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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在大型體育賽事傳播中的應(yīng)用

2018-04-01 20:28:19王相飛周金鈺王真真崔琦瑤
關(guān)鍵詞:受眾比賽用戶(hù)

王相飛, 周金鈺, 王真真, 李 進(jìn), 崔琦瑤

(1. 武漢體育學(xué)院 期刊社,湖北 武漢 430079;2. 武漢體育學(xué)院 研究生院,湖北 武漢 430079)

虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,VR)技術(shù)起源于20世紀(jì)60年代的美國(guó)。VR首先由VPL Research公司創(chuàng)始人Jaron Lanier在20世紀(jì)80年代提出,是指利用電腦產(chǎn)生一種多源信息融合的三維動(dòng)態(tài)視景和實(shí)體行為仿真的系統(tǒng)模擬環(huán)境,通過(guò)為使用者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,使其沉浸在該環(huán)境中[1]。VR在體育領(lǐng)域中的應(yīng)用尚不成熟,在大型體育賽事傳播中的應(yīng)用尚處于起步階段。在2015年10月28日NBA全明星賽勇士隊(duì)對(duì)鵜鶘隊(duì)的揭幕賽上,VR第1次被應(yīng)用于大型體育賽事的傳播[2]。隨后,VR賽事直播被廣泛應(yīng)用到奧運(yùn)會(huì)、美國(guó)高爾夫公開(kāi)賽、ICC國(guó)際冠軍杯、美式橄欖球賽、美國(guó)職業(yè)棒球聯(lián)賽、歐洲杯足球賽決賽等大型體育賽事中。2015年,我國(guó)也在大型體育賽事的傳播中運(yùn)用了VR。例如:蟻視對(duì)中國(guó)網(wǎng)球公開(kāi)賽2015年賽季進(jìn)行了比賽現(xiàn)場(chǎng)的實(shí)況VR錄播,并在2016年為中央電視臺(tái)體育頻道的歐洲杯足球賽VR專(zhuān)區(qū)提供技術(shù)支持;在2017年中國(guó)足球超級(jí)聯(lián)賽中,微鯨VR聯(lián)合體奧動(dòng)力對(duì)該賽季進(jìn)行了持續(xù)6個(gè)月的VR賽事直播;暴風(fēng)體育與CBA開(kāi)展合作,進(jìn)行了相關(guān)賽事VR內(nèi)容的制作和播放[3]。基于此,筆者擬對(duì)VR在大型體育賽事傳播中應(yīng)用的領(lǐng)域、問(wèn)題及優(yōu)化策略進(jìn)行探析,為優(yōu)化大型體育賽事傳播效果提供參考。

1 VR在大型體育賽事傳播中的應(yīng)用領(lǐng)域

1.1賽事直播VR應(yīng)用于大型體育賽事的傳播,主要以全景賽事畫(huà)面的直播為主。此外,直播中還包括以下技術(shù):①VR回放技術(shù)。以色列Replay Technologies公司采用全景無(wú)死角視頻技術(shù)(Free Dimensional Video,F(xiàn)ree D)可以在VR賽事直播中為用戶(hù)提供實(shí)時(shí)VR回放功能,該公司采用Free D技術(shù)為美國(guó)超級(jí)碗、NBA全明星賽、美國(guó)職業(yè)棒球聯(lián)賽等賽事提供了VR賽事直播服務(wù)。②環(huán)繞拍攝技術(shù)。例如,硅谷初創(chuàng)公司voke的核心技術(shù)voke環(huán)繞(voke surround)可以捕捉和創(chuàng)造180°~360°非魚(yú)眼、不失真、立體式高清晰度視頻,在直播中用戶(hù)可以對(duì)視角進(jìn)行自由切換、直播暫停或重播等。③壓縮技術(shù)。以Next VR為例,該公司的壓縮技術(shù)能夠去除多余的數(shù)據(jù),不傳播已重疊的內(nèi)容。④數(shù)據(jù)顯現(xiàn)技術(shù)。例如,Virtually Live公司通過(guò)與STATS合作獲取比賽數(shù)據(jù),在VR賽事直播中實(shí)時(shí)傳輸比賽數(shù)據(jù)、球員的三維坐標(biāo)和動(dòng)作數(shù)據(jù)等。

