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后現代語境下電影藝術的敘事“游戲化”新特征
——以電影《頭號玩家》為例

2018-02-12 05:08:42陳婧薇
關鍵詞:后現代受眾游戲

申 林, 陳婧薇

(河北師范大學 新聞傳播學院, 河北 石家莊 050024)

德國哲學家魯道夫·潘維茲在1917年用后現代主義這個詞描述20世紀文化的“虛無主義”,后現代主義的定義廣泛用于文化藝術當中。后現代反對任何一體化的夢想,否定普遍實用性以及萬戶不變的原則、公式和規則,放棄一切統一化的模式。[1]359復制、拼貼、模仿成為后現代藝術的代言,打破了現代主義美學的普泛化,藝術類型之間的界線逐漸消解。

在電影藝術當中,后現代挑戰了傳統視聽敘事故事的完整性、連續順序性、原創性、典范性,影像表達體現出了較強的折衷懷舊感和敘事線索的碎片化。《頭號玩家》是史蒂文·斯皮爾伯格執導的科幻冒險電影,影片通過對未來2045年大膽想象,以一款火爆游戲“綠洲”為主要敘事線索,通過重復套層結構的“互文性”、主觀和客觀視角“代入式”的觀賞體驗、游戲里外虛實的困惑選擇、拼貼戲仿的沉浸娛樂,展示了一場奇妙的游戲之旅。

游戲藝術是電影藝術表達上的一種新的話語形式。數字技術的發展,CG技術的成熟,能夠滿足受眾在游戲視覺上的代入感,與電影藝術真實拍攝場景所呈現的真實感相差無幾。游戲藝術和電影藝術都依托于“視覺暫留”[2]和“格式塔”[3]實現信息的輸送。游戲藝術改變電影本身的視覺表達,逐漸成為另一種形式的影像,觀眾的真實感和體驗感在不斷增強。《頭號玩家》在電影“綠洲”游戲中以韋德·沃茲的第一視角身份進行闖關,電子游戲和電影之間重塑真實感,目的就是為了提升游戲和電影的受眾體驗。電影中的游戲造型設計也更加貼近電影拍攝的真實感而存在。

一、敘事空間的主客視角,受眾交互式的沉浸體驗

視覺藝術中鏡頭視點的選擇,對受眾觀看的預期計劃,總會發生猝不及防的轉折和顯著的敘事效果。[4]電影的拍攝和剪輯選擇使用第一人稱的主觀視角,觀眾的代入感增強。其中,受眾看到演員本身表演看到的內容,并且和角色一起做出迅速的反應。主觀的視點選擇在電影的懸念制造和故事敘述上有特別的意義。在《頭號玩家》當中,“綠洲”虛擬游戲闖關的參與感不僅僅是韋德·沃茲和同伴們對彩蛋和謎題的破解,也是觀看者一起進行的“角色扮演”。史蒂文·斯皮爾伯格使用游戲藝術中主觀視角、封閉式的空間進行處理,給人以身臨其境之感,每位游戲的參與者(觀眾)也都認同電影角色。電影的多維度的敘事空間、非連貫現實場景中混合了多種互動模式,故事的場景不連貫地從一個“現實”跳向另一個虛擬的“現實”。電影拍攝的主觀客觀視角的不斷轉換,受眾體驗式觀看的身份變換,營造出一種后現代荒誕感和奇妙感。

后現代藝術的敘事往往是反敘事、去結構的一種反創造,表現在電影藝術當中是混合的間離。在影像上,表現為快速交叉剪輯、跳切,不匹配鏡頭,非敘境的插入片段,所有的這些都可以間離觀眾,實際上就是讓受眾跳離了既定的方向感。電影轉變采用“客觀”視角的同時,受眾看著角色變成英雄的樂趣,被一步一步地釋放出來。觀眾既能拿角色來評頭論足也能輕松地置身度外,才算得上真正的交互式沉浸的娛樂體驗。電影《頭號玩家》以游戲中的情境為創作背景,以游戲中英雄人物為原型,將游戲本身進行視覺和聽覺上的升級。韋德·沃茲第一個闖過了三道謎題,并找出了游戲中藏匿著的彩蛋,故事按照一個事先預定好的劇情和模式,單方向地向觀眾傳播一個完整的故事情節,營造一個具有無限美感的世界。觀眾在觀看電影的同時,也潛移默化地接受了導演所要傳達的現實真實客觀視角中的兇險和情感。觀眾受到了游戲外客觀視點的感染,主觀和客觀敘事空間的穿插間離,激發起觀眾對綠洲游戲本身和韋德·沃茲人身安全的興趣。這種沉浸式觀影也給觀眾帶來了無限的感官體驗。觀眾不滿足已有的收視經驗而主動地跟隨情節,在電影的交互設置中完成了一次收看體驗。

