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“互聯網+”時代移動游戲創新人才培養研究

2018-04-02 01:24:55麗,殷凡,張
計算機教育 2018年3期
關鍵詞:游戲學生

牛 麗,殷 凡,張 蘇

(蘇州市職業大學 計算機工程學院,江蘇 蘇州 215104)

0 引 言

隨著“互聯網+”應用的不斷深入、移動終端設備的迅速普及、移動產品盈利模式及支付的日益成熟,移動游戲成為熱門領域,全新的應用與娛樂模式的開創帶來強勁的人才需求。高職院校作為技能型人才輸送的重要機構,應該在“大眾創業、萬眾創新”等新常態背景下,抓住產業發展機遇、立足本校資源與優勢,充分運用“互聯網+教育”的思維、理念與模式,進行產教融合的多元化創新型移動游戲人才培養,與迅猛發展的行業潮流接軌。

1 “互聯網+”時代移動游戲產業發展狀況

移動游戲人群爆發增長推動移動游戲產業迅猛發展,“用手機”已被“玩手機”的局面取代,“泛娛樂”正逐漸滲透到文化生活的各個領域,成為移動互聯網經濟的一大亮點。Superdata市場調研報告顯示,2016年全球游戲產業總收入達910億美元,其中406億美元收入來自移動游戲市場,其龐大的市場需求和發展潛力,存在無限商機,政府和投資企業提供大量優惠政策和良好發展環境,在各行各業跨界融合背景下,各大游戲廠商紛紛籌劃自己的“泛娛樂”戰略布局,以騰訊為代表的全球領先游戲開發運營機構,正逐步引入影視、動漫、綜藝、文學等眾多領域IP全面進軍移動游戲。移動游戲在我國起步雖然較晚,但其發展速度和市場潛力卻非常驚人,2016年國內移動游戲收入達819.2億元,同比增長59.2%,超越PC客戶端成為游戲主市場,移動游戲已成為我國發展最快、前景最好的新興產業之一。充滿生機的移動游戲產業發展生態使它成為“互聯網+”最好的創新創業領域之一,為大學生提供了無所不在的創新創業機會,2016年蘋果公司官方數據顯示,AppStore應用商店為移動開發者創造了將近200億美元的收入分成,同比增長40%,其中76.6%來自手機游戲應用。

2 “互聯網+”時代移動游戲產業需求及人才培養

2.1 移動游戲產業需求及企業崗位職業能力

移動游戲產品開發周期短、投入運營快、獲取收益高,吸引了眾多的投資開發者,催生了大批的游戲企業,但它是知識與技術密集型產業,創意與內容是產品核心,原創的游戲產品開發是游戲產業發展的關鍵。目前國內移動游戲產品多來自國外,日韓歐美等國的游戲幾乎占國內移動游戲市場的80%,同時市場上的移動游戲產品存在版權保護不足、質量參差不齊狀況,成功產品上線后很快會有類似產品涌出,同質化現象較嚴重,企業缺少研發創新導致產品缺乏吸引力。

游戲產品從構思、設計、編程、實現到最終在移動終端設備上運行,涉及文學、藝術、建模、編程等眾多學科知識[1],從制作流程上可以將移動游戲人才分為策劃型、設計型、技術型、服務型,在企業中對應崗位為構思策劃人員、美工設計人員、程序開發人員、引擎開發人員、游戲測試人員、市場運營人員、技術支持人員等。策劃型人才即游戲主管,統籌各種游戲元素,整體負責游戲企劃、劇本、導演、監制等,要對游戲開發涉及技術與藝術有相當認識,擁有部門間領導協調能力;設計型人才負責游戲中角色、場景、道具、模型、分鏡等設計,是對游戲元素的細節雕刻,要求掌握原畫設計、圖像處理與建模軟件;技術型人才負責游戲動畫、程序、特效、合成等功能實現,根據崗位不同可分為引擎開發和邏輯開發人員;服務型人才負責產品支持服務、運營推廣,要求掌握各種游戲推廣渠道。