1.2賽事新聞直播新聞直播與VR相結(jié)合使新聞事件更具有現(xiàn)場(chǎng)感,更能客觀地反映新聞事件的發(fā)展過(guò)程,充分調(diào)動(dòng)受眾的參與性。VR賽事新聞直播還能省略節(jié)目制作、播出的許多環(huán)節(jié),將新聞事件的原始形態(tài)呈現(xiàn)在受眾面前,包括新聞事件中無(wú)法回避與修正的各種細(xì)微差錯(cuò),保證現(xiàn)場(chǎng)信息傳播的真實(shí)性和可信性。例如,里約奧運(yùn)會(huì)雙人無(wú)舵單槳賽艇金牌獲得者海倫·格洛夫在賽后參加了利用VR召開(kāi)的新聞發(fā)布會(huì),受眾可通過(guò)VR設(shè)備觀看整場(chǎng)新聞發(fā)布會(huì)的直播內(nèi)容,仿佛身臨現(xiàn)場(chǎng)面對(duì)面地觀看海倫·格洛夫回答問(wèn)題[4]。

1.3賽事游戲①賽事體驗(yàn)游戲。在大型體育賽事期間,通過(guò)模擬艙、真實(shí)場(chǎng)地與VR相結(jié)合,可為觀眾提供與大型體育賽事相關(guān)的賽事項(xiàng)目VR體驗(yàn)游戲。例如,韓國(guó)在2018平昌冬奧會(huì)暨冬殘奧會(huì)主會(huì)場(chǎng)旁建立了信息通信技術(shù)(ICT)體驗(yàn)館,用戶(hù)可通過(guò)佩戴VR設(shè)備乘坐模擬艙體驗(yàn)VR有舵雪橇,體驗(yàn)像運(yùn)動(dòng)員一樣踩著有舵雪橇在賽道上飛馳的樂(lè)趣[5]。②賽事電子游戲(主要指線上與大型體育賽事相關(guān)的VR賽事電子游戲)。例如,2018年英特爾公司在對(duì)NBA賽事的VR轉(zhuǎn)播服務(wù)中,在賽場(chǎng)邊安裝一組專(zhuān)用鏡頭和攝像機(jī),制作NBA虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。訂閱該項(xiàng)目的受眾在戴上三星Gear VR或Google Daydream頭顯設(shè)備后,可通過(guò)VR應(yīng)用程序體驗(yàn)NBA虛擬現(xiàn)實(shí)游戲。

1.4其他賽事衍生內(nèi)容的傳播①重構(gòu)歷史比賽。2016年8月,《紐約時(shí)報(bào)》發(fā)表了一段長(zhǎng)達(dá)8 min的VR視頻報(bào)道——《現(xiàn)代體育》。選取歷年參加奧運(yùn)會(huì)的運(yùn)動(dòng)員和比賽場(chǎng)館的歷史檔案照片,用VR重建了一個(gè)虛擬的、歷年的比賽場(chǎng)景,帶領(lǐng)受眾重溫100多年的奧運(yùn)歷史。②傳播賽事主辦地的城市形象。《華盛頓郵報(bào)》在里約奧運(yùn)會(huì)期間推出了一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)長(zhǎng)篇報(bào)道——《The Olympic City》,采用"文字+數(shù)字地圖+圖片+VR視頻"的多媒體敘事模式,向受眾介紹了奧運(yùn)會(huì)的舉辦城市里約。③拍攝賽事紀(jì)錄片。例如,我國(guó)由中央電視臺(tái)與數(shù)字王國(guó)聯(lián)合制作的VR奧運(yùn)紀(jì)錄片《里約之路》,第一期節(jié)目《黑馬奪首金 張夢(mèng)雪的信心與堅(jiān)持》由優(yōu)酷VR App首發(fā),并獲得了可觀的點(diǎn)擊量[6]。④制作全景圖片。Getty Images圖片社是2016年奧運(yùn)會(huì)官方指定的圖片社,其創(chuàng)建了一個(gè)專(zhuān)門(mén)的虛擬現(xiàn)實(shí)部門(mén),在里約奧運(yùn)會(huì)期間為受眾提供VR照片和視頻。在奧運(yùn)會(huì)期間,受眾使用Oculus Rift頭盔或三星Gear頭盔等VR設(shè)備,可觀看該圖片社提供的最新的360°全景照片。由此可見(jiàn),隨著VR的發(fā)展,它將會(huì)在更多的體育賽事相關(guān)或衍生領(lǐng)域得到應(yīng)用。

