陳濤
【摘 要】在三維動畫制作中,預(yù)備、緩沖和重疊與跟隨是角色動作必不可少的內(nèi)容,本文通過研完角色動作的重要性、概念、表現(xiàn)方法和內(nèi)在關(guān)聯(lián),對動作的流暢性表現(xiàn)特征進(jìn)行研究。
【關(guān)鍵詞】三維動畫;動作;流暢性
一、預(yù)備和緩沖動作的流暢性表現(xiàn)特征分析
(一)預(yù)備動作
物體從靜止到運(yùn)動必須有作用力的推動。影響物體運(yùn)動是依靠三種力量的綜合作用.它們是空氣阻力、地面靡擦力、地球吸引力推動物體運(yùn)動的作用力必須克服空氣阻力、摩擦力、地心引力。因此這種作用力的力量必須足夠強(qiáng)大物體在運(yùn)動開始的一瞬間所需的作用力的力戳是最大的。此時消耗的能量也最多比如汽車在啟動的瞬間,扭矩是最大的所以瞬時油耗也是最大的,遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于汽車在高速行駛的時候。在動畫中需要用預(yù)備動作來表達(dá)這個動作具有普遍性。因為角色的每個動作在開始都是由靜到動,所以設(shè)計者在設(shè)計動作時,都不能忽略預(yù)備動作的作用和存在它是修飾動作的重要依據(jù)和內(nèi)容之一。
預(yù)備動作有顯性和隱性之分,在日常生活中有些預(yù)備動作很明顯,利于動畫的設(shè)計表達(dá)。例如拳擊運(yùn)動員的出拳動作,其預(yù)備動作就是收回拳頭而有些動作的預(yù)備動作很隱蔽,不便于表現(xiàn)。例如很多生活動作,抬手、轉(zhuǎn)頭甚至汽車啟動等。在這種情況下,設(shè)計者必須把動作內(nèi)部隱藏的預(yù)備動作發(fā)掘出來,轉(zhuǎn)化為可見的預(yù)備動作。
(二)緩沖動作
緩沖動作也是修飾動作重要的內(nèi)容之一,緩沖動作應(yīng)用于動作的結(jié)束。較為普遍的表現(xiàn)形式為隨著角色即動作主體的動作趨勢繼續(xù)延伸,然后再回到本該停止的位置,運(yùn)動軌跡呈現(xiàn)折返形狀緩沖動作是角色動作的延伸。在實際設(shè)計中,應(yīng)該把它與角色動作融為一體。因此從畫面效果上來看,觀眾一般很難分辨出其中延伸的部分,卻能很容易感受到動作的回縮速度快、力量大的角色動作。其緩沖的幅度也大、速度也快;反之則會變小、變慢。角色的體積重量也是影響緩沖動作幅度大小的重要因素,身體龐大且沉重的角色其緩沖動作不僅幅度大而且時間長。
(三)預(yù)備和緩沖的關(guān)系
預(yù)備動作應(yīng)用于角色動作的開始,緩沖動作應(yīng)用于角色動作的末尾,它們遙相呼應(yīng)、相互影響和制約預(yù)備和緩沖與角色動作之間具有著與角色動作呈相反方向的特質(zhì)。一套動作在開頭設(shè)計了預(yù)備動作那么在結(jié)尾必須有緩沖動作預(yù)備動作的作用效果直接決定角色動作的效果。角色動作的效果又決定著緩沖動作的作用效果。因此預(yù)備和緩沖動作存在著一定的因果關(guān)系。預(yù)備和緩沖是修飾動作的兩個重要組成部分,是動作設(shè)計中最常見、運(yùn)用最廣泛也是最有效的靈活的。使用預(yù)備和緩沖來設(shè)計角色的動作能有效地避免角色動作的生硬和死板,使得角色動作具有流暢性。
二、跟隨和重疊動作的流暢性表現(xiàn)特征分析
(一)跟隨動作
當(dāng)一個角色進(jìn)入場景,到達(dá)他將做出下一個動作的位置,時常會覺得他的動作十分的突然,并且很快的就完全停止。這讓人感覺到動作僵硬、不自然。然而跟隨與重疊動作可以很好地解決這一問題。在職業(yè)動畫師的討論中,我們習(xí)慣于把無生命的被動運(yùn)動物體,產(chǎn)生的延遲運(yùn)動效果,稱為“跟隨動作”,比如頭發(fā),衣角,配飾,尾巴的放松狀態(tài),或者一只脫臼了的手臂。
(二)重疊動作
