陶婧
江蘇衛視《芝麻開門》是一檔素人益智闖關節目,和一般益智節目不同的是,它將答題和游戲相結合,答題是打開獎品寶庫大門的鑰匙,游戲是奪取獎品的手段。
具體的規則是兩人搭檔進行闖關,一人負責答題,一人負責游戲搶獎品。一共5關或6關,每一關答題者可以在歷史、文學、科技、體育、音樂等八類題型中選擇一個題型,答題者在有限的時間內答對限定題數,搭檔才有資格參與游戲爭搶獎品,而且搭檔也要在限定時間內沖出寶庫大門才算成功。在三關之后,選手可以帶著已得的獎品離開,或繼續挑戰。終極挑戰里,如果選手答對所有的題目,則可以獲得全場的獎品。
每對選手都是帶著心愿而來,所搶獎品也和自己的故事、心愿相關,所以節目中,觀眾可以看到選手智力、體力、默契度、個性、故事、心愿等多方面的展示。
《芝麻開門》自2013年1月開播以來,經歷了數次改版、升級回歸,收視一直穩居周二衛視綜藝節目的前列,關鍵在于以下幾點:
其一,定位親民:憑智慧和勇氣贏取心愿大獎,用腦力和體力實現夢想,老少皆宜,適合闔家觀看。
其二,規則有戲:答題和游戲的時間由選手兩人商量決定,時間分配方案具有懸念感和策略性,分配結果帶來搭檔關系戲劇性的變化。
其三,選手亮眼:選手群英薈萃,故事妙趣橫生。搭檔關系五花八門,有夫妻、情侶、師生、朋友、親子、同事、兄弟姐妹等。選手來自五湖四海,職業、性格豐富多樣,令人大開眼界。
其四,核心元素:門成為決定選手成敗的關鍵機關。關門逐漸加速,探頭瞬間捕捉,讓人心跳加速。“關門”成為和“轉椅”“掉坑”一樣的節目形式亮點。
其五,挑戰精彩:除了各種精彩的答題闖關游戲,節目中酷炫的終極挑戰裝置,驚險刺激。
其六,后期包裝:制作選手專屬短片,后期剪輯借鑒流行的綜藝化剪輯方式,加入花字提煉人物標簽、強化綜藝效果。
其七,常態節目季播化:為保持觀眾新鮮感,每年在基礎規則之上有三到四季的變化,并設立“超級英雄”“春節專場”“情人節專場”等主題專場。
美國哥倫比亞大學廣播研究室的H·赫卓格在1944年對知識競賽類節目滿足受眾心理的現象進行過研究,在研究中發現,人們收看知識競賽節目主要有三種基本心理需求:1.競爭心理需求——通過搶先猜測答案使自己與出場嘉賓或收看伙伴處于一種競賽狀態,享受由此帶來的競爭樂趣;2.獲得新知的需求——從節目中得到新的知識,以充實自己;3.自我評價的需求——通過猜測答案來判斷自己的知識程度,確認自己的能力。[1]
將這種受眾心理需求從純益智節目擴展到《芝麻開門》這種益智和游戲相結合的闖關節目,又多了幾種心理需求:
獲得放松娛樂的需求。收看緊張的答題游戲過程,通過體驗選手沖出門的那一瞬間的“千鈞一發”“死里逃生”“差之毫厘”等極致狀況所帶來的刺激獲得一種精神上的釋放。
獲得情感共鳴的需求。通過了解選手背景故事,感受選手的個性特點,觀眾或同情或欣賞或否定,釋放了自己的情感共鳴。常常有觀眾邊看邊登錄微博來吐槽或稱贊某位選手。
因為《芝麻開門》的規則設置,節目每對選手從上場到結束,其實都在講有自身強項和弱點的選手如何克服競賽環節中的重重困難奪取自己想要的禮物或實現自己心愿的故事。節目好不好看,就在于這一個個故事是否精彩。而故事的驅動力就是選手的愿望——對獎品的渴望,或者努力想證明自己的答題能力或游戲能力。隨著節目的推進,“故事依隨以下幾點而發展:某個人物的渴望,他會做什么來滿足欲望,以及他在過程中會付出什么代價。一旦角色有了欲望,故事就會以‘兩條腿’來往下走”。[2]
而在這個“搶獎品”的故事中,因為規則的設置,一個個沖突漸次呈現。像所有戲劇類節目一樣,真人秀節目的看點就在于它的沖突性,因為節目要在有限的時間展現豐富的生活圖景,就需要抓住事件中的主要矛盾,加以典型化,形成強烈、緊張的戲劇沖突,才能牢牢吸引觀眾。