2 VR對(duì)大型體育賽事傳播的影響

2.1沉浸傳播:“親身在場(chǎng)”重構(gòu)時(shí)空邏輯VR創(chuàng)建的虛擬環(huán)境可使受眾獲得一種全方位、沉浸式的體驗(yàn)。VR營(yíng)造的沉浸式體驗(yàn)使其成為一種新的傳播形式——沉浸式傳播,有利于實(shí)現(xiàn)用戶(hù)高度自由的互動(dòng)傳播[7]。沉浸感是指通過(guò)技術(shù)手段讓受眾感覺(jué)像是置身于某一場(chǎng)景中,從而產(chǎn)生一種在觀察周?chē)挛锏耐瑫r(shí),還能支配和操控周?chē)挛锏谋普娓杏X(jué)。沉浸感的實(shí)現(xiàn)與增強(qiáng)主要是對(duì)受眾感官的調(diào)動(dòng)與刺激,使其獲得逼真的感受,仿佛身臨其境。例如,在2017年3月23日中國(guó)隊(duì)對(duì)韓國(guó)隊(duì)的足球世界杯預(yù)選賽中,微鯨VR設(shè)置了11個(gè)VR拍攝機(jī)位,其中一個(gè)機(jī)位安裝在飛貓攝像機(jī)上,其提供的“上帝視角”能讓使用微鯨VR觀看比賽的受眾獲得深刻的沉浸感。對(duì)于無(wú)法到現(xiàn)場(chǎng)觀看此次比賽的球迷,只需使用相關(guān)設(shè)備,即可獲得比現(xiàn)場(chǎng)和電視轉(zhuǎn)播更獨(dú)特的觀看視角。此外,設(shè)置于球門(mén)旁的機(jī)位還能讓受眾觀看到球踢進(jìn)球門(mén)的瞬間,甚至可獲得仿佛球撲向自己的錯(cuò)覺(jué)。受眾可通過(guò)VR設(shè)備觀看已經(jīng)結(jié)束的錄播賽事畫(huà)面,甚至可通過(guò)應(yīng)用程序選擇參與某一場(chǎng)比賽中進(jìn)行游戲。雖然賽事錄播和賽事游戲缺乏即時(shí)性,但能夠使受眾打破時(shí)間空間的限制,構(gòu)想自己處于當(dāng)時(shí)的比賽現(xiàn)場(chǎng)[8]。賽事現(xiàn)場(chǎng)緊張的氣氛、比賽精彩的瞬間以及觀眾真切的現(xiàn)場(chǎng)情緒無(wú)法通過(guò)單純觀看視頻獲得,VR可以讓受眾獲得猶如在現(xiàn)場(chǎng)的感覺(jué)。雖然VR直播與真實(shí)的現(xiàn)場(chǎng)還是有所區(qū)別,但對(duì)于大部分人群而言,這種低成本和便利性的方式比單純觀看視頻的體驗(yàn)感更強(qiáng)。

2.2交互傳播:“用戶(hù)中心”優(yōu)化受眾體驗(yàn)VR的傳播交互性是指受眾對(duì)虛擬環(huán)境中物體的可操作程度,以及從虛擬環(huán)境中得到反饋的自然程度。交互感即主要借助于虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的特殊硬件設(shè)備,使受眾能通過(guò)自然的方式產(chǎn)生如同在真實(shí)世界中一樣的感覺(jué)。目前,應(yīng)用于體育賽事傳播領(lǐng)域的VR交互技術(shù)主要是眼球追蹤技術(shù),通常應(yīng)用于大型體育賽事的直播或轉(zhuǎn)播中,通過(guò)眼球追蹤技術(shù)獲取人眼的真實(shí)注視點(diǎn),從而確認(rèn)虛擬環(huán)境中視點(diǎn)位置的景深,為受眾提供當(dāng)前所處視角中最佳的3D效果。例如,Next VR公司提供的多個(gè)大型體育賽事VR服務(wù)中都運(yùn)用了眼球追蹤技術(shù),而方向追蹤、語(yǔ)音交互、傳感器、手勢(shì)跟蹤等交互方式一般應(yīng)用于賽事游戲中。VR的交互性進(jìn)一步促進(jìn)了大型體育賽事的交互傳播,使大型體育賽事的傳播從人屏界面互動(dòng)向多維空間互動(dòng)轉(zhuǎn)變。現(xiàn)階段基于PC端、移動(dòng)端的交互,從某種意義上說(shuō)都是平面交互,所能達(dá)到的互動(dòng)也僅僅是人與屏幕之間的互動(dòng),具有一定的局限性。VR技術(shù)則實(shí)現(xiàn)了一種多維空間的互動(dòng),不單單局限于人屏之間的互動(dòng),可以實(shí)現(xiàn)多通道、現(xiàn)場(chǎng)感、沉浸式的交互。例如,蟻視研發(fā)的雙目VR相機(jī)被應(yīng)用于中央電視臺(tái)體育頻道在歐洲杯足球賽期間的直播節(jié)目《豪門(mén)盛宴》,雙目VR相機(jī)利用人眼瞳距、景深縮放等技術(shù),使受眾以第一人稱(chēng)的視角進(jìn)入虛擬世界重現(xiàn)的事件過(guò)程中去體驗(yàn)、參與和思考。

