傅冬梅
游戲和教育系出同源,“在每個人的孩提時代,許多時候就是用玩耍、游戲的方式來學習語言、交往同伴、認識周圍的世界,并領會社會分工和學會角色扮演與辨認。對于兒童來說,游戲往往是他們學會認識世界、理解社會、關注人生的開始。在游戲中,他們與同伴們一起,以他們自己的方式學會認知。孩子在游戲中,一般都是全身心投入,調動起觸覺、聽覺、視覺、嗅覺、味覺等各種感覺,與同伴們嬉戲、玩耍。這個過程中,他們實際上就在用各種感官接觸世界、認識世界。可以說,兒童的教育和游戲往往是難以分開的。像小孩玩過家家,百分之百在于過家家這個游戲的過程本身的樂趣。游戲中得到的是快樂,是樂趣,是性情的陶冶,是個性的形成。”
鑒于二者之間的關系,筆者對網絡游戲進行了研究,將其與班級管理相比較,驚喜地發現,如果班主任能夠將網絡游戲的特點遷移到教育工作中來,將有利于我們提高班級管理的有效性。
不論什么網游,都有事先定好的游戲規則,約束著整個游戲的進程。在游戲開始時,每一個人參與的機會都是均等的,同時理論上也保證每一位參與者獲勝的機會(概率)也是均等的,沒有人能享有特權,而且機會一直存在,直到游戲終結束。其次,網游中制度嚴明、賞罰公正公平等,并不會因為誰而改變規則,做得好的得到的獎勵就多,就能升入更高的級別。
班級管理的對象是學生,平等對待學生是關心和熱愛學生的前提與基礎。平等地對待學生不僅指教師要和學生保持平等的地位,也指教師還要平等地對待所有的學生。平等地對待學生就要看到每一名學生身上的優缺點,不能厚此薄彼。在班級管理過程中,班主任只要轉變觀念,努力挖掘每名學生身上的閃光點,就有可能收獲更多的快樂和幸福。一名學習成績不理想的學生卻在運動場上奮力拼搏,為班級增光;一名經常違反紀律的學生卻一絲不茍,每天做好值日工作;一名總是遲交作業的學生卻主動將掉下來的宣傳畫報重新貼好;一名剛剛受到老師嚴厲批評的學生卻在遇見老師時熱情主動地喊一聲“老師好”……所有這些都讓我們感動,都讓我們重新審視每一名學生。
網絡游戲將激勵手段也運用得爐火純青。首先,每一位玩家都要練級或者過關,每次晉級,游戲都會做出肯定性評價,比如可以解鎖更高級的任務、獲得經驗值、金幣、強大的裝備、更強的攻擊力等,從而獲得更強的成就感。其次,為了激發玩家的積極性,對于表現出色的玩家還會有額外的獎賞,同時不懲罰失敗,反還會得到一定的提示甚至激勵,因此,在游戲世界里,很少有令人灰心或沮喪的結局。這樣的激勵機制,使玩家即使面對所謂的失敗,也可以重新再來,直至最后的成功,獲得一定的地位——族長、幫主、將軍、國王等。這種形式多樣的激勵機制,猶如一個個推進器,不斷推動游戲者前進。
我們不妨借鑒網絡游戲的做法,在班主任工作中多用激勵性評價。如果學生經常處在受批評的環境中,就會產生一種消極的心理暗示:“別人都說我不行,看來我是真的不行了。”久而久之,他就會有“破罐子破摔”的思想,真的會成為后進生;還有的學生長期得不到表揚,會故意做一些出格的事情以引起老師的關注,豈料這些出格的事情不但得不到表揚,反而引來了一頓批評。而表揚則不同,班主任一句表揚,會在學生心里引起積極效應,也許就因為當時老師的一句表揚,學生上課注意聽講了,發言更積極了,作業更認真了。這一切又形成了更多的閃光點,從而良性循環。
但是表揚要注意適度適時,恰到好處。濫用表揚會產生負面效應;過分地慎用表揚,會打消學生學習的積極主動性。另外,表揚還要做到及時。一旦發現值得表揚的事,就要及時給予肯定、鼓勵,激發他們樹立自信心,表揚晚了,就失去了效果。表揚要講究分寸,不能夸大其詞,添枝加葉,否則會引起學生的反感。
對于學困生,應該增加表揚的頻率,因為學困生經歷了太多的失敗,得到了太多否定的評價,很容易灰心喪氣,班主任的表揚和激勵將給他們帶來努力的信心。有時,我們的評價也不必太隆重,一個肯定的眼神,一個善意的微笑,一句簡單的話語,積累多了就會形成一股強大的力量激勵學生不斷努力。
網絡游戲之所以能“網住”眾多青少年的心,一個主要原因就是它的自主性特征。
在網絡游戲中,玩家是積極的參與者、組織者、籌劃者,是游戲的主角。玩家可以按照自己的意愿選擇、安排不同的角色、道具或材料,而不是被動地等待。另外,網絡游戲本身所具有的互動性也使玩家在游戲過程中盡量與他人產生互動,參與感被大大強化了。
蘇霍姆林斯基曾經說過:“真正的教育是自我教育。”其實管理的最高境界也就是自主管理,在班級管理中,做到以學生為主體,讓學生由“被管理”變為“去管理”。可見,教育學生自己管理自己,才是真正的管理。這就需要教師營造一個和諧、寬松的氛圍,“該放手時就放手”。
讓學生自主管理,班主任要把握好參與的度,既不能放任自流,也不能包辦一切。在充分發揮班主任主導作用的同時,要給學生留有思考和想象的余地,給學生一個實踐的舞臺。首先必須健全班級各項規章制度,使學生的管理有章可循。班規的制訂要根據學校的要求,在學生討論基礎上,根據民主集中制原則,從學習、紀律、品德、體育、衛生、日常行為等方面對學生提出明確、具體、有針對性的規范要求。由于這些班規是學生自己參與制訂的,在執行中,學生都較為自覺。其次,可以通過班級民主選舉產生學生自己的管理委員會,結合班級自身的情況,設立不同的部門,將班規較好地執行下去。這樣以學生為主體的管理,有利于調動學生管理的積極性,培養學生的責任意識,鍛煉學生的能力;有利于增強學生集體意識和班級凝聚力,而且能使學生獲得班級管理的積極體驗;學生比教師更容易走近學生,因此在平時管理中遇到矛盾時,可能有時候從另一個視角,另一個交流的層面處理會更為妥帖;對于班級的問題也可以更好地與教師溝通,找到更好的解決方法。
網絡游戲的特點對于班主任工作有很多啟發意義,值得我們去研究、借鑒。只要我們不斷探索和改革我們的教育方式,就一定可以把那些“蒙頭大睡”的“網蟲”從虛擬世界拉回到現實的學習中來。
(作者單位:江蘇省蘇州市吳中區石湖中學)