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淺談文化創意下的文博場館教育

2018-04-03 03:35:46潘彬彬
中國校外教育 2018年3期
關鍵詞:博物館文化教師

◆潘彬彬

(南京市博物總館)

在經濟全球化時代,體驗經濟是一種新的世界性的經濟運作模式。所謂體驗經濟,即以消費者的某種身心感受或心理體驗為經濟提供物并為此提供個性化生產與服務而獲取利潤的經濟模式。文化創意正是體驗產業的重要范疇之一。順應從服務經濟向體驗經濟過渡的歷史潮流,文化創意迅速崛起滲透進各行各業之中,博物館自然也不例外。文化創意對于博物館教育目標的達成、拉近高雅藝術與普通觀眾的距離、經濟效益的增長、文化傳播功能的延續,起著重要的意義。

博物館作為文化產業的重要支柱,也開始了從為“物”服務的時代轉變為“人”服務的時代。博物館如何將傳統文化與現代創意等元素相融合,從而取得最大的社會效益、文化效益,這是值得每個博物館人認真思考和探索的重要課題。

作為博物館社教形式之一的場館學習越來越受到重視。但總體上,我們的場館學習質量不容樂觀。2005年,我國公民科學素養的調查數據顯示,一年中參觀過科技館和自然史類博物館的公眾比例只有9.3%和7.1%。不僅僅是作為場館學習前設條件——參觀人數的缺乏,即便是入館參觀者之中場館學習質量也不容樂觀?!笆軅鹘y觀念的影響,為人服務的重要內容——教育工作仍舊沒有得到足夠的重視。體現在很多博物館尚未真正確立以展示和社會教育服務為中心的博物館經營理念;各項工作包括展陳、研究與典藏等未能圍繞教育服務工作開展;人才與資金的分配使用在教育上分量不夠;教育活動的整體規劃不足,教育活動的影響力不大等等。博物館還沒有真正從被動的文物保管和研究導向,轉變為主動的文化詮釋與溝通者的角色?!?/p>

因此,如何提升場館學習質量,便是博物館的重要課題,茲以為將文化創意融入博物館的場館學習,應是途徑之一?;诮嬛髁x學習理論的“情境學習模型”整理歸納出影響學習效果的3個維度12個學習因素,即個人情境維度的參觀動機和期望、先前知識、先前經驗、興趣、選擇和控制;社會情境維度方面的群體內的社會交往、群體內與群體外的交往;物理情境維度方面的先行組織者、對物理空間的指引、建筑和大尺度的空間、展品和學習活動的設計、后續的強化和博物館外的經驗。本文基于以上三個維度,試著探討將文化創意融入場館學習的路徑,以求達到提升場館學習質量的目的。

一、身份的構建:學習者

文化創意融入場館學習首先應體現在參觀者身份的構建中。身份認同,指的是個人或參觀團體的自我意識。身份認同對場館學習的結果會產生重要影響。在Davidson等人的研究中,研究者發現學生、教師、博物館教育人員在看待校外學習上存在不同觀點。有些教師把博物館看作是尋求“有趣”“好玩”知識的地方,他們的學生在參觀后更多地表述出淺層次的知識。而有些教師將博物館看作是一個“學習”的地方,他們會注意組織參觀前和參觀后的活動,學生也表述出更多高級思維的學習結果。

傳統的博物館社會教育將學習者身份的構建視為自然形成,忽視了個人情境中參觀動機和期望等因素在場館學習中的介入程度。構建學習者身份,需要依賴學習者個體成長與其自身向上的內驅力。學習者身份的構建在教學中已經被廣泛研究和采納,其途徑也實現了多樣化。其中,前測法即教師根據教學內容假設一個起點,然后根據這一起點,編制一些試題對學生進行測試,再根據測試結果確定學生真實起點的方法被廣泛使用。將這一方法引入博物館學習,對于場館教育目標的達成,具有較大的借鑒意義??紤]到博物館學習的非正式性,不可能采用正式的試卷問答,但可以借鑒的是在博物館的說明冊頁中或者不同類型的引導單中針對展覽主題提出較為深奧或者引人深入的問題。如我們在為渡江勝利紀念館設計主題學習引導單時,即以日常生活經驗和課堂教學內容出發,在主題學習引導單中針對初中和高中生參觀群體設計了如下問題:

1.渡江戰役在新民主主義革命中占據著重要地位,請同學們回憶必修一相關知識點的闡述?

2.渡江戰役和解放戰爭中國共戰略決戰階段的三大戰役相比較,有何不同之處?

3.渡江戰役中,百萬人民解放軍為何選擇在中線作為突破口?

4.為何上海戰役被稱為“瓷器店里打老鼠”?