2.3全景傳播:“原生影像”搭建真實(shí)現(xiàn)場(chǎng)VR賽事傳播通過(guò)360°的全景技術(shù)還原現(xiàn)場(chǎng),受眾可自主地觀看現(xiàn)場(chǎng)的任何細(xì)節(jié),由受眾親自感受、判斷現(xiàn)場(chǎng)的所有事實(shí),不受報(bào)道者畫(huà)面限制和文字引導(dǎo),在客觀上達(dá)到了一種全面而真實(shí)的效果。一方面,VR賽事傳播是全景畫(huà)面的真實(shí)呈現(xiàn)。傳統(tǒng)媒體主要通過(guò)鏡頭與景別的變化呈現(xiàn)賽事內(nèi)容,但并不能讓受眾產(chǎn)生身臨其境的現(xiàn)場(chǎng)感,并且對(duì)于賽事過(guò)程的細(xì)節(jié)、環(huán)境等深度內(nèi)容也無(wú)法通過(guò)鏡頭傳遞。VR的應(yīng)用打破了這一敘事局限,通過(guò)360°的全景傳播,將現(xiàn)場(chǎng)的具體情況、細(xì)節(jié)、環(huán)境全面地呈現(xiàn)在受眾眼前[9]。這不僅彌補(bǔ)了大多數(shù)受眾不能到達(dá)現(xiàn)場(chǎng)的遺憾,解決比賽現(xiàn)場(chǎng)座位有限的問(wèn)題,也拉近了受眾與場(chǎng)地、活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)觀眾之間的距離。另一方面,VR賽事傳播強(qiáng)調(diào)“受眾本位”的真實(shí)。在傳統(tǒng)的賽事直播或賽事新聞報(bào)道中,導(dǎo)播、編輯對(duì)現(xiàn)場(chǎng)畫(huà)面的選擇、解說(shuō)詞的撰寫(xiě)等都融入了傳播者的主觀意圖,強(qiáng)調(diào)的是“傳者本位”的傳播理念,即媒介將所生產(chǎn)的新聞產(chǎn)品對(duì)受眾進(jìn)行單向性的灌輸,受眾只能被動(dòng)接受傳播者所呈現(xiàn)的內(nèi)容和所闡釋的思想價(jià)值。VR促進(jìn)了大型體育賽事的傳播思維從“傳者本位”向“受眾本位”轉(zhuǎn)變,其傳播邏輯是從“受眾本位”的角度出發(fā),通過(guò)未經(jīng)剪輯的、全方位的“原聲影像”搭建全面真實(shí)的賽事內(nèi)容。

