易,適合繪制簡單的概念圖,最多可保存3張繪制好的概念圖。商業版需付費,但是具有更復雜的功能。Gliffy.com是商業版,支持中文,云端運行,可用來繪制各種圖形,可無限制使用15天,試用期過后仍可繼續使用,但是部分功能會被鎖定,可保存的圖表的總數也被限制為5張。這4種軟件中,Gliffy.com的實用性最強。
(4)概念制圖的優缺點。概念制圖的優點是突出信息需要和知識重點,既適用于個人,也適用于合作性的環境,用來進行頭腦風暴(BrainStorming)。其缺點是作為一個信息的可視化機制,對不少學生和教師而言都是一個新的知識組織方式,因此,概念圖的制作需要有一個學習的過程。另外,概念制圖的教學要盡早開始,多給學生操練的機會,以產生學習的曲線效應 (LearningCurve)。[16]
(1)一體化研究技能培養的內容。一體化研究技能培養包括培養學生信息檢索技能、如何發現和提出研究問題、如何閱讀相關文獻、如何有效使用文獻等。可以在實際課堂上進行,也可以作為一個工具包發布在相關網站上。美國紐約城市大學享特學院圖書館發布的線上學術研究工具包,其相關性和實用性使其成為具有代表性的一體化信息技能培養工具。一體化研究技能培養的主要內容可以通過表1來顯示,包括信息活動以及圖書館所提供的相關對策兩大部分。[17]

表1 一體化研究技能培養的主要內容
上表中步驟4的BEAM方法由四部分組成。其中,B(Background,背景)指利用某一文獻來提供一些背景性信息;E(Exhibit,展示)指利用某一文獻作為分析的證據或案例,如,作為文學評論對象的一首詩,社會科學論文中分析的數據,史學文章中討論的歷史文獻;A(Argument,論據)指利用某一文獻作為論據來支持或反駁某一論點;M(Method,方法)指學習某一文獻使用的研究方法并將其模仿或應用到自己的文章中。[18]
(2)一體化研究技能培養的優缺點。一體化研究技能培養以點帶面,將信息檢索技能、信息道德修養、學術寫作能力等融入到信息素養教育中。整套資源可發布于相關網站上供學生學習參考,也可經過適當的改造后,作為一個連貫性的教學課件用于實際課堂教學中。目前,國內的一些大學圖書館已經從這個角度開展信息素養教育。如,復旦大學圖書館、上海大學圖書館、華東師范大學圖書館等組織的“帶你學術帶你飛”工作坊,立足于一個工科學生從事學術研究所需要掌握的信息素養的角度,對學生進行專題類的綜合信息素養培養。一體化研究技能培養如果面向所有的學生,那么它的一個明顯弱點是專業性不突出;另外,如果僅將學術工具包作為一個線上自學的工具而不結合實際教學,那么學生的實際學習效果也是很難評估的。
信息合成能力是指將多個不同文獻的內容進行閱讀、分析、整合,并藉此在舊知識的基礎上創造新知識的能力,其不等同于轉述或總結原文,是一項較高層次的信息使用能力,是創建和傳播新知識能力的表現。[18]在實際學習環境中,學生通常具備查找和使用單個文獻的能力,但缺乏將多篇文獻所傳達的信息進行消化并加以整合利用的能力。
(1)信息合成能力培養的基本步驟。信息合成能力的培養可按表2所示的步驟進行,學生單獨或者以小組為單位參與課堂活動。
在考核方面,教師可以使用特制的量表從學生使用文獻的多樣性、使用信息的有效性、從多個文獻中分辨學術對話的能力、有效組織信息的能力以及從根據現有文獻創造新知識的能力等5個方面對學生的概述和學期論文進行評估,以考察其信息合成能力達到的程度。[19]教師亦可將實驗組和控制組的信息合成能力做對比,以檢驗信息合成能力培訓的有效性,并根據結果調整教學方法。
信息能力培養通常包括閱讀能力培養和寫作能力培養兩個方面,在大約75分鐘的課堂時間內進行。因信息能力培養通常是在寫作課進行,圖書館在這方面的信息素養教育可單獨開展也可與寫作課程合作開展。

表2 信息合成能力培養步驟
