翁子璇?
摘 要:2016年被稱為VR(Virtual Reality虛擬現實)元年,不管是VR內容還是VR硬件都得到了空前的發展。VR技術不僅為企業提供虛擬現實設備或方案,也為消費者提供沉浸式VR設備、內容、系統及服務。隨著經濟的發展和人們生活水平的提高,越來越多的人開始追求科學快樂的健身方式。本文通過對傳統健身市場及VR認知度的調研,結合對VR技術和健身的相關資料研究以及Steam平臺上相關VR產品的數據收集,研究VR技術在健身領域的應用并分析其發展策略。
關鍵詞:VR技術;VR互動模式;VR健身
中圖分類號:G206.2 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2017)12-0121-02
一、研究背景
1.理論背景
VR是Virtual Reality的縮寫,即虛擬現實,是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,具體來說,是指用戶可以沉浸在計算機生成的三維虛擬環境中,從自己的主觀視角出發與其進行互動,并產生一種“身臨其境“的代入感。其復制世界的核心特征可以歸納為“3I”,即沉浸(Immersion)、交互(Interaction)和想象(Imagination)。
VR健身是指借助VR技術,使用戶通過穿戴式傳感設備(VR頭盔等)經由傳感器的處理進行沉浸式的健身體驗。用戶可以隨時隨地與AI或者對方玩家進行模擬競技,如乒乓球、羽毛球、曲棍球、高爾夫等。通過追蹤定位使人完全沉浸其中,玩家可前后左右移動和跳躍、下蹲等消耗體力的動作,從而達到健身目的。
2.政策背景
習近平總書記在2016年G20工商峰會上的講話中提出,要重視人工智能和虛擬現實的新技術發展。2016年9月18日,文化部下放通知,要求各地多維持虛擬現實、增強現實等先進技術,加快研發適應不同年齡層,益智化、健身化、技能化和具有互聯網競技功能的游戲或游藝設備。由此我們可以看到健身化是未來VR產業的一個重要發展方向。
3.市場背景
根據艾瑞咨詢《中國VR市場規模數據報告》顯示,我國2016年VR市場規模為34.6億,且市場規模增長速度非常快。
在互聯網的快速傳播中,人們通過微信、微博等社交平臺接收到更多來自于明星、名人的運動健身理念;還會受到“馬甲線”“A4腰”“鎖骨放硬幣”等熱門話題的潮流影響,全民健身已成為一種趨勢。尤其是當“90后”逐漸進入到社會消費階層,單純的物質消費已經不能滿足個性化的需求。VR健身正好迎合了年輕用戶對運動消費升級和個性化的強烈需求。
二、VR互動模式分析
信息即負熵,科學家和工程師們一直在追求將人的信息更完整精準地輸入電腦再反饋給人。從20世紀的“操作桿+按鈕”輸入到“鍵盤+鼠標”輸入再到今天的“觸摸屏+AI”輸入,人的雙手輸入自由度在不斷提升。
目前市場上三家主要公司的VR產品互動(操作)方式也是建立在上述互動方式基礎之上的。SONY公司的PS VR使用PS手柄和PS Move來進行操作;Oculus VR在支持XBOX手柄的同時推出了Touch等比較新穎的操作方式,盡量讓用戶多用手指完成操作;HTC VIVE的輸入方案則不使用傳統手柄,而是給將雙手和頭部同時納入定位系統,通過兩個定位手柄和一個有定位功能的頭顯完成輸入。
SONY VR和Oculus VR是電影型坐式體驗,HTC VIVE則是體感型站立式體驗。通過以上比較我們可以看出,HTC VIVE的設計思路是充分調動用戶的手臂、大腿等更多的肢體關節參與控制,對體力消耗較大,更適宜作為VR健身設備使用。
三、VR技術應用于健身領域的功能與優勢
下文將結合《關于健身習慣及VR認知狀況的調查問卷》收集到的150份有效反饋,以及Steam平臺上相關VR應用具體分析VR健身的功能、優勢和前景。
1.室內外運動視野兼備——沉浸感與交互感
根據問卷調查結果,選擇室外鍛煉的人占54%,室內鍛煉的人占46%。目前在Steam平臺上已經實現室內外運動視野兼備的效果,當我們進入Steam VR的首頁大廳時,有很多場景供用戶選擇,例如雪山上的小木屋,用戶可以在屋內實現自由家具擺設、個性裝飾等,在屋外就是雪山,用戶可通過虛擬滑雪板在室外雪山上自由滑雪,達到了室內外運動場景兼備的功能,并且十分人性化,這也和調查中發現人們對健身場所的空間設計有較高關注度的結果相契合。
2.集體社交場景與個性化需求結合——社交性與包容性