前兩個問題都結合了中學歷史教科書中的相關內容,其目的是喚醒構成個人情境因素中的先前知識、先前經驗。這些知識是產生新知識的起點,“如果個體沒有先前形成的知識結構的基礎,是不可能吸收新知識的。我們知道得越多,我們能夠學習的就越多。”后兩個問題是針對館中展覽方面的內容,對于大部分非專業研究者來說是陌生的知識點,也是激發其學習動機、構建學習者身份的方向所在。

結合中學課堂教學中的相關知識點,在各類主題學習單中設置不同問題,激發參觀者的潛在學習動機,激起對展覽內容的特別關注,從而構建起學習者的身份。需要注意的是,在運用前測法的過程中,要充分考慮到不同群體的不同認知水平,需要在日常的社會教育中日積月累,形成針對不同群體的不同預案。

此外,學習者身份的構建不是在參觀者入館之初就確定并且恒定不變的,而是在場館學習過程中與講解員或者其他交流對象的互動中共同構建的。參觀過程中,講解人員或博物館工作人員,應通過不同會話策略包括話題轉換和合理利用評價策略等在身份構建中發揮著更為主動的作用。如以渡江勝利紀念館的講解為例,在講解渡江戰役中人民解放軍占領總統府、南京解放等展板時,將話題轉向有關的知名人物或者相關影視劇,將講解和提供答案的“任務”適時的轉移到參觀者手中,并通過適當的評價和引導進一步激發觀眾的講解、解答動機。

二、媒介:互動性

認知學學者萊維斯通過研究認為,人對事物的記憶程度是與認知的方式密切相關的,如人們對自己親自制作或參與其中的事物,記憶程度是90%,通過視覺的記憶程度是50%,通過閱讀的記憶程度是30%,而聽覺的記憶程度只有10%。以此來審視場館學習環境,場館雖然為參觀者提供了面對展品的環境,但是靜態的展品是很難激發起學習者參與活動的動機。Sandifer研究了場館中具有不同特征的展品對游客的吸引力。他把科技館中的展品分為技術創新性、以使用者為中心、感官刺激豐富、開放式四類,通過錄像分析,他發現觀眾在具備技術創新性和開放性的展品前停留的時間最長。停留時間越長,有效學習發生的可能性越大。有效的場館學習是一個以展品為中介激發的學習者與展品的互動體驗的過程。展品是學習者整合人類思維和行動的工具與媒介。在資源豐富的場館中,有效的學習并非能在場館環境下自然的發生,而是取決于學習者與展品互動的有效性,取決于學習者的學習能力和內在動機。因此,將靜態的展品變得“動”起來,成為參觀者手中探究的素材,對于激發參觀者的興趣動機具有極大的意義。

通過互動性展品的操作,展示的面相具有多重性,解決問題的思路具有多樣性,不再拘泥于傳統的思維,因此更能激發參觀者的內在動機,構建屬于個人的獨特意義。鑒于博物館藏品的珍貴性,博物館可以運用標本或復制品,讓學習者通過觀察、觸摸、感覺、聽覺及嗅覺等各種感官的參與,增加對真實物件的體驗。例如,2008年臺北縣十三行博物館舉辦“石在有意思——臺灣史前石器的故事”特展,在現場示范了制作石器的技術,并邀請觀眾一同上臺,體驗用石刀削蘋果、切臍橙,此展還將石器與現代工具相鄰陳列,直觀表現各種石器的精巧功能。展覽策劃者希望能夠通過這些創意幫助觀眾重新了解臺灣歷史,并加深對考古學的認知。

三、指導單:先行者的需求

家庭和學生團體是場館的重要服務對象,占到多數場館半數以上的比例。家庭在參觀各類博物館、紀念館等場所時,作為場館學習一員的孩子們會對各類展品以及陳設提出追問,索求答案?;诩彝ト后w的場館學習,其關鍵在于家庭成員如何將彌散在博物館中的各類資源恰當的融入參觀過程中的行為和對話過程中。這一過程中,家長在某種程度上扮演者“專家”的角色,指導孩子們在場館中的認知活動?;诂F實的考量,大部分家長在相關知識儲備缺乏和未先獲得博物館相關介紹的情況下,其“專家”的身份是難以構建的。

另外有研究認為,教師大多都有利用科技館、博物館進行教學的意愿,而場館卻并未給教師提供足夠的支持。教師往往因不熟悉場館中的教育資源,或未能掌握場館教學的方法,而備感挫折。在這種情況下,參觀場館就會成為學生簡單的課外活動,教師難以給予指導,無法將這種學習體驗整合到課程之中。學生雖然在參觀中取得些許信息,但較少發展成為未來的學習機會,并且會產生對各類博物館紀念館存在的目的和功能產生困惑。在我們實際的觀察中,不少教師、學生把參觀各類博物館當作是春游或秋游,沒有明確的教育和學習目標。這會使學生對參觀的目的產生困惑,甚至影響學生以后對場館的印象。

