倪浩
摘要:隨著科學技術的不斷發展,電子游戲行業不斷壯大,并呈現出蓬勃發展之勢。而在多種多樣的游戲類別之中,音樂游戲大放異彩,憑借其復雜的技術性與高度的可玩性,收獲了大批數目可觀的游戲玩家。相較于日韓等國家較為成熟的音樂游戲行業,目前中國在音樂游戲的開發與運營上處于起步階段,仍然存在許多的不足。文章通過總結國內外音樂游戲發展狀況,嘗試性提出中國音樂游戲發展之路上存在的障礙與瓶頸,提出音樂游戲設計的關鍵要素,完善國內音樂游戲設計理論,為國內音樂游戲的獨立設計和制作提供思路。
關鍵詞:電子游戲;音樂游戲;設計要素
一、引言
音樂游戲,屬于電子游戲的一種,跟隨游戲中播放的音樂的節奏,通過按鍵(或鍵盤)使模擬器發出相應音效的一種游戲。隨著科學技術的發展,當今游戲行業呈現多種類、全方位的發展,伴隨著數字音樂接受度不斷擴大,音樂游戲因此孕育而生。借由大到覆蓋于各大游戲機廳的街機,小到我們日常使用的手機、游戲機,我們都能看到優質音樂游戲的身影。縱觀音樂游戲發展現狀,我們不難發現各國音樂游戲接受情況和發展狀況存在明顯的差異:相較于其他國家,日本韓國在音樂游戲上有著較為優秀的發展狀況。兩國均為發展街機端音樂游戲,并從街機端擴展至家用游戲機和移動端平臺,例如日本優秀的音樂游戲《太鼓達人》、《Jubeat》,韓國的《DJMAX》等。相較之下,中國并沒有相對較為出色,并被全球人接受和喜愛的獨立原創音樂游戲。我國目前的獨立原創音樂游戲大多處于模仿和借鑒的狀態,而游戲的推廣與運營也主要集中在國內,因版權制度混亂,頁面設計粗糙等問題難以走出國門走向世界,嚴重阻礙了中國音樂游戲行業的發展。
筆者結合自身的興趣,通過對音樂游戲發展歷史和國內外知名音樂游戲設計的研究,初步提出音樂游戲設計的幾大關鍵要素,完善國內音樂游戲設計理論,為國內音樂游戲的獨立設計和制作提供思路。
二、國內外音樂游戲發展歷史和現狀
自古以來,音樂便是藝術作品的重要組成部分,游戲也不例外。好的游戲設計要以用戶為出發點。在游戲領域,音樂早已應用于游戲的背景之中,為營造氛圍,培養情緒提供了不可磨滅的影響。1984年因尼克斯開發了一款名為《英雄智斗惡龍》的游戲,首次邀請專業作曲家為其創作音樂,在給玩家耳目一新的同時,給予玩家全新的游玩體驗。隨著電子游戲的飛速發展,背景音樂已經作為評價游戲好壞不可忽略的重要因素。同時,20世紀末,隨著計算機技術和計算機音樂的高速發展,計算機音樂從軟件代替硬件發生了技術轉移,制作的音樂也從原來的單聲道、低采樣率向多聲道、高采樣率、高比特方向發展,電子音樂與數字音樂發展呈現勃勃生機之勢,音樂游戲也在這種條件下孕育而生。
1997年12月,知名日本電子游戲公司KONAMI發布了知名音樂游戲《Beatmania》,KONAMI憑借這種模擬型音游迅速占領市場,并推出了一系列模擬類音樂游戲,如《GITADORA》,《Dance Dance Revolution》等,均在市場上取得了巨大的成功。在國內市場成功的同時,KONAMI將自己的街機遠銷海外,并搭建游戲機平臺與移動端平臺,為世界范圍內的音樂游戲的推廣和發展作出了巨大的貢獻。在市場一片大好的情況下,日本其他各大電子游戲廠商也不甘示弱,紛紛推出自己高質量、高可玩性的音樂游戲,比如NAMCO公司于2000年推出自己的樂器模擬演奏類游戲《太鼓達人》,在日本不僅是家喻戶曉的存在,在海內外也有很高的人氣。TAITO公司出品的《Groove Coaster》和SEGA公司出品的《Maimai》,《Chunithm》等音樂游戲,均在當今的音樂游戲市場上大放異彩。日本也成為音樂游戲發展最成熟的國家。
