文/易寓帥
淺析國內外動漫產業
文/易寓帥
南京牛首山文化旅游集團有限公司
動漫產業已有數十年的發展歷史,世界多國都有相關的著名作品。遺憾的是,雖然我國在上世紀中葉已引入動漫產業,但這一領域并未被國人給予足夠的重視,故而在我國,動漫產業相較于國外,其制作水平還相差甚遠。其實,筆者認為,動漫產業也可以看成是一個國家文化軟實力中的重要組成部分,我國近年來,尤其是黨的十九大報告中,習總書記特別強調要發揮國家軟實力,傳播中國文化。動漫產業雖源于國外,但如果能把它發展好、利用好,對于國家之間、民族之間的文化交流無疑具有極大的促進作用,也能彰顯我國對世界優秀文化的兼容并蓄之心。
動漫;產業;文化;軟實力
要了解動漫產業,首先要知道什么是“動漫”??赡苡邢喈斠徊糠秩岁P于這一名詞有著理解上的偏差。為什么這么說,請看筆者作如下解釋。
動漫,即動畫、漫畫的合稱,指動畫與漫畫的集合,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為“動漫”,與游戲無關,并非專業術語。其中,日本動漫是動漫領域中的典型代表,是動漫領域的領軍人。許多人將”動漫“的概念與“動畫“的概念混為一談,認為動漫等同于動畫,這種認識其實是存在偏差的?!皠勇睂嶋H上是“動畫”和“漫畫”的結合稱呼。但是由于詞性的模糊和詞語本身具有的雙重屬性,會使人產生不同的誤解,進而產生各種各樣的分歧,所以在具體的作品的使用中應使用“漫畫”和“動畫”加以區別。
事實上,筆者在剛接觸動漫一詞的時候也不明白為什么不是動畫,而是動漫。但當對動漫更深入的了解后,確實,動漫的內涵不僅僅是一個動畫所能涵蓋的。剛剛說過,動漫可以理解為動畫與漫畫的結合,那再多解釋一下吧。首先是動畫:它是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類于一身的藝術表現形式。最早發源于19世紀上半葉的英國,興盛于美國,中國動畫起源于20世紀20年代。而漫畫:是一種藝術形式,是用簡單而夸張的手法來描繪生活或時事的圖畫。一般運用變形、比擬、象征、暗示、影射的方法。構成幽默詼諧的畫面或畫面組,以取得諷刺或歌頌的效果。常采用夸張、比喻、象征等手法,諷刺、批評或歌頌某些人和事,具有較強的社會性,也有純為娛樂的作品,有較強娛樂性,娛樂性質的作品往往存在搞笑型和人物創造型。近年的作品主導一般為日本漫畫和美國漫畫。
在我們對動漫一詞已經有了較為清晰的了解后,這個時候我們再來對動漫產業進行解釋:動漫產業,是指以“創意”為核心,以動畫、漫畫為主要表現形式,包含動畫片、漫畫書、報刊、電影、電視、音像制品、舞臺劇和基于現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業,因為有著廣泛的發展前景,動漫產業被稱為“新興的朝陽產業”。
放眼全世界,動漫產業最為出名的主要在日本和美國。比如日本的《火影忍者》、《海賊王》、《名偵探柯南》,美國《漫威》系列中的《超人》、《鋼鐵俠》等等。雖然在形式上兩者存在差異,前者是純動漫形式,后者是在動漫漫畫的基礎上進行的真人演繹,但不管怎么說,它們在動漫產業上在全球來說確實是數一數二的。近年來,由于我國對引進國外影視產業的條件逐漸放寬,每年的美國《漫威》大片一旦在全國各大影院上映,都會是座無虛席。網絡上、媒體雜志上到處都是這類動漫信息。而像日本的《名偵探柯南》、《火影忍者》,就筆者而言,從上學時期就開始追劇,到現在都已經十多年的時間了,而且身邊不少同齡人也都或多或少存在類似情況??梢?,一個動漫產業足夠發達的國家,它的文化輸出不僅在數量上是巨大的,在時間上也是長久的。我們中華文化有幾千年的悠久歷史,如果能夠像美國、日本那樣,通過漫畫產業的形式將本國文化融入其中,進行全世界的傳播,那將是多么幸福的一件事情啊。
我們先來簡單梳理一下日本、美國還有我們中國在動漫產業上的歷史和現狀吧。
1 對于動漫產業在日本的發展。動漫是日本的重要產業鏈,在全球鮮有對手,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力。日本動漫起源于1917年,其動漫作品更注重使作品精致小巧,而且一絲不茍的日本文化同樣也影響了日本動漫的特質。日本動漫的特色總括起來可以界定為:細致的角色、造型及場景設計;借助超現實的想象空間,以滿足觀眾對不可能實現之事的幻想;刺中觀眾幻想的神經。在日本,有幾家專業性的卡通藝術家機構,其中,“日本動漫工作者協會”成立于1964年,是唯一的全國性的組織。匯集了全國所有的專業卡通藝術家。協會前任主席是近藤日出造。1985年,協會被日本教育科學部認可,開始它對卡通藝術人士的公共性服務。協會的現任主席是柳瀨嵩。協會匯集了各種流派的卡通藝術家們。協會總部設在東京,并由9個分支機構遍布日本。
2 美國的動漫產業。美國的動漫作品較其他國家的動漫作品而言,其動作流暢、情節想象力豐富,而且通常多運用高科技拍攝手法。概括起來,美國動漫的特色不外乎這四種:“美國英雄主義”、“利用動漫特技制造逼真感與震撼力”、“刺中觀眾幻想的神經”和“英雄配美人”。像《鋼鐵俠》、《神奇四俠》、《美國隊長》等就是典型的“美國英雄主義”的代表作。
3 我國動漫的發展與現狀。中國動畫起源于20世紀20年代,1926年攝制了中國第一部動畫片《大鬧畫室》,揭開了中國動畫史的一頁。20世紀40年代,萬氏兄弟創作了中國動畫第一部長片《鐵扇公主》,發行到東南亞和日本地區,受到人們的熱烈歡迎,為中國動畫走向國際作了很好的鋪墊。說到這里,可能有的讀者已經細心地發現,筆者在介紹中國動漫的時候用的都是動畫一詞。誠然,筆者在斟酌良久后認為,在中國,可能受傳統觀念的影響,動漫產業還不是很發達,不少所謂的動漫還是基于動畫的底子,尚未能真正從動畫轉為動漫。但我們也不能因此而否認中國動漫產業在這幾年的不懈努力,我國的動漫發展是在走著屬于中國特色的一條道路,比如近些年非常熱門的《熊出沒》、《大頭兒子和小頭爸爸》,都是很有代表性的作品。
在宏觀政策和一系列鼓勵扶持動漫產業發展的專項政策支持下,中國動漫產業快速發展,經歷了從小到大、由少到多、由代工走向原創的轉變,在推動文化產業結構升級、加快轉變經濟發展方式方面發揮著日益重要的作用,動漫產業發展空間巨大。因此,國內優秀的動漫生產企業愈來愈重視對行業市場的研究,特別是對企業發展環境和客戶需求趨勢變化的深入研究。正因為如此,一大批國內優秀的動漫產業品牌迅速崛起,逐漸成為動漫產業中的領軍力量!