3 VR在大型體育賽事傳播中應(yīng)用存在的問(wèn)題

3.1VR賽事影像制作亟待優(yōu)化目前,由于VR賽事影像的制作還存在一定的技術(shù)難題,導(dǎo)致用戶(hù)使用VR時(shí)會(huì)產(chǎn)生某些不適,從而降低了用戶(hù)的體驗(yàn)感。①無(wú)法改變焦距影響賽事觀看的沉浸感體驗(yàn)。一方面,目前主流的VR設(shè)備HTC Vive、Oculus Rift和Sony PSVR都不支持焦距調(diào)節(jié),這意味著患有近視的用戶(hù)在體驗(yàn)VR賽事時(shí)需要同時(shí)戴上近視眼鏡和VR設(shè)備。雖然我國(guó)VR市場(chǎng)上有些VR頭盔已經(jīng)支持焦距調(diào)節(jié),但由于技術(shù)原因調(diào)節(jié)焦距的操作繁瑣,并且通過(guò)VR廣角攝像機(jī)拍攝的賽事畫(huà)面不僅難以展示更多的細(xì)節(jié)性畫(huà)面,還會(huì)降低VR的畫(huà)質(zhì)體驗(yàn)。②由多角度拍攝帶來(lái)的不適感。由于廣角鏡頭無(wú)法變焦,因此,VR賽事直播需要通過(guò)輔助拍攝設(shè)備進(jìn)行VR拍攝。例如,對(duì)索道攝像系統(tǒng)進(jìn)行改造后,VR相機(jī)就能借助其在賽場(chǎng)上空進(jìn)行拍攝,但觀眾很可能會(huì)對(duì)這種半空中的“幽靈視角”帶來(lái)的強(qiáng)烈沖擊感和視覺(jué)體驗(yàn)產(chǎn)生心理和身體上的不適。例如,國(guó)外媒體TechCrunch的記者Drew Olanoff體驗(yàn)了NBA勇士隊(duì)和鵜鶘隊(duì)的VR直播比賽指出,用VR設(shè)備觀看比賽時(shí),賽事轉(zhuǎn)播畫(huà)面常出現(xiàn)波動(dòng),VR拍攝的攝像機(jī)角度不對(duì)等會(huì)導(dǎo)致觀賽體驗(yàn)不佳[10]。

3.2VR賽事傳播缺乏社交性觀看體育賽事是進(jìn)行社交行為的主要方式之一,而VR賽事傳播缺乏一定的社交性。一方面,影響真實(shí)環(huán)境中的社交。VR賽事直、轉(zhuǎn)播需要佩戴VR設(shè)備,體積較大的設(shè)備影響了用戶(hù)在真實(shí)環(huán)境中與朋友的互動(dòng)和交流。例如,用戶(hù)佩戴VR設(shè)備時(shí)無(wú)法與身邊的朋友進(jìn)行正常的互動(dòng)交流、打電話、擊掌、自拍等。另一方面,缺乏虛擬層面的社交性。沉浸式傳播使用戶(hù)在通過(guò)VR觀看賽事直播時(shí),仿佛身臨賽事現(xiàn)場(chǎng),但無(wú)法與現(xiàn)場(chǎng)觀眾進(jìn)行“虛擬”交流互動(dòng)。例如,國(guó)外記者Drew Olanoff也曾在采訪中指出,在觀看比賽時(shí)無(wú)法與身邊的朋友進(jìn)行互動(dòng)交流,也無(wú)法與比賽現(xiàn)場(chǎng)的觀眾進(jìn)行互動(dòng),感受不到現(xiàn)場(chǎng)的真正氣氛[10]。

3.3VR設(shè)備的兼容性影響用戶(hù)使用目前的VR硬件設(shè)備、應(yīng)用軟件存在著應(yīng)用程序編程接口(Application Programming Interface,API)碎片化的問(wèn)題,影響VR賽事傳播的發(fā)展。主要表現(xiàn)為各大體育賽事合作的VR內(nèi)容制作商不同,兼容的應(yīng)用軟件、設(shè)備不同。①設(shè)備兼容性較差。一方面,國(guó)際主流的VR設(shè)備不支持觀看部分VR賽事內(nèi)容。例如,2018年冬季奧運(yùn)會(huì)的VR內(nèi)容只支持三星Gear VR、谷歌Cardboard、谷歌Daydream、Windows MR頭顯設(shè)備。NBA2018賽季的VR內(nèi)容僅支持谷歌Daydream View、三星Gear VR、SONY PS VR、Windows MR設(shè)備。另一方面,我國(guó)目前開(kāi)發(fā)的VR設(shè)備無(wú)法觀看部分賽事。例如,2017年我國(guó)VR設(shè)備銷(xiāo)量第一的大朋VR不兼容大部分的VR賽事,導(dǎo)致我國(guó)大部分擁有VR設(shè)備的用戶(hù)無(wú)法觀看賽事內(nèi)容。②應(yīng)用軟件碎片化。例如,2018年平昌冬季奧運(yùn)會(huì)的有關(guān)VR節(jié)目需要用戶(hù)下載NBC Sports VR應(yīng)用軟件觀看且該應(yīng)用并沒(méi)有推出中文版本;NBA2018賽季的VR賽事節(jié)目需要用戶(hù)下載Next VR應(yīng)用軟件進(jìn)行觀看。觀看不同的賽事需要用戶(hù)下載不同的應(yīng)用軟件,給用戶(hù)的使用帶來(lái)諸多不便。因此,基于以上兩方面原因,用戶(hù)觀看不同大型體育賽事的VR傳播需要不同的VR設(shè)備以及不同的應(yīng)用軟件,VR設(shè)備的兼容性大大影響了用戶(hù)的使用,也阻礙了VR賽事傳播的發(fā)展。