韓國是僅次于日本的第二大音樂游戲發展的成熟國家,韓國游戲廠商Amuse World于1999年發布的街機音樂游戲《EZ2DJ》,在《Beatmania》基礎上加入了“長押”,“踏板”要素使之在韓國市場上頗具競爭力,盡管它最終在與KONAMI公司的版權競爭中被廢棄。2004年,游戲廠商PENTAVISION發布音游《DJMAX》,受到了國內外玩家的追捧,直到今日依舊是音樂游戲群體中一顆耀眼的明星。
相較于日韓國家音樂游戲蓬勃高速的發展,中國的音樂游戲發展較晚,而且整體水平較低。目前比較知名的國內原創游戲是由騰訊公司開發的《QQ炫舞》和《節奏大師》,以及由“水幻之音”開發的《載音 Zion》等。這些游戲代表了我國音樂游戲在電腦端和移動端的發展,但人氣始終沒辦法和其他游戲抗衡。街機平臺則更是慘不忍睹,由于國內對國外街機流入的嚴格限制,國外各大優秀的音樂游戲街機沒辦法在我國廣泛的分布,一些音樂游戲廠商打算通過和我國公司合資創辦企業的方式打開國內音樂游戲市場,但結果都不盡人意。街機音樂游戲的發展,大多靠許多國內廠商借鑒模擬已經成形的國外音樂游戲街機,制作出類似的框體,收錄曲目艱難發展。而這類音樂游戲,大多都存在了曲目版權所屬不明晰,頁面設計粗糙無美感,游玩體驗糟糕等問題,嚴重阻礙了我國街機音樂游戲市場的良性發展。我國目前相對而言發展較好的是移動端音游,通過游戲授權代理的方式,由國內公司代理和運營國外發展較為成熟的移動端音樂游戲,構建并發展國內音樂游戲玩家社群,形成移動端音樂游戲的良性發展。總體而言,國內音樂游戲市場尚未完全開發,原創音樂游戲開發商整體水平較低,無法與國外音樂游戲競爭,街機領域缺少優秀的原創音樂游戲,國內需要音樂游戲設計理論,來推進國內音樂游戲的發展。
三、音樂游戲設計的關鍵要素
從我國音樂游戲與他國音樂游戲的對比中不難看出,我國音樂游戲確實存在不少問題:發展較晚、主要以模仿和借鑒為主、頁面設計粗糙、版權制度混亂等,這些問題在各種層面上阻礙了我國音樂游戲的發展。筆者通過研究,總結了音樂游戲設計和運營過程中的幾個關鍵因素,幫助設計團隊準確定位音樂游戲設計的關鍵點,更好的制作音樂游戲。
(一)對音樂游戲玩家的精準定位
對于企業而言,新產品設計思路的一大核心便是準確定位目標客戶,音樂游戲設計上也不例外。筆者認為,在進行音樂游戲設計和制作前,應結合市場營銷知識,通過目標市場定位和客戶選擇,準確定位本款音樂游戲所針對的目標人群:比如KONAMI公司在街機平臺所制作的音樂《BEATSTEAM》的目標客戶定位主要是剛剛接觸音樂游戲的新人,即吸引“路人玩家”,所以此音樂游戲上手簡單,并配置了大量耳熟能詳的流行音樂與動漫音樂。但是此款游戲并沒有針對于長期游玩的“核心玩家”提供足夠難度的曲目及配置,最終因經濟效益問題停止運營;相較之下,NAMCO公司出的《太鼓達人》,玩法簡單,上手極易,給了新人玩家快速上手和快樂游戲的條件,同時不斷強化核心玩家能力的提升,通過“2000系列”、“幽玄之亂”、“雙龍之亂”等曲目,不斷給予核心太鼓玩家障礙和瓶頸,以此留住太鼓玩家并保證玩家突破障礙的熱情與積極性。因此,對于國內音樂游戲制作企業而言,結合企業自身的發展情況和音樂游戲設計預想,定位目標消費者非常重要,這將在產品運營效益上極大的影響本款音樂游戲的生存與發展。
