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游戲在管理類課程教學中的實施與效果研究

2018-03-07 02:40:02蘇倩倩
教育界·下旬 2018年12期

蘇倩倩

【摘要】筆者進行為期一學期的游戲教學實踐,在學期末通過期末成績和主觀問卷分析游戲的主觀效果和客觀效果,結果發現,在課堂中應用管理游戲,能夠充分調動學生的積極性,并能在一定程度上引發學生學習的自主性,客觀上能夠使學生成績產生小幅提高。因此精心設計并實施游戲教學,將促進學生整體發展。

【關鍵詞】管理游戲;體驗式;管理類課程

當前大學教育中的管理類課程教學還存在教學方法守舊的問題,仍然采用以教師為主導的“灌輸式”教學模式,教學過程單向性特征明顯。大多數學生全程依賴教師講解,很少自主思考,最終變成信息的儲存容器,喪失了對學習的熱情,不聽課、逃課現象屢屢發生,最終教師的講解變成獨白。在這種背景下,各類體驗式教學得到了廣泛關注。所謂體驗式教學,即在教學實踐中通過采用體驗教學的手段和策略,引導學生在學習中體驗,在體驗中領悟知識和發展能力,促使學生實現知識的內化[1]。例如通過精心編寫案例,組織學生形成小組對案例進行深入思考與討論,教師利用提問進行啟發式教學[2];或者模仿現實的情境,以事件為紐帶,由學生扮演特定類型人物,體驗角色的內涵和心理,該方式能夠提高學生的組織行為能力[3]。

游戲是一種廣泛應用的社會活動,同時也是一種重要的體驗式手段,其中蘊含的自由精神、主體精神和體驗精神恰好與大學教育相一致,在教學設計中有目的地運用游戲精神可以使教學效果得到明顯改善[4]。部分游戲暗含著深刻的管理學思想,甚至其操作過程都與管理過程存在非常高的一致性,利用這些管理游戲能夠提高學生的參與度,啟發學生進行思考,進而達到更好的教學效果。本研究精心編制了幾個與組織行為學內容密切相關的管理游戲,將其作為常規的授課手段,在整個學期的課程中系統地開展,驗證其對課程教學的積極作用。

一、研究方法

本研究以管理學科中的一門重要課程——組織行為學為例,選擇浙江省某高校公共關系專業兩個平行班作為樣本。這兩個班級在以往其他專業課程成績上沒有顯著差異。任意指定其中一個班為實驗組,共45名學生,研究者按照研究方案,在實驗組班級教學中插入管理游戲;另一個班為控制組,共44名學生,按照進度實施傳統教學法,即以講授為主,不進行任何管理游戲的相關操作。其他教學內容兩個班相同。

(一)游戲設置

通過對網絡和文獻資料的搜索,本研究收集了若干可以用于課堂實施的游戲,并從中選出與組織行為學課程內容相關的部分,根據需要講解的知識點、課堂時間、課程進度等進行適度調整,以適用于課堂。游戲選擇與設計要求滿足以下幾個條件。

第一,能讓全班學生參與進來,或能將全體學生分為幾組參與。

第二,游戲能夠引導學生思考。游戲并不是目的,只是實施的手段,因而游戲必須能夠使學生受到啟發,促使學生產生學習的內在動力,并為后續的問題解決指明方向。

第三,綜合考慮理論知識、現實生活情境和學生已有的知識與體驗,在創設游戲時,注重將書本知識植入現實生活情境中去。這一因素考慮了大學課程的更高級目標,即真正指導學生實際生活。

基于上述三方面設計原則,本研究最終確定了七個游戲。其他章節內容暫時沒有合適的游戲,實驗組和控制組進行同樣的傳統教學。

(二)課堂實施過程

第一,實施游戲方案。在進行相關知識點講授之前,組織學生實施所設定的游戲,花費不超過30分鐘時間。以第8章“數玉米”為例:教師將若干玉米粒裝進一個透明的罐子里,帶進課堂,讓學生估計玉米粒的數量,每人在紙上寫下自己估計的數字,并注意保密。教師將大家的紙條收集起來并進行統計,把最終的平均值公布給大家。然后學生各自進行第二輪估算,估算完成后教師收集結果進行統計,公布平均值。一共重復三輪,公布最后結果。

第二,啟發式教學。通過教師提問、學生回答的方式,促進學生對所參與的游戲進行反思,發現游戲中蘊含的意義。例如在“數玉米”的游戲中,教師提問“發現了什么規律?”學生能夠很容易地回答出“群體決策的平均值相對于個人觀點更接近真實結果,并且隨著進行次數的增加,最終值與真實數字越來越接近”。然后,教師再拋出問題“群體決策最大的優點是什么?”引發學生思考與討論,進而引出相關章節內容。

第三,課本內容講解。教師與學生一起對游戲中涉及的內容進行總結,對發現的問題進行進一步的分析、解決。教師以游戲中蘊含的知識為基礎進行講解,結合課本內容,逐漸擴展至其他方面,促進學生全面掌握知識。在游戲的鋪墊下,學生的興趣能夠保持一段時間,有利于游戲未涉及的其他知識的學習。在上述游戲例子中,教師鼓勵學生回顧整個過程,并用清晰的語言描述出該過程,引導學生從課本上尋找與該過程相一致的群體決策技術——德爾菲法,以此為錨定點介紹其他技術,并讓學生自己比較各種技術之間的聯系與區別。