二、重復“互文性”的敘事結構,“超鏈接”的游戲化設計

重復敘事、套層結構、互文性是后現代藝術作品當中自我表現的突出表達方式。后現代主義強調藝術類型的邊界模糊、敘事的非連續性、表達內容的非平衡性。在電影藝術當中,重復敘事的表達通常具有游戲性、商業性和矯飾性的特征。重復性敘事增強了電影敘事的多元化表達,給受眾帶來較強的視覺快感。當涉及整個文本的概念重復出現時,文本之內就出現了套層結構。互文性是兩個或兩個以上彼此影響的文本之間的關聯性。[1]276互文性和套層重復的敘事結構密不可分,也是電影提供娛樂、制造懸念、增強敘事性的有效方法。《頭號玩家》中“綠洲”當中的游戲世界的敘事線索和韋德面臨諾蘭101兇險的真實世界平行套層敘述,反復出現的游戲闖關的敘事場景,一遍又一遍增強受眾的探索和觀影快感。同時,“綠洲”視覺化的游戲設計與現實冒險線索場景彼此交叉剪輯、相互關聯,游戲參照現實的敘事進一步推進,現實生活在很大程度上又都源于游戲玩家線上對綠洲游戲的控制。游戲藝術與電影藝術形成了互文,增強了電影的敘事節奏,也增強了受眾的欣賞體驗。顯然,《頭號玩家》是一部典型的具有科幻色彩的電影,這讓很多游戲藝術忠實者對其追捧不已。而電影作為群體性活動逐漸轉變成游戲粉絲的視覺狂歡盛宴。

快捷、碎片化、無邏輯、超鏈接的藝術特征在后現代藝術作品中常常體現。剪輯節奏的增強、片段化場景的剪輯敘事、反傳統反宏大歷史的影像結構、畫面內容無邏輯的剪輯都成為當代電影藝術出現的新現象。《頭號玩家》電影中的游戲形式是主動的,有多個結局,不僅是一種“沉浸式”的體驗,也注重個人交互情感的投入。由于多個結局和不確定性的存在,剪輯師可以任意跳剪和調整電影的敘事順序和場景組接。事實上,“超鏈接”的敘事結構,讓電影感和游戲性相互作用,游戲性增強,影響了電影敘事的發展趨勢,受眾的能動性增強;電影的敘事結構通過碎片化的游戲敘事結構的組接,又完成了整部電影的完整性。電影敘事的游戲性和電影本身已呈現交互進步、互補促進的關系,游戲和電影借助自身的藝術特性激發出更多元的審美體驗。游戲的娛樂和交互屬性,本身能增加受眾的參與感和認同感,具有反饋系統和自愿參與的特征;電影的故事性和游戲化的“超鏈接”體驗帶來了藝術形式的變化。電影藝術的游戲化表現也體現出后現代挪用、多元、差異的藝術審美價值。表達象征意義的“彩蛋”隱藏在電影完整的敘事當中,這些有意向所指的插播“花絮”并不會影響電影本身的敘事,受眾關注不到這些“彩蛋”的話,也絲毫不會影響你理解故事的劇情。“超鏈接”片段化的場景,就像電影藝術當中插播的隱形商業廣告,也是受眾在電影敘事中一一尋找“彩蛋”的過程。《頭號玩家》中的“倒退賽車”“舞池一吻”“最后的游戲鑰匙”無疑在敘事里起著故事情節轉折的作用,虛擬主題下的游戲玩家“游戲化”闖關的敘事線索,包裹著電影原創的核心動力。

三、游戲虛實的視聽造型,拼貼戲仿的“超級市場”

電影中的游戲情節依附于數字圖像處理、多媒體技術、3D引擎技術等特效手段,能夠產生高度逼真的虛擬場景。逼真的視覺畫面、游戲化的電影場景、游戲虛擬的視覺效果都為電影的呈現帶來更豐富的視覺魅力。在《頭號玩家》中的綠洲游戲場景的敘事是一種集影視藝術與數字媒體藝術于一體的電影藝術新形態。電影中的虛擬游戲場景不同于游戲藝術本身,也不是單一的游戲視頻,它的設置是為了增強受眾的注意力粘性,增強影像的觀看性,突出商業化視覺表達,以達成故事的完整性和敘事的統一。電影表達的真實與虛擬之間的困惑、選擇的主題,也恰好在電影形式上做到虛擬游戲空間與現實敘事空間的一一對應。