(二)符合美學的界面設計
在準確定位好目標客戶的基礎上,進行產品構思與設計。音樂游戲界面設計,包括音樂游戲待機界面、歌曲選擇界面、設置調整界面、游戲進行界面與分數評價界面。筆者認為,界面設計應針對目標客戶普遍的審美需求,參考國內外優質的音樂游戲界面設計的基礎上獨立設計。比如國內獨立原創音樂游戲《喵塞克》,將目標客戶定位于初級下落式音游接觸者與ACG(Anime Comic Game)愛好者,在完成最基本的無軌下落式界面設計的同時,結合曲目融入水墨風、科技風、8bit風等元素,體現于軌道、軌道背景及判定標識上,強化了用戶的視覺體驗效果,給予用戶更強的代入感和演奏感。不過目前大多數音樂游戲還是固定的游戲界面,在這種情況下對界面的設計便需要經過一定的考量。目前,大多數日本的音樂游戲采用版本更新和主題更新的形式在一段時間內,不改變作為核心的游戲進行界面和分數評價界面,改變待機界面和選曲界面也是一種不錯的選擇。比如KONAMI知名音樂游戲《Beatmania IIDX》,從1999年產品上市起已經歷了25代的更新,這種通過主題的改變改造界面,將各種不同的主題元素與音樂本體的有機結合的方式,降低了玩家的審美疲勞,讓音游不斷煥發新的活力,值得被音游設計的組織機構學習和借鑒。
(三)豐富多樣的曲庫構建
一款優秀的音樂游戲,離不開悅耳動聽,種類豐富的曲庫構建。然而縱觀國內音樂游戲,大多數國內音樂游戲存在著原創曲目團隊缺乏甚至不存在、曲目被直接收錄、版權問題層出不窮、曲目多缺乏多元化等問題。游戲設計制作團隊不重視曲庫構建,特別是音游原創曲制作對于音樂游戲的發展是致命的。筆者結合國內外音游的曲庫構成和曲目質量,提供以下幾種方法,對于提高曲目質量,構建音樂游戲完整而豐富的曲庫提供一定的思路。
1. 采用曲目公募方式擴展曲庫容量與質量。公募,意指公開發行,原指發行人通過中介機構向不特定的社會公眾廣泛發售證券,通過公開營銷等方式向沒有特定限制的對象募集資金的業務模式。而作為音樂游戲制作團隊而言,公募的定義是通過公開征集曲目收錄,募集來自全世界的作曲人自己原創的曲目,而后經過篩選和錄用,將合格的曲目作為版權曲的形式,在一定時間內收錄進游戲中,并給予作曲人相應報酬的一種模式。這種模式更接近于現代商業模式中的“眾包”,即將把一個公司的一定的工作任務,以自由自愿的形式外包給大眾網絡的行為,這種模式相對于傳統的“外包”行為更多體現了在個體層面上的獨立性與自由性。音樂游戲制作團隊前期需要一定數量的曲目,保證自身的音樂游戲本身的音樂有一定的吸引性;同時,更大范圍內的曲目收錄可以保證難度的多級分層,也讓游戲更具可玩性。而制作團隊在前期,在音樂制作上的投入是十分有限的,因此公募曲目變成了一個非常好的途徑。通過開放公募及投入合理的獎勵機制,制作團隊能快速獲得作曲人可能已完成的優質曲目的授權與投稿,快速建立自己的曲庫,并可以集中資源投入游戲的開發與運營測試中,節約了時間與人力成本。同時,公募的曲子也會作為一個吸引玩家的要素,部分玩家會因為特定的作曲人作的比較喜歡的曲子而接觸音樂游戲,而這類玩家更容易建立長期忠誠,漸漸成為核心玩家群。
