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VR技術(shù)對博物館社教功能的研究

2018-03-07 11:56:09舒滋椰
文化創(chuàng)新比較研究 2018年6期
關(guān)鍵詞:博物館

舒滋椰

(長沙師范學(xué)院,湖南長沙 410100)

前言:隨著《國家寶藏》節(jié)目的熱播,我國民眾對博物館的熱情進(jìn)一步提升,為了抓住這一機(jī)遇更好發(fā)揮博物館社教功能,我國各地博物館紛紛開始或計(jì)劃引進(jìn)VR技術(shù),而為了保證VR技術(shù)更好服務(wù)于博物館社教功能發(fā)、滿足我國博物館發(fā)展需要,正是本文圍繞VR技術(shù)、博物館社教功能開展具體研究的原因所在。

1 VR技術(shù)概述

VR技術(shù)最早提出于上世紀(jì)80年代,其本身屬于虛擬仿真技術(shù)、顯示技術(shù)、傳感技術(shù)、人工智能等多種技術(shù)共同構(gòu)成的模擬系統(tǒng)。隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)的快速發(fā)展,現(xiàn)階段VR技術(shù)已經(jīng)成為國內(nèi)外最熱門的三大技術(shù)之一,其不僅廣泛應(yīng)用于娛樂、軍事、醫(yī)學(xué)等領(lǐng)域,同時(shí)在博物館領(lǐng)域也有著較為廣泛的應(yīng)用。VR技術(shù)具備沉浸性、交互性、構(gòu)想性等特點(diǎn),這類特點(diǎn)使得用戶能夠通過觸覺反饋、眼球跟蹤、VR手柄等多種虛擬交互設(shè)備真實(shí)融入虛擬環(huán)境,勾勒出盡可能逼真的虛擬環(huán)境屬于VR技術(shù)的最高目標(biāo)[1]。

2 VR技術(shù)對博物館社教工作開展帶來的影響

上文中提到了VR技術(shù)具備沉浸性、交互性、構(gòu)想性等特點(diǎn),因此本文將圍繞三方面特點(diǎn)論述VR技術(shù)對博物館社教工作開展帶來的影響。

2.1 沉浸性影響

相較于其他數(shù)字媒體技術(shù),沉浸性可以稱得上是VR技術(shù)最顯著的特征,這一特征使得應(yīng)用VR技術(shù)的博物館社教工作能夠通過構(gòu)建虛擬空間為參觀者提供“身臨其境”的感官體驗(yàn),這種有別于傳統(tǒng)社教工作開展的VR技術(shù)應(yīng)用能夠使參觀者真正全身心投入到博物館所提供的社教展示等服務(wù)中,這種“真實(shí)”體驗(yàn)所具備的社教功能源于參觀者的“直接”接觸,由此相關(guān)展示、活動具備的吸引力將大大提升,博物館基于VR技術(shù)的社教工作也將對參觀者帶來更為深遠(yuǎn)的影響,“我聽了,我忘了;我看了,我記住了;我做了,我明白了”將由此得到較好體現(xiàn)。

2.2 交互性影響

作為數(shù)字媒體的基本特征,交互性指的是數(shù)字媒體隨用戶指令產(chǎn)生的相應(yīng)反饋,VR技術(shù)則能夠進(jìn)一步加強(qiáng)這種反饋。對于應(yīng)用VR技術(shù)開展社教工作的博物館來說,參觀者能夠沉浸到某一環(huán)境中領(lǐng)略遠(yuǎn)超平常的交互式體驗(yàn),這種體驗(yàn)將賦予參觀者自主選擇社教服務(wù)信息、方式的能力,個(gè)性化選擇所帶來的相應(yīng)反饋也將實(shí)現(xiàn)參觀者主動從博物館處獲取知識,博物館社教功能發(fā)揮自身得以獲得有力支持[2]。