為了達到形成沖突的目的,節目設置一個固定而又特別的情境——一個有答題區、寶庫區、寶庫大門等功能性的演播廳環境,制定嚴格的競爭規則——答題和游戲結合,又給予一個充滿吸引力的競爭目標——各種獎品吸引和終極大獎,中間則以各種游戲環節貫穿,依靠規則和狀況不斷地在節目中制造各種沖突。
“從沖突的類型看,大致可分為人與環境的沖突、人與人的沖突和人的內心沖突。”[3]《芝麻開門》中這幾種沖突類型都有很典型的體現,并形成了戲劇張力。
其一,人與環境的沖突表現在人和節目規則的沖突,設置有限的時間來營造緊張的氛圍,用封閉空間來制造沖突情節。“這些時間的標志,在節目中都會成為一種戲劇性因素推動故事發展,也強迫參與者進入一種興奮和緊張狀態。”[4]
比如,答題者這輪必須要在30秒鐘內答對3題,或者是游戲者必須要在50秒內沖出寶庫大門,否則就要被淘汰,或者是為了獲得某樣獎品,游戲者必須沖上場地中的陡峭斜坡。選手面對這些規則,常常呈現出抓耳撓腮、面紅心跳的緊張狀態或躍躍欲試、一展身手的興奮狀態。面對一些規則上的困難,甚至不可能完成的任務,選手如何改變自己克服困難?這種人與環境的沖突是節目的一大看點。
其二,人與人的沖突更典型,因為《芝麻開門》的選手都是搭檔參加,兩個選手之間存在一些沖突,有的是性格上的沖突,有的是理念上的沖突,還有的是欲望上的沖突。這種選手間的沖突體現最明顯的時候,就是因為某一方的失誤,導致闖關失敗、心愿破滅,這種沖突將如何發展,又如何平復?這種人際關系上的矛盾吸引觀眾看下去。
其三,人的內心的沖突表現在選手做決定的時候,因為節目規則需要選手做很多決定,第三關之后是帶著已得的獎品離開還是冒著失去所有獎品的風險繼續沖刺?贏則獲得全場獎品,輸則一無所有。這些規則的設計給了選手充分展現內心沖突的空間。人在極端狀況下的反應,知足而退還是迎難而上,是節目情節發展的推動力。
赫伊津哈強調:“比時間局限更加令人注目的是游戲在空間范圍內的局限。一切游戲的進行和存在都限定在事先劃定的場地,標定的邊界既可能是物質的邊界,也可能是想象中的邊界,也可能是理所當然的邊界。”[5]
《芝麻開門》節目用劃定的空間和有限的時間來構建游戲。節目制定的游戲規則中,嚴格的時間和空間限制不僅為節目增添了緊張氛圍和沖突情節,更是為參與者和觀眾建構了純粹的游戲時空。在游戲情景內,與游戲無關的一切事物都被隔離在外,參與者和觀眾得以暫時擺脫現實生活,完全投入到游戲中,獲得情感的釋放。
游戲是人們在孩童時期了解社會、接觸社會、模擬社會的重要工具,對于個人的社會化過程影響重大,隨著年齡的不斷增加,這種兒童時期的記憶和影響成為人們潛意識中的游戲情結。
《芝麻開門》中的很多游戲的設計正是基于這種童年記憶的游戲情結,比如節目中最核心的“在規定時間內沖出寶庫大門”,游戲者自己是不知道具體時間的,但是他卻要在門關之前帶著獎品沖出去,對時間的把握,對被關的恐懼,對獎品的渴望,這些心理交織在一起,讓我們回憶起兒時被追逐和想要逃離的心理,讓游戲者和觀眾都沉浸在這種緊張的氛圍中,從而獲得一種游戲的快感。
注釋:
[1] 郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社,1999:181.
[2] 約翰·特魯比.故事寫作大師班.江先聲,譯.漫游者文化事業股份有限公司,2016.
[3] 陳虹.論真人秀節目的內核——沖突.新聞界,2007(4).
[4] 尹鴻,陸虹,冉儒.電視真人秀的節目元素分析.現代傳播,2005(5).
[5] [荷]約翰·赫伊津哈.游戲的人.何道寬,譯.廣東:花城出版社,2007:11.