2. 建立由知名有能力的作曲家構成的游戲原創音樂制作團隊。除了通過公募的方式收集優質歌曲外,每一個音樂游戲制作團隊都必須建立一個獨立的,由作曲家們共同構成的原創音樂團隊參與音樂游戲創作,主要創作僅被該音游收錄,版權牢牢把握于本音游設計團隊的曲目。這類曲庫一般由貼近該音樂游戲創作風格與世界觀,強烈反應作曲人獨特個性的,具有核心競爭力的優質曲目構成。目前國內大多數音樂游戲都缺乏強有力的原創音樂曲庫參與市場競爭,這主要是因為我國電子音樂與數字音樂的發展較全球整體發展而言相對落后,同時音樂游戲曲目對于節奏感和韻律感的要求相對于一般的電子音樂而言較高,而能勝任音樂游戲創作的作曲家相對較少,能夠招聘參與音樂游戲制作的作曲人更是寥寥無幾。相比之下,日本的原創游戲音樂制作便方便了很多。因為日本高度發達和具有一定歷史的音樂游戲產業,早期的音樂游戲玩家因為音樂游戲的感染而學習數字音樂制作,而后作為新鮮血液投入到音樂游戲新一輪的曲目制作中。同時,日本相對較多的音樂游戲帶來了較多的曲子公募機會,作曲家被選中公募曲后與相關音樂游戲的聯系也將更加緊密,音樂游戲制作公司通過這種方式建立自己的作曲團隊,為音樂游戲更好的發展提供正向推動作用。
3. 積極與其他平臺和游戲合作。除了通過公募及原創曲目的方式,和其他游戲,動漫合作也是一個重要的曲目募集方式。比如KONAMI公司知名音樂游戲《Sound Voltex》便是與日本YAMAHA 公司旗下VOCALOID 項目中的“GUMI”音源與角色形象進行合作,原創了一批優質的以“GUMI”為音源的VOCALOID曲目,吸引了“GUMI”愛好者前來游玩這款游戲。雷亞公司出品的知名音樂游戲《Deemo》中,則有和《AD.Piano》聯動的曲包可供音樂游戲玩家們購買。我國的《喵塞克》也積極與中國的VOCALOID項目合作,收錄了《萬神紀》、《末日DISCO》等優質國產VOCALOID曲目,同時《喵塞克》還與韓國知名的音樂游戲作曲團隊“Lunatic Sounds”合作,吸納了一批高質量的原創音游曲目,對于音游愛好者們而言是巨大的福音。音樂游戲設計團隊在保證游戲高質量的基礎上,可以積極的與相關的平臺和游戲進行合作,以拓展自己本身曲子的數量和質量,也可以作為音樂游戲的推廣方式被更多的音游玩家所了解。
4. 人性化的玩法設計和嚴格科學的判定與評分機制。作為一款優秀的音樂游戲,人性化的玩法設計和科學的評價體系是至關重要的。伽達默爾的理論指出,游戲是一種存在方式,玩游戲即執行一次游戲規則,游戲形式的執行。音樂游戲是音樂的一種可視化表現,玩家游玩音樂游戲,即相當于通過游戲既定的規則簡化的演奏音樂的行為。因此音樂游戲的規則,即玩法設計,判定與評分體系是音樂游戲的核心要素。目前音樂游戲的玩法設計國內尚無明確的分類,筆者根據游戲操作方法的不同,大致進行以下分類。
(1)樂器模擬類音樂游戲:通過模擬樂器演奏游玩的音樂游戲,比如《太鼓達人》,《GITADORA》等。