2.3 構(gòu)想性影響

博物館所涉及的諸多內(nèi)容信息很多時(shí)候無法通過傳統(tǒng)技術(shù)實(shí)現(xiàn)直觀展現(xiàn),但在VR技術(shù)的支持下,一些真正空間無法做到的效果、事情將在VR領(lǐng)域輕松實(shí)現(xiàn),博物館社教工作的創(chuàng)造力、想象力將由此大幅提升,由此參觀者即可更好融入VR技術(shù)創(chuàng)作的虛擬空間,并從中不斷獲取新的知識和體驗(yàn),最終產(chǎn)生新的構(gòu)想。展示柜一直是制約博物館社教功能發(fā)揮的因素之一,但VR技術(shù)的應(yīng)用能夠在一定程度上突破展示柜制約實(shí)現(xiàn)展品的全方位展示。此外,運(yùn)用VR技術(shù)模擬文物發(fā)掘現(xiàn)場、展示真實(shí)的“歷史”場景,同樣能夠?yàn)椴┪镳^社教工作開展提供支持。

3 應(yīng)用VR技術(shù)提升博物館社教功能發(fā)揮的策略建議

3.1 遵循真實(shí)、適用原則

雖然VR技術(shù)能夠?yàn)椴┪镳^社教工作開展提供有力支持,但VR技術(shù)在博物館應(yīng)用中必須遵循的一定原則卻不容忽視,這類原則的具體內(nèi)容如下所示:(1)真實(shí)性原則。VR技術(shù)能夠在短時(shí)間內(nèi)對博物館參觀者帶來較為深遠(yuǎn)的影響,由于這種影響能夠在短時(shí)間融入?yún)⒂^者知識體系,這就使得VR技術(shù)應(yīng)用必須重點(diǎn)關(guān)注真實(shí)性原則。具體來說,結(jié)合VR技術(shù)的博物館社教工作開展需要始終堅(jiān)持科學(xué)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,不應(yīng)將缺乏學(xué)術(shù)理論、專家支持而僅憑制作者臆想的信息納入VR體系。值得注意的是,博物館社教工作開展的優(yōu)劣絕對不體現(xiàn)在“高大上”技術(shù)的應(yīng)用方面,技術(shù)的應(yīng)用是服務(wù)于社教工作開展的,如過于重視VR技術(shù)而忽視展示主題本身,博物館社教工作開展將受到極為負(fù)面影響[3]。

3.2 建立虛擬博物館

相較于基于VR技術(shù)的虛擬博物館,傳統(tǒng)博物館在展示平臺、展示形式、文物損耗與文物管理方面均存在明顯不足,因此本文建議結(jié)合VR技術(shù)建立虛擬博物館為社教工作的開展提供新的途徑。虛擬博物館具備跨越時(shí)間與空間束縛、打破單一作品展示形式、避免文物損耗等優(yōu)勢,而由于VR技術(shù)支持下參觀者可與各類展品實(shí)現(xiàn)靈活互動,這就使得虛擬博物館在有效引導(dǎo)下將真正成為高質(zhì)量社教平臺。在虛擬博物館的建立中,故宮博物院建立的虛擬紫禁城、大英博物館提供的青銅器時(shí)代體驗(yàn)、梵高作品展覽館的《夜間的咖啡館》VR展現(xiàn)均屬于其中代表,其中故宮博物院建立的虛擬紫禁城采用了情景式展現(xiàn)形式,設(shè)計(jì)高度、大小、空間形態(tài)與角色人物大小的完美契合使得該虛擬博物館作品得以更好展示故宮的背景信息、故事內(nèi)涵,社教工作的有效性自然能夠由此實(shí)現(xiàn)長足提升;而在大英博物館提供的青銅器時(shí)代體驗(yàn)中,參觀者能夠借助平板電腦、虛擬頭盔等設(shè)備真正體驗(yàn)青銅器時(shí)代的建筑設(shè)計(jì)、參與古人的各類活動;而在梵高作品展覽館的《夜間的咖啡館》VR展現(xiàn)中,參觀者可以通過VR眼鏡“走進(jìn)”《夜間的咖啡館》這一梵高名畫之中,這種“走進(jìn)”不僅實(shí)現(xiàn)了畫作的立體化,更使得參觀者可以更直觀了解畫作的動態(tài)處理技法、創(chuàng)作者心境。在虛擬化博物館支持下,博物館社教工作的靈活性、有效性、多樣性程度均將大幅提升。