后現代主義被視為一個歷史情境,在這一歷史情境中包含著社會的、政治的和文化的議題及其回響。后現代主義采取了兩種模式:主流模式是基于矯飾主義和風格化,通過“拼貼”——對過去進行模仿——來彰顯自身;而對抗性模式,因對虛無的深淵感到絕望而轉向戲仿,這是一種風格、形式和內容的反諷話。[5]復制、拼貼、模仿、相似性、零敲碎打、東拼西湊在后現代文化中尤為明顯。后現代藝術總是挑選已然存在的影像或客體,并以原有的樣貌重復或再創造它們。在《頭號玩家》電影當中,有些鏡頭畫面和角色形象是從以前已有的經典電影中刻意挑選出來的。為了能夠更好地還原被譽為“極客圣經”的原著——美國作家恩斯特·克萊恩的小說《玩家一號》,也為了呈現出較華麗的商業視覺效果,斯皮爾伯格導演聯合了華納、迪士尼、20世紀福克斯、環球、派拉蒙、索尼哥倫比亞共同協商知名IP的使用[6],其中的金剛、春麗、雷諾、獵空、忍者神龜、hello Kitty等角色,甚至是《公民凱恩》電影的經典對白,都出現在影片中,承載了觀眾對經典電影的追憶。電影中有很多片段化的敘事都是在向經典致敬,集合了各種經典游戲的元素,有綠洲游戲第一關中的賽車游戲,第二關的迷宮逃脫游戲,甚至直接將一系列最早的電玩游戲引入到電影的敘事當中。電影最大的特點是將電影和游戲的結合,裝在了一個未來VR世界主題的宏大的敘事背景當中。整部電影似乎把過去的經典影像當成了素材的“超級市場”,游戲玩家和電影愛好者們都得到了自己想要看到的內容。戲仿、拼貼和模仿,是對典范的娛樂和對原創的消解;“后工業社會”的視覺表達,又否定了規則,放棄了一切統一化的敘事模式,這是對工業化電影公式化制作的超越。

四、商業再造類型的“拼盤”,交叉線索故事的回歸

商業化、娛樂化、宣泄性不僅是好萊塢工業化電影市場成熟發展的標志,也是后現代藝術作品創作當中不可缺少的表現元素。電影的商品屬性決定了其首先是一部藝術商品。《頭號玩家》尊重了視覺藝術創作的規律才具有了較高的商業價值。在影片當中,“綠洲”的游戲場面的緊張感、目不暇接的較快剪輯節奏、情節的跌宕起伏、突出的視覺效果和頗具穿透力的心理體驗,無不體現出斯皮爾伯格獨特的視聽體系和風格化故事的后現代感。

類型化的電影生產滿足了現在受眾市場的需求。類型是關照現實的窗口,為制作者提供不同的表現方式,為觀眾提供不同的觀賞角度。[7]當主題和影像的表達發生變化時,類型化也會隨著進行改變。電影《頭號玩家》是一部對未來充滿大膽想象的科幻冒險的類型電影,有典型的正面人物和反派人物,有完整模式化的故事大結局,但又不僅僅是一部典型的類型電影。例如在人物線索的設計上,有標準化的五個正面角色的設計:有夢想的白人少年、志同道合的白人女朋友、黑人好朋友、兩個亞裔的好朋友;在愛情線索上,有標準的的商業化愛情故事情節,男主收獲了女主的愛情;在故事的戲劇高潮部分,有標準的“意想不到又合情合理”的轉折、標準的人生哲理、標準的大團圓結局。“綠洲”游戲場景虛實空間的轉換、不同事件交叉的不同視點組織、觀眾在封閉空間中的交互體驗和穿越,看似類型化電影表現手法的重新“拼盤”,其實是導演對未來與現實的處境進行選擇的美學精神的回歸。

斯皮爾伯格曾說:“科幻作品根本不是潛意識的東西,對我來說它是一種休假,是一種讓我拋開所有敘事邏輯規則的休假,是一種讓我拋開物理和自然科學的休假。它讓你拋下所有的規則,盡情地飛翔。”他的電影藝術的敘事核心技術不是那些非常復雜多線敘事的戲劇技巧,不是那些非常高超的迎合市場的商業化視聽特效技術技法,而是新的敘事表達方式。導演在不斷突破傳統的故事敘事表達方式,用新的影像敘事方式——從二維的視覺觀感到3D電影的沉浸式體驗——表達想要表達的電影的深刻主題。斯皮爾伯格用一部講述未來VR的游戲主題的電影,預示著電影可能會逐漸走向一種交互式體驗的新的表達形式。在《頭號玩家》當中我們看到了科幻電影典型敘事線索的影子:故事強度的增強;交叉線索平行敘事的不同場景空間的轉換;敘事結構立體化、空間化(綠洲”游戲空間),電影聽覺視覺化;蒙太奇形式更復雜,視點、鏡頭、剪輯對觀眾的控制能力更明顯;電影場景、段落跳躍性增強。電影敘述更加“游戲化”和個人風格化的后現代感并不矛盾,游戲化的戲劇性,是為了更好地表達電影主題、更加成功地推動觀眾主動完成故事。在典型的商業類型化的、充滿懸念的交叉敘述上,《頭號玩家》也完成了電影再造類型敘事上新的突破。

五、總 結

《頭號玩家》通過對不同需求選擇不同素材及形式進行創作,形成內容多元化的敘事特點,其電影藝術的“游戲化”敘事特征從本質上看是電影藝術和游戲藝術門類相互配合的結果,是一種“合力創新”。在后現代藝術當中,游戲和電影兩種藝術形式已是一種“大內容制作”,既需要產業鏈和工業化的流程來完成商業化文化商品的輸出,也需要一種反流水化、反標準化、反規范化的新的敘事方式。斯皮爾伯格關注人類的現實和未來的處境與選擇,其導演的影片所表達的主題具有重要的現實意義。

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