2.2 移動游戲人才需求及院校培養狀況

移動游戲產業的井噴式發展使得市場對人才數量和質量方面的需求日益迫切,有市場研發策略及創新能力的高端技能人才將決定產業發展新格局。移動游戲產業比拼的是高和快,要求人才具有敏銳的市場洞察力,能緊跟時代潮流與發展動態、洞悉玩家心態、領悟大眾心理;具有良好職業道德和創新精神,能從事移動游戲客戶端、服務端、游戲工具、游戲引擎等方面的開發。

目前企業游戲人才大多處于“在學習中開發、在研發中學習”的狀態,大多企業還沒有完善的人才培養體系,遠趕不上游戲發展國際潮流,游戲人才缺乏已成為我國游戲產業本土化的發展瓶頸,主要原因是院校人才培養與企業需求脫節以及供給的缺失。為了適應產業的發展及企業人才需求,各類院校紛紛進行移動游戲人才的培養,但與迅速發展的游戲產業相比,很多院校在人才培養目標、課程設置、教學方法、實踐創新等方面還存在較多問題,多是對原有動漫、軟件專業進行簡單的整合改造,進行泛而廣的游戲人才培養,學生在有限時間內不可能精通各個領域知識,造成培養目標方向不明確、專業結構不清晰、課程體系不健全,同時存在企業文化理念引入滯后、項目資源缺乏、師資力量薄弱等問題,學生創新意識不足、產品上線與推廣能力較為薄弱,因缺乏技術專長而難以找到對口的工作崗位。

3 “互聯網+”時代移動游戲創新人才培養實踐

3.1 以校企合作為導向的移動游戲專業資源建設

蘇州市職業大學計算機工程學院在移動游戲人才培養中,與“互聯網+”應用行業龍頭企業Apple、Google等展開深度合作,共同建設專業資源,如圖1所示,加入“蘋果公司iOS開發者大學計劃”、建立“安卓Google人才培養示范基地”,在“移動互聯網創新教育基地”中,與企業共建“蘋果iOS智能終端實訓室”“甲骨文移動工程實訓中心”、微軟“互聯網+”移動創新工廠,引入涵蓋國際企業文化的優質教學資源,校企雙方聯合進行移動游戲專業“雙師型”師資培養并展開國際認證培訓。此外,學校還與蝸牛游戲、風云軟件、歐瑞動漫、軟件測評中心等多家游戲企業共同建設“游戲UI交互實訓室”“VR、AR游戲體驗室”“游戲軟件測試實訓室”等校內專業實訓室及校外生產性移動游戲創新創業實訓基地,在企業綜合實訓項目置換、校企合作師資培養與互聘、企業冠名工作室創業孵化等多方面展開密切合作,實現課程體系內容與行業標準、企業崗位職業能力、職業崗位環境的良好對接;接受“互聯網+”時代變化,踐行“互聯網+”思維,與合作企業共同開發專業教學資源庫[2],以AppStore移動商店游戲產品、企業真實游戲項目、創客工作室游戲項目等為載體,建設專業課程案例式系列化微課、SPOC、MOOC等信息化資源,依托“互聯網+教育”信息化解決方案服務商提供的云端平臺,進行在線虛擬實驗數字化資源開發,開展O2O線上線下的翻轉課堂混合式教學,實現學生自主的移動化、碎片化、個性化學習,拓展學習空間,提高學習效率。