(2)DJ模擬類音樂游戲:通過模擬DJ行為游玩的音樂游戲,比如《Beatmania IIDX》,《Sound Voltex》,《EZ2DJ》等。
(3)鍵鼠輸入式音樂游戲:通過鍵盤鼠標或類鍵鼠設備輸入信號完成演奏過程的游戲,比如《OSU》,《QQ炫舞》;街機端中《Pop,n Music》一類的類鍵盤輸入式音樂游戲也可以歸入鍵鼠輸入類。
(4)體感類音樂游戲:不僅需要指部運動,而且需要動用全身的肢體活動才能游玩的音樂游戲,比如《Maimai》,《Dance Dance Revolution》,《Dance Evolution》等。
(5)觸摸指令輸入式音樂游戲:通過觸摸屏幕直接可以將信號輸入游戲游玩的音樂游戲。當今,智能手機和平板電腦高速發展,帶來的便是移動端音樂游戲的高速發展,我國音樂游戲主要也是以這種形式發展,比如《載音Zion》,《喵塞克》,《節奏大師》等,國外比較有名的音樂游戲有《Cytus》,《Deemo》等。街機端的觸摸式指令輸入音樂游戲我們不妨也歸在此類,比如《Jubeat》,《Reflec Beat》等。
制作團隊根據定位的目標客戶和產品開發預想選擇合適的玩法設計雛形,加以設計,改良和優化,逐步形成本游戲獨特的核心玩法?;蛘?,設計團隊可以嘗試原創一種全新的玩法,不過全新的玩法設計也許會帶來一定的風險:高投入,高失敗可能和需要一定時間才能建立起來的客戶忠誠。制作團隊應根據自己定位的目標客戶,自己的產品設計計劃,團隊素質及資金預算理性決策。
除了玩法設計以外,嚴格的判定和評價機制也是音樂游戲不可缺少的重要組成部分。目前大多數音樂游戲對于判定都有比較合理的區間,KONAMI出品的音樂游戲《Beatmania IIDX》的判定分成閃GREAT、GREAT、GOOD、BAD和POOR,閃GREAT與GREAT的判定之間存在20ms的誤差區間,即在完美判定的20ms以內,均為最佳判定。大部分音樂游戲的完美判定時間為33ms,如《Jubeat》,《Sound Voltex》等。相較于國內大多數音樂游戲,國外較為成熟的音樂游戲大多判定較為嚴格。筆者認為,嚴格的判定機制結合最后的總體評價,不僅是一種玩家能力的重要體現,而且是一種不斷強化核心玩家游玩積極性的重要方式。核心音樂游戲玩家往往有更強的積極性和能動性,在難度上不斷沖擊更高難度的曲目,不斷挑戰一個一個游戲設置的瓶頸,并享受攻克瓶頸的巨大成就感。對于他們而言,音樂游戲不僅僅只是過關(比如演奏結束達成80%血槽)那么單純,而是在過關的基礎上達成更高的分數,甚至以理論上全完美判定所能達成的滿分為最終目標。在阻礙滿分達成的過程中,判定無疑成了一個重要的障礙。過于松散的判定,會使玩家過于輕松的達成目標,從而失去持續游戲的積極性,這個游戲本身也會失去一定的挑戰性。因此,嚴格控制判定區間,也是國內音樂游戲制作團隊應該注意的重要問題。
四、總結
本文以音樂游戲為對象,結合國內外音樂游戲發展的歷史和現狀,總結了我國目前在原創音樂游戲設計上存在嚴重不足。并針對目前音樂游戲設計上存在的不足之處,提出了音樂游戲設計的四大關鍵要素,完善國內音樂游戲設計理論,為國內音樂游戲的獨立設計和制作提供思路。
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(作者單位:江蘇大學管理學院)