從收集到的數據來看,有89人選擇健身房健身并且認為在健身房健身很有氛圍,有19人選擇上瑜伽課舞蹈課健身。而通過訪談得知大部分人感覺到健身房健身很有氛圍的原因有兩點,一是在健身房里大家都在健身,所以感染力、集體歸屬感很強;二是健身房具有社交屬性,大家相互可以交流與健身有關的話題。
另外,對于超重人群來說,跑步、跳繩、器械等傳統負重性健身方式會對膝關節帶來嚴重的損傷。但是,美國一名叫Job Stauffer的超重男子,利用VR應用《Sound boxing》成功減重40余斤。VR健身不僅滿足了用戶的個性化需求,而且其封閉性的環境更有利于于專心致志地運動自己的肢體。
3.專業指導與自主學習結合——指導性與自主性
在對于健身房的期待這一問題中,87人次選擇比較看重健身房的個性化/專業服務。目前的VR應用產品中基本都有教程,例如在VR網球應用《First Person Tennis》中,其內置的訓練模式有虛擬人物演示操作,再通過用戶手柄定位檢測動作標準與否,并有階段性實戰與反饋檢查學習狀況。在乒乓球應用《Racket Fury:Table Tennis VR》中,輔助練習的AI行為十分人性化,在輸球或贏球后也會有相應的情緒動作。其物理引擎的升級使乒乓球中的“削球”“吊球”等專業技巧得以在VR中發揮,且物理反饋非常真實。endprint
4.新奇娛樂體驗與傳統健身項目兼備——娛樂性與實用性
在對健身房的期待方面,56人次選擇新奇體驗,48人次選擇娛樂消遣。由此可見新奇體驗與娛樂消遣也是一種健身需求。滑雪、沖浪、摩托車騎行、野外探索等未經過訓練難以獨自完成的運動,通過VR外設就可以輕松體驗到。例如Future town公司發布的5D Total motion就是以動感基座平臺為主體可360度多向轉動的VR外設。
四、VR健身存在的問題
VR健身目前存在設備昂貴、非舒適性、普及率低、技術鴻溝等問題。VR頭盔成本過高是VR健身主要的障礙之一,目前VR頭盔佩戴起來都較為繁瑣,有些設備在佩戴時容易產生眩暈感、運動后出汗無法及時揮發,所以帶來的舒適感較差。現在市場上已經有一次性頭帶供消費者更換,但這只是暫時性的解決方案,根本性的解決還在于VR頭盔的簡化,還有待技術上進一步的提升。目前VR技術還在生長發展之中,需要更多人才和資金的投入。VR技術面臨的技術問題主要有圖像識別、數據儲存、屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲等硬件方面的提升。
五、VR健身的發展策略
1.完善VR產品
目前VR頭盔本身的產品設計也面臨著諸如眩暈感、佩戴復雜等多方面的問題,這都是提升用戶VR體驗需要不斷優化的方面。同樣,市場需求的增長和變化也將推動VR設備生產廠商的硬件升級。
2.利用政策發展VR技術
國家宏觀政策的不斷調整更是為VR技術的發展以及VR產業的成熟演進提供了有利的客觀環境。同時,健身化也是VR產業的一個重要發展方向,相信未來國家和市場的資本投入會帶來更多的技術升級。
3.利用VR健身應用內容帶動VR健身發展
麥克盧漢在《理解媒介》一書中指出,任何媒介的“內容”都是另一種媒介。媒介內容帶動媒介形式的典型案例就是3D電影《阿凡達》,它的上映帶動了我國3D銀幕迅速增長。由此可見, VR內容行業是VR產業鏈上十分重要的環節,尤其是在VR健身行業中。
4.發展VR健身服務
VR健身有利于打造豐富場景化健身用戶,具有包容性、沉浸感、社交性和安全性等特點。當前應該利用好這些特點,發展室內外運動視野兼備、新奇娛樂體驗與傳統健身項目兼備、集體社交場景與個性化需求結合、專業指導與自主學習結合的VR健身服務。
5.關注VR健身潛在用戶群體
在參與《關于健身習慣及VR認知狀況的調查問卷》的受訪者中,愿意嘗試用VR健身的受訪者有120位,其中女性占比68.33%;年齡在19~29歲的占比71.67%;受教育程度在本科的占比52.5%。由此可以描繪出參與本次調查且對VR健身感興趣的群體畫像:年齡在19~29歲之間的高學歷女性群體。所以在擴大VR健身的用戶群體時,應該著重關注該群體。
六、結 語
本文通過對當前VR健身認知程度的調研以及Steam平臺上VR產品的分析,結合相關文獻,梳理了VR技術應用于健身領域的功能、優勢、問題及發展策略。當前正值VR產業發展的第三次浪潮,VR健身作為VR產業的一個細分領域,有著良好的發展前景,經過行業的共同努力,未來定會打通技術、渠道、產品和服務的壁壘,促進VR產業更好地發展。
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[責任編輯:傳馨]endprint