我國大力推進動漫產業發展。北京市正式啟動央視動畫?世紀金榜“鋼仔動漫產業聯盟”儀式。這次產業聯盟是一次跨界經營的新努力,它將全面打通動畫片策劃、動畫制片、動畫片銷售、動畫片播放、動畫衍生品營銷各環節,提升動畫片選題創意、形象造型和市場營銷水平,實現合作共贏。
2006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關于推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。許多企業據此調整了發展戰略和計劃。動漫教育和人才培養、動漫產業基地建設、動漫國際交流等都駛入快車道。
但是,中國動漫產業的發展與人民群眾不斷增長的精神文化需要和不斷發展的市場需求之間還有很大差距,在原創能力、人才、技術、投資、知識產權保護、管理體制等方面,還沒有出現根本改觀。目前,我國的動漫產業發展,筆者認為有如下幾點不足:
1 關于商業模式的定位問題:文化部文化市場發展中心主任胡月明認為,中國動漫產業至今沒有一個非常清晰的商業模式,而因為商業模式的不清晰,致使動漫產業發展相對緩慢?!皣矣袔资畟€動漫基地,現在的媒體、雜志包括動漫公司也越來越多,但是動漫產業取得的利潤卻并不讓人開心”,胡月明說。
2 沒有形成正規的產業鏈:遼寧省信息產業廳副廳長張震表示,中國的動漫產業還沒有形成一個完整的產業鏈條,50%的動漫企業都在搞對外加、外包、代做;企業規模也偏小,日本有近600家動漫企業,而每家的生產效率都是我們的10倍左右。張震說,國內動漫產業資金運作機制與國外不同。國外動漫產業投入不是僅靠動漫企業自己完成,而由基金或大企業來支持;而國內動漫產業資金運作機制基本都是動漫企業自己投入,制作前期沒有相關市場來配合,制作出來后,只靠政府的補貼等,這樣產業是難以發展的。
3 投入硬件卻未實現產出:我國許多地區都在搞動漫產業基地,非常熱鬧,但正是急于打造這個產業,而采用了最快捷最急功近利的方式,其效果自然不會好。短時間催生的表面繁榮,勢必造成基地的功利性和動漫作品的同質化。
所以,針對上述問題,筆者提議:
1 加強動漫人才的培育。由于動漫為新興的產業,有相關工作經驗的人如鳳毛麟角,市場對這類人才的需求又是非常大的。所以,政府應高度重視人才培養工作,并出臺相關政策,鼓勵各類職業院校大力培育動漫游戲人才,從而解決動漫人才“荒”這樣一個難題。
2 理順產業鏈以厘清贏利模式。要根據中國自身的獨特資源與環境,理順動漫發展的產業鏈,發展具有中國特色的動漫產業。以此吸引投資,打造出中國原創動漫品牌,不斷在形象授權和衍生產品市場尋找效益。
總而言之,我們要打好動漫產業這張牌,對于國外優秀動漫,取精華去糟粕,將我國特色文化融入其中,向全世界展示中國文化軟實力。在發展特色動漫產業、提高動漫質量的同時,促進民族文化傳播,增強我國文化在世界上的影響力,向世界展示我泱泱大國的文化競爭力。
[1]日本動漫的特色.騰訊動漫.2017.
[2]史蒂芬?卡瓦利耶.世界動畫史:中央編譯出版社,2012.
[3]因起源雜志的英文名是Animation & Comic Time。即Animation(動畫)& Comic(漫畫).
[4]動漫產業發展核心是與相關產業整合.引用日期2013.
[5]動漫產業藍皮書.紅佳旗.2012-09-20[引用日期2012.
[6]我國動漫產業發展前景與人才現狀分析.水晶石.2013.
[7]約瑟夫?奈.軟力量[M].上海:東方出版社,2005.
[8]李揚.有了文化,產業才能走遠[N].文匯報,2007.
[9]丁培衛.中國民族動漫產業的價值鏈構建及品牌塑造[J].山東社會科學,2010.
[10]丁培衛,韓英.中國傳統文化與民族動漫產業發展[J].中國文化產業評論,2012.