圖1 以校企合作為導向的移動游戲專業資源建設

圖2 移動游戲產品開發技術、流程引導的能力提升課程體系

3.2 以移動游戲產品開發技術、流程引導的課程體系構建

移動游戲人才培養是一個系統工程,具有較強的學科交叉性,蘇州市職業大學將人才培養與“互聯網+”時代的行業、企業發展趨勢充分結合,在現有iOS、Android、Windows Phone三大平臺移動應用開發專業建設優勢的基礎上,根據游戲產品涉及的策劃、美工、模型、音效、動畫、程序、測試、運營等流程,將人才培養定位為手游、頁游、端游開發技術為核心的跨平臺移動游戲開發。培養目標要求學生能根據產品開發流程與規范進行移動游戲的構思與策劃,熟練使用主流Cocos2d-x、unity3d等跨平臺游戲引擎開發二維、三維移動游戲,并能勝任移動游戲產品后期測試、技術支持、運營推廣等工作。依據培養目標構建如圖2所示的系統動態的跨界專業課程體系,包含移動游戲產品開發技術與實戰能力提升的課程主鏈路、開放課堂引導的移動游戲開發課程輔鏈路。垂直方向從下向上表示每個學期對應的能力提升課程,水平方向為每個學期開設的技術實現與輔助類課程。一年級主要為游戲產品設計基礎與移動應用開發課程,二年級主要為二維、三維移動游戲開發核心技術課程,三年級主要為移動游戲開發綜合能力提升與擴展課程。愛玩游戲是學生的天性,主鏈路中技術核心課程及相應項目實訓均以典型的真實游戲產品吸引學生,讓學生在玩游戲、編游戲的過程中實現游戲項目開發能力的提升;根據學生興趣愛好與游戲開發流程組建涵蓋策劃、美工、建模、開發、運營等領域的多個游戲創客工作室,通過創客沙龍、創客產品展示等形式參與商業產品開發,培養學生的創意策劃、項目合作、市場運作能力。輔鏈路為移動游戲產品開發流程相關輔助技術類、拓展類課程,以開放課堂、企業技術系列講座、游戲產品體驗等引導學生通過開放學習資源進行創新學習。

3.3 “互聯網+”思維的O2O移動游戲教學生態系統構建

“互聯網+”使一切教與學活動圍繞互聯網進行,形成“互聯網+課程”“互聯網+教學”“互聯網+學習”“互聯網+評價”為主的智慧教學服務體系[3]。在移動游戲創新人才培養中,蘇州市職業大學加大校企研發與專業建設力度,建立校企移動游戲聯盟,以游戲設計元素的聚焦、技能要點的吸收、產品創新意識的養成為指向,以企業真實游戲項目、應用商店上架項目為載體,融入移動游戲開發新技術、新工藝,校企共同打造微課、SPOC、MOOC等形式的共享資源,搭建校企數字傳輸課堂,以O2O線上資源庫形式展示企業游戲產品實現過程,利用互聯網工具加大校企溝通力度,推進校企線上線下資源融合,打造開放互補的O2O教學生態系統。

在移動游戲專業課程教學過程中,構建“互聯網+”系統化實踐教學平臺,采用多源信息融合仿真技術實現游戲開發軟硬件資源的共享,通過云服務學習帶動線上游戲開發資源的合理分配,使得每個學生都可以通過移動終端訪問線上虛擬實踐資源,實現在線團隊合作的移動游戲開發;同時在線上開展課程預習、完成自學匯報、進行交流討論,教師或企業導師提供在線答疑服務,系統充分使用大數據等挖掘技術實現學習過程智能化指導。線下教學中,教師根據線上學習情況,匯總難點與共性問題,細化補充重點內容與要點,引導學生進一步拓展知識能力,有效完成線上、線下、課前、課后O2O虛實結合的翻轉課堂一體化教學。

移動游戲開發課程的考核采用O2O線上作品展示、線下海報巡展的方式,建立專業教師、企業專家、團隊成員、玩家測評的多方聯動評價體系,采用多門游戲課程的連環考核,區分獨立作品、團隊作品、多專業團隊作品、原創作品等類別,實施過程與結果的協同評價,從游戲的情節是否吸引玩家、交互是否合理、界面是否美觀、音效是否恰當、運行是否流暢、是否有創新性、是否上傳到移動游戲應用商店并有一定的下載量等外在指標以及游戲腳本是否正確、開發代碼是否規范、開發文檔是否詳盡、開發人員分工是否合理等內在指標共同對游戲作品進行檢視,促進不同領域開發人員間的相互交流與合作。

