郭盼盼
KPL代表著當今電競賽事的最高水平,推動移動電競全民時代的到來。
“恭喜QGhappy奪冠,實現全年大滿貫!”
12月23日,2017年KPL王者榮耀職業聯賽秋季賽總決賽在深圳落下帷幕,在萬余人見證下,衛冕冠軍QGhappy4:2戰勝XQ,成為KPL史上首個“三冠王”。
KPL王者榮耀職業聯賽(以下簡稱KPL)是伴隨著移動游戲和移動電競浪潮而生的電競賽事,從最早常規賽在容納100人的演播廳錄制,到2016年秋季賽總決賽在容納1000人的場館舉行,再到今年11000人齊聚春繭體育館觀賽……僅一年半時間,KPL就實現現場觀賽人數翻百倍,聯賽收入破億的“跨越”。更為亮眼的是,2017年KPL官方全年賽事體系內容觀看及瀏覽量高達103億。這個目前僅經歷3個賽季的賽事,為何發展如此迅速?
移動電競,風口中的風口
移動電競是在新時代條件下依托移動互聯網誕生的一項新興競技運動,其行業延展性有效帶動了內容制作、授權、分發,賽事運營、傳播、監管、教育與培訓、專有設備研發等相關行業的全面發展。
2014年時,移動電競概念剛剛萌發,而在2015年后,隨著一系列電競手游產品及賽事的涌現,移動電競駛入發展快車道。據中國音數協游戲工委、伽馬數據、國際數據公司聯合發布的《2017年中國游戲產業報告》顯示,2017年中國電子競技游戲市場銷售收入達730.5億元,同比增長44.8%,其中移動電子競技游戲市場收入高達346.5億元,同比增長102.2%。數據顯示,2017年中國移動電競用戶規模達2.9億人。可以說,電竟是風口,移動電競就是風口中的風口。
2016年以來,國家也連續發布電競相關政策,驅動電競行業發展。2016年4月,國家發改委發布的《關于促進消費帶動轉型升級的行動方案》中明確提出,要開展電子競技游戲游藝賽事活動,并在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。
近年來,隨著電子競技的發展,其自身獨特的文化力量,特別是電競原創衍生內容所特有的本國傳統文化屬性,不僅是年輕一代走近傳統文化、堅定文化自信的途徑之一,還有效帶動了文化、旅游、體育等行業發展。
在這一大環境下,KPL順勢而生。在過去十年中,騰訊一直是中國電競產業發展的見證者、參與者和推動者,特別是2010年,騰訊游戲競技平臺TGA發布后就開始在電競領域展開系統性布局,在多元賽事體系搭建、人才培養、賽事直播等多方面進行探索。而在移動電競領域,也成功將KPL推向移動電競舞臺中央,成為移動電競領域成長最快的行業增量之一,并向著傳統體育賽事看齊。
“KPL是競技體育新形態”
隨著商業化的探索,賽事體系的日趨成熟,用戶基數的提高和社會認同度的提升,電競逐漸走向產業化,也讓電競作為一個正式體育項目讓人有了更多期待。而在2017年10月舉行的國際奧委會(IOC)第六屆峰會上,IOC代表同意將電競視為一項體育運動的消息,讓電競人歡喜鼓舞,這一舉動無疑為電競的發展注入了一針強心劑。對此,中國“百米飛人”蘇炳添表示:“電競和傳統體育一樣,都是一種專注于體育精神的比賽,沒有什么界限,獲得體育總局及國際認可,我覺得這是一個很好的開始。”
如今,在移動互聯網時代下,移動電競和KPL的規模已能比肩傳統體育項目,2017年KPL春季賽觀賽人次達26.8億,賽季最高單日觀看用戶超3800萬人。對此,騰訊互娛移動電競業務部總經理、KPL聯盟主席張易加表示,KPL為競技體育定義了一個新形態,與傳統體育相比,“隨時隨地”是KPL新場景的關鍵詞,我們可隨時通過手機觀看、參加比賽,而這恰恰是傳統體育項目無法比擬的。同時,相比于傳統體育對人類身體素質、意志力等方面的考驗,移動電競是對人類腦力對抗、操作比拼及團隊協作能力的綜合考驗,差異化的競賽形式,也是KPL吸引年輕觀眾的核心要素。當下,隨著移動互聯網的發展,KPL正推動移動電競朝全民化方向這一新潮流發展。
但也有不少人心存疑慮,電子競技如何才能和足球、籃球一樣實現職業化發展?對此,張易加表示,KPL的初衷就是希望改變電競行業還不夠規范、不夠職業化的現狀,并向傳統體育看齊,建立職業化生態體系。今年3月份,騰訊攜手12支KPL戰隊成立KPL職業聯盟,象征著職業化開始。他說:“KPL聯盟以開放共建、職業化和地域化為三大戰略,建立清晰的商業模式,促進整個行業可持續發展。”目前,KPL聯盟成效顯現,已有70%俱樂部實現盈利。包括此次冠軍團隊在內的職業選手們也紛紛表示:“現在移動電競正向著職業化向好發展,我們也將在以競技為主的電競行業里從業下去。”
這樣的職業化體系在之前20年的中國電競發展中可以說很少提及,但在美國、韓國等電競強國早已成常態,KPL的職業化經驗不僅給移動電競,也給整個行業樹立了一個標桿。而在張易加看來:“作為中國自主研發運營并引領全球移動電競行業生態發展的競技體育項目,跟NBA、英超等這些前輩相比,KPL目前還是一個少年,還需繼續努力。”
電競里的“超級碗”?
在本次總決賽開賽前,張易加對賽事有著很高的期待,希望將其打造成為中國的“超級碗”,希望其不僅僅是一場賽事,更是全民狂歡的盛會。而對于張易加的期待,賽事給出了完美回應:無論是從賽事規模層面、轉播技術層面還是宣傳造勢層面,KPL秋季賽總決賽都無可挑剔;而張繼科、蘇炳添、李易峰、華晨宇、毛不易等體育、演藝等明星的助陣,無疑將賽事打造成了集體育、娛樂、電競于一體的泛娛樂盛會。
此外,賽事除現場觀賽人數呈幾何倍數增長外,在微博微信等社交媒體上,賽事更是引起了廣泛討論。官方微博自12月以來增粉20萬,且一度出現微博單條轉發34萬的現象,這在移動電競領域實屬難得。而格外值得注意的一點是,移動電競的發展打破了“男生是游戲玩家主力”的說法,現場觀賽女性用戶比以往任何賽事都多。可以說,KPL代表著當今電競賽事的最高水平,也正在推動移動電競全民時代的到來。
據了解,KPL從2018年開始會有新嘗試:對標奧運會、世界杯的雙信號制作實行主客場制,KPL聯盟中的12支俱樂部將一分為二,6支俱樂部將“遷出”上海,落戶成都新主場。這一舉動,可以說是KPL在賽事運營規范化、賽制職業化方面的又一次重要升級,必將促進電競向頂級傳統體育賽事進一步靠攏。
張易加表示:“將成都作為地域化探索的實驗城市,如果能成功,我們會在更多城市進行推廣,讓更多觀眾能進行線下體驗。”2017年KPL秋季賽總決賽雖已結束,但從它的跨越式發展中,我們看到了中國移動電競的迅猛發展才剛剛開始。