因此,需要策展者提出創意予以滿足作為先行者——教師和家長的需求。參觀指導單——詳盡專業的博物館解說——使得教師或者家長早一步“聞道”,這對于提升無論是教師、家長還是孩子們的參觀體驗都十分必要。

博物館中的參觀指導單,是通過將有關展品資源按照某一主題,根據特定邏輯組合起來,并且對主題探究的活動引導為線索的場館學習支持材料。設計的目的是將展品承載的知識嵌入到特定的情境中,使展品資源呈現出某種特定的意義,為學習者創造出豐富的情境資源。主題的設計既要充分考慮到學習者的認知水平和社會文化背景,也要提供適當水平的挑戰;既要考慮到本館的展品同時也要考慮到激發參觀者的興趣;如果是對學校課堂教學的一部分,則應該與學生的學科基礎和教學大綱緊密結合。

以革命類紀念館為例。在革命類紀念館中,由于各類展品的相對固化,因此通過不同的特色主題重新組合產品,深度挖掘展品資源,可以促進參觀者對展品從不同的側面進行深入理解,以深化和豐富學習者的意義建構。以筆者所在的渡江勝利紀念館為例,在設計面對中等學校參觀者設計的學習單時,銜接了高中歷史課本必修一的相關內容,我們以“1949渡江”為主題,圍繞“和談風云:《國內和平協定》《總統發表元旦文告,闡明當前政府政策》文章”“支前滾滾:功勞證、獨輪車”“雄獅過江:勝利錦旗、《我送親人過大江》照片”“紅旗飄揚:京電號與《攻占總統府》油畫”等四個主題板塊,每個板塊的展品既能反應渡江戰役的進程中關鍵節點,又與教學大綱相扣,且與日常認知緊密相連。

博物館在規劃教育活動方案時,應該將學校團體觀眾的參觀前、參觀中、參觀后三個階段都納入考慮,并在各階段與教師合作或提供必要的幫助,尤其是參觀前提供教師充分的教育活動準備資源,或者與工作人員充分討論,以幫助教師更清楚教育活動的主題與內容并設計適當的參觀路線等。

四、目標:多層化

美國心理學家米哈里·斯科金特米哈里伊和金·赫曼森認為,博物館與學校完全不同,由于不具備任何強制觀眾集中注意力的手段,“博物館必須極大地依賴于觀眾在內在報償”。所謂內在報償,就是人的內在動機。博物館中所發生的學習行為都起于人的好奇心和興趣,但是要使有意義的學習發生,僅僅引起和維持參觀者的注意是遠遠不夠的。下一步博物館要能激起參觀者“全神貫注”的狀態。在這種狀態下,參觀者能注意到事物的特征,進而進入思考的狀態。這個學習過程需要感官、認知和情感的共同參與,“要有明確的目標”以及展覽“提供適合廣大觀眾的經驗與能力水平的多種參與方式”。當觀眾們參與特定活動時,他們就可在不同的水平上進行學習。這種學習體驗活動是與愉快感受相聯系的,因此,參與者總希望再次體驗這種感受。這就不可避免地要尋求更大的挑戰。

鑒于此,文化創意應是博物館創設豐富的問題場,通過幫助參觀者設定整個參觀的目標和每個展品的目標來使參觀體驗更愉悅。同時適度地增加挑戰性,避免參觀者感到沉悶。這種動態的參與會導致參觀者感覺、知覺和動覺得到綜合提高,達成意識復雜性的提升。

為參觀者提供學習過程的支持,主要途徑是提供線索或者方法幫助學習者自我解決問題,構建意義。場館學習活動的模式有多重,有基于問題的學習活動,也有基于任務的、基于專題、游戲、網絡探究的、基于虛擬情景交互等等。我們在設計各類指導單時,可根據相關學習對象以及展品予以選擇。以基于問題的場館學習模式為例,在指導單問題的設計應細化問題,分解學習目標,引導學習者關注產品以及產品有關的知識能力拓展,同時構建反饋系統。

五、結論

隨著人們生活水平的不斷提高,人們對博物館也產生了新的文化需求,人們到博物館已經不是單純地獲取展品本身反映的知識,更重要的是通過參觀獲得一種體驗和享受。因此,未來博物館的發展將會更加重視觀眾的體驗感,如何拉近物與人之間的距離將是目前博物館發展的一大重要課題。這就需要我們將文化與創意充分地融合并合理地運用于博物館之中。

場館學習作為博物館社教途徑的一種,更需要將充分調動博物館文化資源,并充分利用創意,才能夠實現自身的目的。文化創意對于場館學習的重要性不言而喻。文化創意融入博物館,其途徑和方式應該是多方面的,其形式既可以是一個文創產品,也可能是一個文化創意實體。

參考文獻:

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