胡晨霞
鏡》第四季剛剛完結,VR依然是其中極為亮眼的未來應用。

奧英的精神是“為CP而生”,做產業鏈的整合者,更好地服務內容提供商和產業鏈上下游
據騰訊互娛研發部游戲研究組發布的《2016年Q3 VR行業全景熱度觀察》顯示,2015年底,VR相關網絡搜索量全面超越無人機、3D打印、智能家居和人工智能等新技術,并在2016年3月趕超PlayStation4和Xbox,成為資本熱捧的“風口”。
兩年時間過去了,高峰之后的VR市場慢慢退熱。雖然PlayStation VR、微軟MR等產品的上市曾成為輿論各方爭相追逐的焦點,但隨著浪潮的逐漸退去,市場很快便回歸了理性。
2018年的CES展會上,谷歌、英特爾、Facebook、HTC、華為、聯想等巨頭展出了大量VR創新業務的產品,但國內VR市場似乎還處在爆發前的沉默期,尤其是創業團隊,顯得有些冷寂。
“隨著VR的出現、發展,(市場)現在已經進入硬件發展和大眾認知逐漸開始成熟,但是優秀內容卻極為缺乏的階段?!眾W英網絡聯合創始人、COO張以哲告訴創業邦(微信搜索:ichuangyebang)。
奧英網絡成立于2016年11月,主要圍繞內容提供商(CP)做VR內容的第三方發行業務,連接內容方和渠道方,對優質內容產品進行多渠道推廣。
作為中國第一家VR內容發行商,奧英網絡除了線上發行、平臺合作發行、大空間內容發行、B端VR內容分發等核心業務外,還在通過輕度電競、IP合作和線下沙龍展會等場景激活C端,匯聚影響力。
據悉,在成立一個月時,奧英網絡就曾獲得創享投資、澎湃資本的數千萬人民幣天使輪投資。
研究機構IDC在去年12月發布的《全球半年度AR與VR支出指南》顯示,全球VR消費將于2018年達到178億美元,相比2017年的91億美元增長近96%。此外,全球VR產品和服務消費在2017年—2021年的復合年增長率將達到98.8%。
盡管市場規模前景可觀,但是目前國內VR市場卻非常粗放。
奧英網絡正致力于做一個“漏斗”,通過發行模式、優質IP、技術上標準化的SDK等,讓內容提供商通過發行媒介抵達最終的渠道和C端。
奧英網絡創始人胡嘉榮在泛娛樂行業深耕多年,曾任優格資本VR投資總監,主導投資的項目有舉佳爽、星米、銳瞳、娃娃魚等。
胡嘉榮稱奧英網絡希望從一件小而美的事情開始,專注在自己專業的事情上。奧英的精神是“為CP而生”,做產業鏈的整合者,更好地服務內容提供商和產業鏈上下游。
市場局面隨著大佬的入局也變得日漸明朗。騰訊自2015年起開始布局VR領域,并于2015年年底發布了VR游戲生態戰略,響亮地喊出了“未來已來”的口號,同時通過自身強大的社交和娛樂基因正式上線VR官方網站,推出各類技術解決方案,也發布了多款VR游戲。
張以哲本人也是騰訊出身:2010年進入騰訊工作,先后在上海世博會項目及游戲中心任職,并獲得過騰訊重大業務突破獎。
在他看來,騰訊進軍VR,是要創造一個基于虛擬現實的平臺,延續其在PC時代和移動互聯網時代的輝煌。從局勢上來看,騰訊應該不會和創業者們廝殺,而是沿用開放戰略,為行業生態做貢獻。
IP這個概念從火爆到現在已有將近兩年,事實上,并不是所有的IP都能夠構成商業價值,漫改真人電影“陣亡”的也不在少數。
張以哲稱,真正火起來的其實不是IP,而是附著在IP上的優質內容。當資本狂熱消退時,VR行業對優質內容的呼聲日益高漲,好的VR內容越來越多,競爭也會越來越激烈。
VR內容發行的商業邏輯并不復雜,門檻在于對資源的掌握,尤其是對優質內容方資源和資本的掌握。
“這要求發行商不僅要取得內容方的信任,同時還要擁有很強的PR能力。一個好的發行商往往擁有多個經典案例做背書并能在行業內形成良好的口碑積累,這樣才能建立起自己的核心競爭壁壘?!?/p>
除此之外,成熟的內容產業也有屬于自己的鏈條:從IP、角色、題材到內容提供商,到發行,再到渠道。其中,渠道是能夠直接觸達C端的場景。
從IP到C端要經過一個漫長的過程,尤其是VR行業。VR是全新的東西,要減輕C端用戶的陌生感,降低門檻,提高大家的熟悉度,發行在其中起關鍵性作用。
奧英網絡通過把國外的IP內容引到國內和VR內容提供商合作,用熟悉的IP帶動VR內容的生產,最終形成次文化社群。“隨著優質內容的爆發,奧英網絡也在不斷調整發行策略,用輕電競以及IP來幫助內容提供商快速變現?!?h3>“輕電競+線下+IP”式的發行策略
張以哲稱,現在國內VR體驗店的空置率非常高。據全球技術市場分析公司Canalys預測,VR一體機發貨量在2018年將超過150萬臺,復合增長率140%,并將于2021年達到970萬臺。在VR一體機的推動下,2018年VR頭戴式顯示設備發貨量將達到760萬臺,是2017年預計出貨量的兩倍。
“奧英網絡想通過輕電競的方式,配合周邊的聯賽賽事,真正把線下的VR搞火?!?/p>
核心業務方面,奧英網絡覆蓋了線下發行、VR硬件適配、Steam、PlayStation VR、微軟MR等線上發行平臺。
同時,奧鷹網絡也擁有B端業務制作能力?!霸谝粋€市場的早期,通過教育企業客戶來推廣一個新的計算平臺是歷史的經驗。”大量的VR培訓、生產力等應用通過奧英網絡走向了市場,這也是目前VR行業最大的收入來源。
在探索大空間VR的發展方面,奧英網絡和國內領先的技術內容方合作,在全國推廣大空間VR門店體驗,并首個提出了大空間VR體驗標準解決方案——“黑洞計劃”。
此外,奧英網絡還結合中國市場對日式娃娃機進行改造,同步推出了H5版和AR版娃娃機,并借助娃娃機這一“風口”協助自身布局各大線下商業中心,利用自身的流量優勢將H5/AR娃娃機推廣上線。
“我們后續還會推出H5/AR扭蛋機等關聯產品,并加強社交元素,把傳統手機用戶轉化為AR/VR用戶,以備后續市場爆發。”張以哲說。
目前奧英網絡簽約了20多款國內外優秀產品,并推廣到了線下娛樂場所、街機平臺、線上平臺。張以哲向創業邦(微信搜索:ichuangyebang)透露,未來公司會持續深化B端業務,并進行覆蓋VR內容提供商、教育、IP、大空間VR等全產業鏈的布局。