3.3 提供交互式體驗(yàn)

博物館VR技術(shù)應(yīng)用能夠?yàn)閰⒂^者提供較為高質(zhì)量的交互式體驗(yàn),這種體驗(yàn)在博物館VR技術(shù)展示平臺提供的突破時(shí)間、空間限制服務(wù)中有著直觀展現(xiàn)。傳統(tǒng)的博物館展示模式較為關(guān)注研究能力,這使得博物館社教工作的開展過于依賴講解,較低的互動參與度往往使得博物館社教工作難以取得令人滿意的成果。但在VR技術(shù)支持下,參觀者獲得了表達(dá)觀點(diǎn)、想法的途徑,我國平津戰(zhàn)役紀(jì)念館結(jié)合VR技術(shù)研發(fā)的軍事題材超現(xiàn)實(shí)主題樂園便屬于交互體驗(yàn)式博物館社教工作的開展典型。平津戰(zhàn)役紀(jì)念館的軍事題材超現(xiàn)實(shí)主題樂園由軍事科普區(qū)、軍事講壇區(qū)、體驗(yàn)區(qū)、挑戰(zhàn)區(qū)、主題娛樂區(qū)、綜合服務(wù)區(qū)構(gòu)成,其中樂園提供的索馬里護(hù)航、航母保衛(wèi)戰(zhàn)、無敵神槍手、守衛(wèi)釣魚島等基于VR技術(shù)的體驗(yàn)項(xiàng)目能夠較好推動該展覽館愛國主義教育、國防教育的開展,這種VR技術(shù)支持下的寓教于樂、教學(xué)相長使得參觀者能夠在“親身體驗(yàn)”的過程中受到潛移默化般的影響,這種“當(dāng)一天兵、打一回槍、勵一生志”的VR技術(shù)應(yīng)用被視作業(yè)界標(biāo)桿。除平津戰(zhàn)役紀(jì)念館的VR技術(shù)應(yīng)用實(shí)例外,敦煌莫高窟數(shù)字展示中心提供的球幕電影《夢幻佛宮》、隆平水稻博物館提供的真人秀幻影成像展示同樣屬于VR技術(shù)應(yīng)用中的社教工作開展典型,這類典型同樣具備較高借鑒價(jià)值。值得注意的是,結(jié)合VR技術(shù)的博物館社教工作開展必須量力而行,同時(shí)博物館必須考慮自身特點(diǎn)選擇合適的VR技術(shù)應(yīng)用方式,由此方可保證VR技術(shù)最大化發(fā)揮自身效用。

結(jié)論:綜上所述,VR技術(shù)能夠較好為博物館社教功能發(fā)揮提供支持。而在此基礎(chǔ)上,本文涉及的故宮博物院建立虛擬紫禁城、梵高作品展覽館《夜間的咖啡館》VR展現(xiàn)、平津戰(zhàn)役紀(jì)念館軍事題材超現(xiàn)實(shí)主題樂園等實(shí)例,則證明了研究具備的實(shí)踐價(jià)值。因此,在相關(guān)領(lǐng)域的理論研究和實(shí)踐探索中,本文內(nèi)容能夠發(fā)揮一定程度的參考作用。

[1]呂屏,楊鵬飛,李旭.基于VR技術(shù)的虛擬博物館交互設(shè)計(jì)[J].包裝工程,2017,38(24):137-141.

[2]王碩,王稼之.VR技術(shù)與博物館應(yīng)用——基于視聽語言藝術(shù)的理性思考[J].電視研究,2017(12):81-82.

[3]甘嘉海.創(chuàng)新文化服務(wù) 活用文物資源——打造新時(shí)期博物館社會教育特色品牌[J].旅游縱覽(下半月),2016(03):316+318.

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