3.4 移動游戲創客工作室為載體的“互聯網+三創”人才培養

“互聯網+”提供的技術資源平臺為具有“創意、創新、創業”能力的三創人才培養提供了豐富空間[4],促進了移動游戲創新人才培養內涵的深化改革。蘇州市職業大學依托自己建立的市級大學生創新創業基地——太湖眾創空間,通過多渠道與科技服務機構、風險投資機構等深度合作,提供“互聯網+”環境下大學生創業項目的采集、論證、包裝、培育、孵化、初創、推介、轉化等全鏈條服務,使用人市場更加開放透明。學院依托“太湖眾創空間”,建設了上千平方米的“互聯網+”IT創客中心,組建了多個以學生為本、專業為基礎、興趣為驅動、項目為載體、育人為目標、成果為標志、校企雙師導學的創客工作室,為學生的創意思維能力、創新實踐能力、創業管理能力的提升提供訓練基地,進行跨界整合的創意設計、表現與實施,促進教學與就業的自然銜接、學生專業水平和就業、創業能力的提升。在移動游戲人才培養中充分發揮校企合作優勢,邀請校外創業導師、創業成功人士分享移動游戲創業成功經驗,指導學生進行創新成果轉化,拓展學生職業發展空間,構建開放跨界的移動游戲創新人才培養體系。

創客工作室融入移動游戲企業運營機制,設立完善的工作制度、員工職責、考核標準等,對不同年級的學生進行不同定位,一年級學生以培養專業興趣,感知專業氛圍為目的,到游戲企業進行專業認知;二年級學生以專業核心技能為主逐步介入游戲開發實踐,聘請大量企業教師根據崗位分工進行游戲開發不同領域的專項培養,參與企業實際項目;三年級學生以專項實踐技能提升為目標,全方位接觸真實游戲項目,到校外創業基地頂崗實習,以員工標準完成企業任務。工作室對內采用高低年級學生“傳幫帶”模式推進縱向實踐;對外以完成原創產品開發為目標,從項目模擬到實戰完成移動游戲策劃、創業報告撰寫等工作,將“互聯網+”與移動游戲創意構思、創意設計、創意實施、創新實踐及創業管理等活動聯系起來,實現游戲產品的數字化、動態化、交互化、智能化展示與傳播。教師在工作室中承擔引導、解惑、監督作用,調動學生創意思維能力、創新實踐能力及創業管理能力,通過實際項目兼顧創業管理,引導學生將移動游戲的創意思維轉化為移動游戲的創意產品。

4 結 語

移動游戲特別是手機游戲是“互聯網+”時代的朝陽產業,其良好的發展生態與較為完善的運營模式尤為適合新常態背景下大學生的自主創新創業。高職院校應根據產業發展現狀與需求,立足地方優勢與現有資源,充分合理地利用“互聯網+”的技術與手段,建設立體化的專業教學資源,深化校企融合模式與創新人才培養,形成線上線下的移動游戲教學生態,培養行業發展所需的創新創業型移動游戲人才。

參考文獻:

[1]李國慶. 游戲開發人才模塊化培養模式研究[J]. 中小企業管理與科技(上旬刊), 2016(25): 145-146.

[2]李祥富, 李瑞雯.“互聯網+”背景下高職院校校企協同育人的方式與途徑探索[J]. 襄陽職業技術學院學報, 2017, 16(1): 34-38.

[3]常娜, 曹輝.“互聯網+”背景下O2O教育生態圈及其建構[J]. 教育理論與實踐, 2016(11): 6-8.

[4]萬力勇, 康翠萍. 互聯網+創客教育: 構建高校創新創業教育新生態[J]. 教育發展研究, 2016(7): 59-65.

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