二、效果測量

游戲設置對于課程教學效果的影響從兩個方面來分析:一方面是用期末考試成績作為客觀效果進行比較,另一方面是通過問卷調查學生對課程游戲的主觀評價。

(一)客觀效果測量

客觀效果通過學生該課程的期末考試成績來進行測量。按照教學計劃,該課程一共進行17周,期末考試安排在第19周,兩個班同時進行。期末考題均出自課程內容,涵蓋課堂教學目標,覆蓋全部章節,包括有游戲設置的章節和無游戲設置的章節,題型包括填空題、判斷題、簡答題和案例分析題,既有對基礎知識的考核,又有對能力的考核,滿分100分。

結果顯示,實驗班學生游戲題得分正確率平均為75.556%,顯著高于非游戲題平均正確率67.952%。同時,實驗班游戲題目平均正確率比非實驗班同樣題目的平均正確率略高(75.556%>70.512%),且差異較顯著(p<0.05)。由此可見,游戲設置對于課程的期末考試成績有一定的影響。

(二)主觀效果測量

在課程結束之后,采用問卷調查的方法,了解實驗組學生對游戲操作的主觀感受。調查結果顯示,超過95%的學生認為游戲使課堂變得有趣,并且喜歡游戲這種形式。超過88%的學生認為游戲能夠調動他們學習該課程的積極性。不過對于游戲激發學習自主性的作用,表示認同的學生比例較前兩者有所下降,為77.78%。尤其是雖然游戲能夠在一定程度上激活學生學習的積極性,但似乎較少學生愿意將這種積極性帶到課堂之外,只有44.44%的學生愿意在課下去學習與之有關的知識。

問卷同時調查了游戲對學生認知方面的主觀影響,82.22%的學生認為游戲使課程知識變得更容易理解,大約三分之二的學生認為游戲能加深對概念的理解。

三、討論

從研究結果來看,在課堂中設置游戲對學生的主觀體驗的提升作用較明顯,游戲能夠給課程增強趣味性,調動學生的積極性與參與熱情,獲得學生的廣泛好評。在游戲過程中,學生能體會情感的變化和發展。例如在“戴高帽”游戲中,聽到他人對自己真誠的贊美,學生能夠產生驕傲自豪的情感體驗;而在“啤酒游戲”和“七巧板游戲”中,學生有機會體會到緊張、沖突的氛圍,并能夠獲得成功后的愉悅體驗。對于大學教育來講,這本身就是一種學習,正如教育家、心理學家贊可夫所言:“教學法一旦觸及學生的情緒和意志領域,觸及學生的精神需要,這種教學法就能發揮高度有效的作用。”

在傳統教學中,尤其像組織行為學一類的管理類課程,理論性較強,學生一直處于被動接受的地位,其角色是聽講者,很難將注意力集中三節課。而增加游戲環節,可減輕課程的枯燥程度,在學生注意力渙散的時候重新喚起。本研究所涉及的游戲,并不是都在每一堂課剛開始進行,有些游戲是在課程進行到一半的時候開始的,其目的一是配合課程進度,結合知識講解,二是考慮對課堂氣氛做一個調整。如“團隊管理”章節中設置的“集體操”游戲,讓每一組學生跳一段事先練習過的集體操,一方面讓學生體會到行動統一性對團隊凝聚力的作用,另一方面能活躍氣氛,重新使學生精神振奮,投入思考。

由于一些游戲是根據教學內容加以設計的,因此能夠促進學生對相關理論知識的理解。同時,通過親身經歷來建構知識,則相關知識在學生頭腦中形成了程序性知識,程序性知識要求人按一定規則和步驟進行反復操作,雖然學習的速度較陳述性知識慢,但由于操作過程調動了多種感官參與并伴隨著一定的深加工,所以遺忘的速度也慢。總體來看,其記憶效果要比單純地聽理論背誦理論的陳述性記憶效果好。并且從該研究的最終客觀結果來看,游戲確實提高了學生對知識的掌握程度。在有游戲內容的章節題目得分上,實驗班分數顯著高于非實驗班。也就是說,同樣的考核內容,經過游戲訓練的學生記憶效果要比沒有經過游戲訓練的學生記憶效果好。而對于同一個班級,有游戲訓練的章節內容相比較傳統講授的章節內容更容易被學生掌握,因而得分率有顯著不同。這兩者均說明在本研究中,游戲對于提高學生的認知能力的確有一定幫助。

本研究同樣期望能結合實際生活情況給予學生一些啟發,但從學生的主觀感受來看,這種啟發并不是很明顯,只有稍多于一半的學生認為有這種啟發。即使學生在做游戲過程中能夠感受到更多的提升,這種提升的效果在短期內也無法驗證,因此將來可以進行跟蹤研究,觀察管理游戲是否能對學生的工作和生活帶來好的影響。

【參考文獻】

[1]曹穎.淺談組織行為學課程體驗式教學模式的構建與應用[J].中國校外教育下(旬刊),2012(05):100-101.

[2]劉明.案例教學法在組織行為學課程中的運用[J].淮北職業技術學院學報,2012(01):91-92.

[3]陳黎琴,曹希紳.行為模擬在“組織行為學”教學中的應用研究[J].中國地質教育,2009(03):141-144.

[4]孫曉銘,盛琳穎.試談游戲精神在設計教學中的應用[J].教育探索,2012(01):34-35.

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