3.4VR賽事傳播人才短缺《2017中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)開(kāi)發(fā)者報(bào)告》[11]顯示,在國(guó)內(nèi)主要的VR開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)中,從事VR影視實(shí)拍的團(tuán)隊(duì)數(shù)量?jī)H占5%,而其中從事體育賽事VR內(nèi)容開(kāi)發(fā)的團(tuán)隊(duì)只有25%。專(zhuān)業(yè)型人才匱乏的原因主要有3個(gè):①傳統(tǒng)的賽事傳播者不擅長(zhǎng)VR賽事的拍攝方法。VR賽事傳播的視角、拍攝和呈現(xiàn)方式等,與傳統(tǒng)的賽事傳播不同,導(dǎo)致傳統(tǒng)的賽事傳播者不太擅長(zhǎng)VR的敘事手法。因此,傳統(tǒng)的賽事傳播者難以轉(zhuǎn)型為VR賽事傳播者。②體育VR制作團(tuán)隊(duì)組建困難。VR+體育賽事制作需要多種技術(shù)人才,不僅包括拍攝采集團(tuán)隊(duì)、導(dǎo)演編劇團(tuán)隊(duì)、后期剪輯團(tuán)隊(duì)、特效團(tuán)隊(duì),還需要擅長(zhǎng)VR技術(shù)開(kāi)發(fā)、內(nèi)容運(yùn)營(yíng)的人才等,這導(dǎo)致VR賽事傳播團(tuán)隊(duì)的組建困難。③跨行業(yè)技術(shù)人員轉(zhuǎn)型難。當(dāng)前VR開(kāi)發(fā)技術(shù)人員大部分是從事游戲、3D仿真、模型、動(dòng)漫等行業(yè)的人才。由于行業(yè)技術(shù)間的差異性,相關(guān)人員并不完全了解VR,也缺乏體育專(zhuān)業(yè)知識(shí)。VR賽事作為賽事傳播中的新興業(yè)態(tài),復(fù)合型專(zhuān)業(yè)人才短缺。

3.5帶寬限制影響賽事的VR傳播受帶寬限制等因素的影響,許多大型體育賽事的VR直播并未在我國(guó)轉(zhuǎn)播。例如, Next VR提供的NBA2017常規(guī)賽季和全明星賽的VR直播,自2017年2月23日起,全世界球迷可通過(guò)NBA LEAGUE PASS或Single Game pass服務(wù)觀看直播,但中國(guó)除外。主要原因在于VR直播是大碼率傳輸,我國(guó)的帶寬受限,國(guó)內(nèi)的平均帶寬下行速度并未達(dá)到4K流媒體直播的帶寬傳輸水平。根據(jù)Akamai提供的《2017年度第一季度互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r報(bào)告》顯示,中國(guó)網(wǎng)速均值為7.6 MB/s,而4K(分辨率為4 096×2 048)的VR直播需要15.6 MB/s的網(wǎng)速。因此,在我國(guó)不能觀看Next VR提供的NBA賽事VR直播。受帶寬限制等生態(tài)環(huán)境因素的影響,作為NBA在中國(guó)的獨(dú)家網(wǎng)絡(luò)直播合作方,騰訊體育并未提供專(zhuān)屬的VR直播功能[12]。主營(yíng)VR業(yè)務(wù)的七維科技副總經(jīng)理李曉波認(rèn)為,VR賽事直播的“硬傷”是帶寬,阻礙著大型體育賽事VR傳播的發(fā)展,在5G尚未普及前,只能通過(guò)攻克算法對(duì)帶寬進(jìn)行動(dòng)態(tài)調(diào)節(jié)[13]。