(2)信息合成能力培養的優缺點。信息合成能力培養能有效地培養學生的學術寫作和科研能力,推進信息素養教育向縱深發展。然而,由于信息合成是一個復雜的過程,傳統圖書館教學鮮有開展此方面的工作,因此,在工作開展中會面臨缺乏經驗、人員和有效考核機制等方面的困難和挑戰。
基于游戲的學習,因生動活潑、寓教于樂而被教育界所提倡。進入21世紀以來,游戲在國際上已普遍應用于信息素養教育中。我國雖然在這方面起步較晚,但是目前很多高校圖書館已經開始實踐和推廣基于游戲的信息素養教育,特別在新生入館教育中尤為突出,如,清華大學圖書館的“排架也瘋狂”和“書之密語”,北京大學圖書館的“密室逃生”,以及華中師范大學圖書館的“圖書分類”游戲。[20,21]
(1)實體游戲和數字游戲。嵌入到信息素養教育中的游戲有實體游戲和數字游戲兩大類,兩者也可混合進行。
① 實體游戲通常在本科新生開學后不久進行,用于圖書館資源導覽和基本研究技能的培訓,包括圖書館尋寶、圖書館神秘之旅、圖書館密室逃生、圖書館密探等形式。實體游戲的投入成本不高,學生與圖書館員之間有很多互動,有些實體式游戲被稱為“基于證據的游戲”,要求學生利用信息解決實際問題。結合實體游戲的信息素養教育比傳統的課堂授課更能吸引學生,有更好的教學效果。② 數字游戲主要在網上進行,圖書館可自己開發,也可使用商業游戲。北美圖書館在20世紀80年代初將數字游戲融入信息素養教育,大多自己開發,并且偏向于使用視頻游戲。較出名的游戲有佛羅里達大學圖書館的Gaming Against Plagiarism,詹姆斯·麥迪遜大學圖書館的Citation-Tic-Tac-Toe和北卡羅萊納大學格林保羅分校圖書館的Information Literacy Game。這些圖書館在游戲開發的時候,大都在經費上獲得了資助。
研究表明,基于數字游戲的信息素養教育能加強學生的圖書館使用技能,對在數字化時代成長起來的學生效果尤其明顯,因為這類學生的特點是吸收信息快,擅長一心多用,在網絡環境中表現更出色,與數字游戲相結合的信息素養教育顯然更能激發他們的學習興趣。基于數字游戲的學習因其教育性和趣味性也被認為是一種真正的“E-learning”,信息素養教育課應在這方面多作嘗試。[22]
(2)嵌入游戲的信息素養教育的優缺點及挑戰。嵌入游戲的信息素養教育可以用在課上也可以用于課后練習中,它的成功取決于多個因素,如,游戲的類型、游戲的趣味性、游戲在多大程度上結合學習成效、教師的靈活性、學生對游戲形式的熟悉程度以及必要的獎勵機制等。
然而嵌入游戲的信息素養教育也有需要注意的問題和面臨的挑戰,主要有以下幾方面。① 時間。在數字游戲方面,信息素養教育者和學生需要花時間來學習游戲,游戲的開發者需要注入大量的時間來開發游戲。② 成本。無論是實體游戲還是數字游戲,都需要投入資金來開發和維持。實體游戲的成本相對要低,數字游戲對成本和技能都有一定的要求。③ 人力。圖書館需要有足夠的人員來組織實體游戲及開發數字游戲。因此,基于游戲的信息素養教育不適合預算和人力匱乏的圖書館。④ 激勵機制。盡管有些學生喜歡游戲,但是一般不會對單純的信息素養游戲感興趣,所以應考慮采用合適的獎勵機制來吸引學生。[23]⑤ 游戲設計要盡量簡單,寓教于樂是最終的目的。游戲不是信息素養教育的全部,只是它的一個有效補充。
圖書館是個生長著的有機體,近幾十年來信息技術的發展尤其推動圖書館事業不斷前進,面對變化和挑戰,圖書館人應當積極求新思變,跟上時代的潮流,用實際工作證明圖書館服務的價值。信息素養教育作為圖書館的一項重要工作,近年來無論在內容還是在形式上都發生了很大的變化。在內容上,信息素養教育越來越強調綜合信息能力的培養。在形式上,翻轉課堂、概念制圖、學術研究工具包、信息合成能力培養、與游戲相結合的信息素養教育等新穎實用的教學方式得到應用。信息素養教育工作者應取長補短,必要時對不同的方法進行本土化改造,增強信息素養教育的有效性,把學生培養成訓練有素的信息使用者和創造者。
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