重疊動作更多的是指——身體各部位的運(yùn)動不會同時開始,也不會同時結(jié)束。在制作中,某些部位的空間幅度和開始結(jié)束時間,會因為重量不同、力量產(chǎn)生的原因不同、質(zhì)感不同或者為了達(dá)到某種特殊效果,而出現(xiàn)不同的狀態(tài)。這些不同有的顯而易見,有的看不出來但是能感覺到,但是他們的存在,是可以讓觀眾感覺到——肢體是由骨骼和肌肉所組成的血肉之軀,而不是機(jī)器。重疊動作會為角色添加點靈性,讓觀眾感覺到真實自然。例如:在一個張望動作中,頭頂和下巴的時間與空間幅度并不完全相同,這個道理適用于身體各個部位。但是重疊動作到底加多大,不同的時間有多少只能靠動畫師的經(jīng)驗來判斷,重疊太多會失真,太少會僵硬。
(三)跟隨與重疊動作的關(guān)系
跟隨動作與重疊動作是動畫制作中不可缺少的,但是沒有人能確定它們在從哪里開始在哪里結(jié)束。它們大致可以分為:
1.如果角色有一些附件,如長的耳朵、尾巴或者一件寬大的外套,這些附件會在角色停止運(yùn)動后繼續(xù)運(yùn)動,這在現(xiàn)實的生活中很常見。無論在任何類型卡通中,這類運(yùn)動的運(yùn)動時間事先必須要進(jìn)行周密的計算,以正確地表達(dá)附件的重量,并且它的運(yùn)動方式必須可信。
2.身體各部分不會同時運(yùn)動,而是會相互拉扯,牽帶,扭曲或者旋轉(zhuǎn),并且在各個部分作相對的運(yùn)動時,會在外部形態(tài)上產(chǎn)生壓縮,當(dāng)其中一部分到達(dá)停止點的時候,其他部分可能還在運(yùn)動;比如在身體停止運(yùn)動后,胳膊或者手可能還在繼續(xù)它的動作。為了清楚地表現(xiàn)姿態(tài),頭、胸和肩可以同時停止運(yùn)動,因為必須讓觀眾看到的部分。在幾格畫面后,其他的部分再運(yùn)動到它們的停止位置,其他部分的運(yùn)動也可能不是同時進(jìn)行的。當(dāng)整個身體在一個明確的姿態(tài)停止的時候,我們把此時的圖畫叫做“保持”畫。
3.肥胖松軟的部分,比如一個臀部,或者象唐老鴨的身體,再或者象高菲狗一樣,肌肉組織的運(yùn)動會比骨骼的運(yùn)動慢。這個運(yùn)動之后的尾隨時常被稱為“拖曳”,它把一個寬松并且結(jié)實的體形生動地表現(xiàn)出來。如果運(yùn)用得當(dāng),在影片放映時很難發(fā)覺到這個技術(shù)的運(yùn)用。實際上,動畫師是在第四維度上繪制,因為他是在描述一個形體在一個精確的瞬間處于哪一種狀態(tài)。這些畫面不是設(shè)計出來供自己觀看的,而是用于以確定的速度放映。許多滑稽的動作都是以這一項原理為基礎(chǔ),比如一個奔跑的角色,他的脂肪被遠(yuǎn)遠(yuǎn)的拖在后面,直至他的骨頭跑出了身體。在短片中,這種類型的夸張會帶來笑聲,但是這種跟隨效果的主要價值在于展現(xiàn)它更精妙的效果。
4.一個表現(xiàn)運(yùn)動完成的方式經(jīng)常可以讓我們知道,人的自身運(yùn)動與制動動畫的差異。一個打高爾夫的人用力的揮桿這個動作,用肉眼看來他只是改變了一些形體的姿態(tài)。但是如果我們用攝像機(jī)將運(yùn)動拍攝下來,然后在觀看可以發(fā)現(xiàn)許多對我們有幫助的事。無論是他的優(yōu)美、光滑的跟隨或者是他自己被纏繞的打成一個結(jié)。我們期待動作的預(yù)期動作,然后動作嗖一聲的結(jié)束,此時我們加上“速度線”來使動作自身更加有意思。并且它也可以告訴我們關(guān)于角色的個性。
5.最后,就是運(yùn)動保持。它被運(yùn)用在組成重疊和跟隨的所有不同的要素上,它能夠更加清晰的表現(xiàn)出有生命的感覺。當(dāng)細(xì)心的繪制好一個動作的時候,在熒屏上至少需要八幀來保持它不運(yùn)動,也許需要十六幀那么多。因為我們必須讓觀眾接受那個動作,然后再加上跟隨,使它能夠告訴我們到底發(fā)生了些什么。明顯地,我們在繪制整個動作之前就需要考慮它要怎樣結(jié)束。但讓人驚訝的是,對動作結(jié)束的方式進(jìn)行考慮在早期的動畫中就得到發(fā)展,并且得到延伸,象是在投擲、踢腿和一些下意識的動作上。在一秒鐘的時間內(nèi)雖然運(yùn)動保持的數(shù)量很少,但這已經(jīng)足夠了。然而,當(dāng)動畫中的一幅圖畫被保持的太長,那將破壞動作的流暢性,會丟失動畫產(chǎn)生的幻覺,那圖畫看上去也會開始變得單調(diào)起來。
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