4 VR應(yīng)用于大型體育賽事傳播的優(yōu)化策略

4.1克服VR傳播的技術(shù)難題中國(guó)科學(xué)院自動(dòng)化研究所博士曹煊[14]指出,VR傳播中2種關(guān)鍵技術(shù)的提升可以緩解眩暈問(wèn)題。①定位技術(shù)。當(dāng)頭部旋轉(zhuǎn)或移動(dòng)時(shí),VR頭盔需要及時(shí)顯示對(duì)應(yīng)視點(diǎn)下的畫(huà)面。當(dāng)畫(huà)面沒(méi)有及時(shí)更新,就會(huì)導(dǎo)致上述的感知沖突,從而引起VR眩暈。當(dāng)定位精度低時(shí)會(huì)產(chǎn)生視覺(jué)錯(cuò)位,因此,提高定位技術(shù)可緩解眩暈感。例如,HoloLens采用的SLAM定位技術(shù)依賴(lài)于頭盔自帶的深度相機(jī),只需要根據(jù)一些匹配上的關(guān)鍵特征點(diǎn)計(jì)算出攝像頭相對(duì)場(chǎng)景的位置,就可以在自然場(chǎng)景中被定位[15]。②光場(chǎng)技術(shù)。光場(chǎng)是一種對(duì)空間中光線集合的描述。現(xiàn)階段的VR頭盔會(huì)引導(dǎo)眼睛聚焦在固定距離的顯示屏上,而光場(chǎng)顯示技術(shù)允許眼睛自由聚焦在不同的平面上,觀看虛擬場(chǎng)景更加自然逼真,同時(shí)睫狀肌得到舒張和收縮,減緩了VR眩暈和人眼疲勞。Next VR在對(duì)NBA的比賽中就使用了光場(chǎng)技術(shù),通過(guò)從實(shí)況轉(zhuǎn)播的位置建立籃球場(chǎng)的深度圖,在3D舞臺(tái)上有效放映實(shí)時(shí)拍攝的比賽畫(huà)面[16]。

4.2增強(qiáng)VR賽事傳播的社交性實(shí)時(shí)的互動(dòng)分享是觀眾觀看比賽最重要的樂(lè)趣之一。大型體育賽事如果能夠充分利用各種社交傳播途徑滿(mǎn)足受眾的社交分享需求,就可以獲得更好的傳播效果。一方面,增強(qiáng)用戶(hù)在真實(shí)環(huán)境中的社交性。例如,通過(guò)VR設(shè)備的輕量化,使用戶(hù)與身邊的朋友在觀看賽事時(shí)可以更方便地進(jìn)行交流。建立虛擬的體育場(chǎng)館,使用該應(yīng)用能讓受眾進(jìn)入虛擬的體育場(chǎng)館,每個(gè)用戶(hù)在應(yīng)用中都會(huì)被顯示成一個(gè)模擬人偶。在觀看比賽時(shí),用戶(hù)之間可以相互交流,達(dá)到實(shí)時(shí)的互動(dòng)分享。例如,Live Like VR開(kāi)發(fā)了一款虛擬體育場(chǎng)館應(yīng)用程序,用戶(hù)在CONCACAF足球錦標(biāo)賽直播器件上可導(dǎo)入Facebook關(guān)系鏈,邀請(qǐng)F(tuán)acebook好友一同觀看比賽,并能在觀賽過(guò)程中聊天、討論以及競(jìng)猜[17]。另一方面,增強(qiáng)用戶(hù)與賽事現(xiàn)場(chǎng)觀眾的“虛擬”互動(dòng)。通過(guò)更多交互設(shè)備或功能的研發(fā),使觀看VR賽事直播的用戶(hù)能夠與賽事現(xiàn)場(chǎng)的觀眾進(jìn)行“虛擬”擊掌、在線討論等。

4.3建立VR行業(yè)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)①政策層面:國(guó)家相關(guān)產(chǎn)業(yè)部門(mén)應(yīng)推動(dòng)行業(yè)相關(guān)標(biāo)準(zhǔn)出臺(tái),為我國(guó)VR發(fā)展提供指導(dǎo)性的國(guó)家標(biāo)準(zhǔn),并與國(guó)際接軌。②行業(yè)層面:建立開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn)API組織。例如,致力于開(kāi)發(fā)開(kāi)放標(biāo)準(zhǔn)API的Khronos Group建立了一個(gè)VR行業(yè)規(guī)范標(biāo)準(zhǔn)的開(kāi)放平臺(tái)——Open XR[18]。在規(guī)范VR硬件設(shè)備和應(yīng)用軟件方面,目前已得到Oculus、SONY、谷歌、三星、Intel、Unity、ARM以及我國(guó)VR硬件廠商Pico、華為等多家公司的支持。一方面,統(tǒng)一應(yīng)用編程接口能讓代碼在多平臺(tái)使用。另一方面,統(tǒng)一硬件層級(jí)Device Layer能讓VR程序兼容不同的硬件設(shè)備[19]。目前,該平臺(tái)的標(biāo)準(zhǔn)細(xì)節(jié)并未明確,尚未真正投入使用,但為VR行業(yè)內(nèi)統(tǒng)一標(biāo)準(zhǔn)提供了新思路。

4.4建設(shè)VR人才培養(yǎng)體系①加大高等院校體育VR人才的培養(yǎng)。2017年7月,教育部辦公廳發(fā)布《關(guān)于2017—2020年開(kāi)展示范性虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)項(xiàng)目建設(shè)的通知》,明確指出于2017—2020年在普通本科高等學(xué)校中開(kāi)展示范性虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)項(xiàng)目的建設(shè)工作,該政策的出臺(tái)將會(huì)大大推動(dòng)學(xué)校VR人才的培養(yǎng)。相關(guān)高校特別是體育院校應(yīng)抓住這一時(shí)機(jī),在新聞專(zhuān)業(yè)中開(kāi)設(shè)VR傳播的相關(guān)專(zhuān)業(yè)課程,大力培養(yǎng)此方面的人才。例如,2016年6月23日,上海體育學(xué)院和上海FANC VR泛課信息技術(shù)有限公司宣布合作共建中國(guó)首個(gè)“體育VR研究中心”[20]。②與有成功運(yùn)作經(jīng)驗(yàn)的公司合作,帶動(dòng)人才培養(yǎng)。例如,微鯨VR通過(guò)投資Next VR的方式與該公司進(jìn)行合作,獲得該內(nèi)容制作商在VR拍攝設(shè)備、VR制作技術(shù)方面的支持,利用該公司的設(shè)備、技術(shù)支撐完成了2017中超足球聯(lián)賽的VR直播,在實(shí)踐中提高了現(xiàn)有人員的專(zhuān)業(yè)能力,帶動(dòng)了人才的培養(yǎng)。

4.5解決網(wǎng)絡(luò)帶寬問(wèn)題通過(guò)網(wǎng)絡(luò)大環(huán)境的改變以及降低視頻容量等方法大幅提高VR大型體育賽事傳播的質(zhì)量。第一,5G時(shí)代的到來(lái)將會(huì)帶來(lái)更高的傳輸速率和帶寬,從而支持VR直播賽事的各種功能。第二,通過(guò)軟件算法降低VR視頻的容量。①視頻壓縮。VR直播制作團(tuán)隊(duì)——金字塔VR的負(fù)責(zé)人劉振兆曾在采訪中介紹過(guò)VR視頻的壓縮方法:通過(guò)金字塔VR的算法將視頻壓縮到原來(lái)的80%,即可實(shí)現(xiàn)4K碼率最低1.5 MB/s、8K 碼率最低6 MB/s[21]。②利用超分辨率技術(shù)。一張低清晰度的圖片在傳輸?shù)接脩?hù)端之前,可以通過(guò)機(jī)器學(xué)習(xí)的超分辨率技術(shù),使播放端的圖片變清晰。如足球比賽中的球門(mén)、賽場(chǎng)、比分板等,這些場(chǎng)景可以在傳輸時(shí)做模糊處理,顯示時(shí)則以高清呈現(xiàn)。

5 結(jié)束語(yǔ)

VR的強(qiáng)烈震撼感和浸入感能給受眾帶來(lái)一種更加美好的體驗(yàn),為大型體育賽事的傳播打造一種全新的態(tài)勢(shì)。目前,雖然虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在大型體育賽事傳播中還存在著一些不足和局限,但隨著VR的日益成熟以及其他相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,VR將會(huì)在大型體育賽事的傳播中發(fā)揮越來(lái)越重要的作用。

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