文/胡斌 王明宇,湖南農業大學信息科學技術學院
中國VR_AR市場研究
文/胡斌 王明宇,湖南農業大學信息科學技術學院
本文通過對VR和AR兩個領域進行市場現狀和趨勢的分析,提出了我國在未來在這兩個領域內的發展前景和機會,并且發現制約我國虛擬現實技術和增強現實技術市場發展的原因,并提出解決相關問題的方法和建議,對我國的市場研究發展有重要的參考價值。
虛擬現實;增強現實;人機交互;全景教學
引言: VR和AR的研究正在興起,由于科學技術和經濟的發展,眾多的國內外廠商在這幾年中都像雨后春筍般的發展起來,所有人都不約而同的瞄向了未來這一個領域。按照目前的發展來推測,虛擬現實和增強現實技術率先在以下應用領域得到應用:軍事、視頻娛樂直播、醫療保健、房地產工程、零售批發、教育和視頻游戲。在這發展的同時也是有著很多的制約因素和問題。特別是用戶在體驗方面有很多的不足等等,這需要政府、開發商和用戶這三者之間加強聯系,共同面對并解決,共同推動VR和AR技術的發展。
VR(Virtual Reality),就是我們所說的虛擬現實,它是一種計算機仿真系統并且擁有創建以及體驗虛擬世界的功能,這種技術是經過人為的利用一個或多個計算機來建立起一個仿真的社會環境,它把各種接收到的信息輸送到一起然后進行分析處理,通過設備顯示出來。在這一整套的閉路系統中包含了計算機中的圖形技術,以及它所產生的各種感知同我們人類的味覺、觸覺、嗅覺、力覺、聽覺運動等方面是非常相似的,并在我們眼前形成了一個三維的立體動態視景環境。在此同時,如果在計算機中輸入用戶本身的人體行為動作,讓用戶同設備中的虛擬環境進行溝通時,還可以讓用戶沉醉于人為所創造的虛擬環境中。
AR(Augmented Reality),就是通常所講的增強現實,它是一種把虛擬世界的信息同真實世界的信息完美對接起來的技術,經過對位置和方向的實時跟蹤并且加上手機上相應的一些視頻貨圖像等,將計算機虛擬世界和現實中的世界進行互相的交流。AR技術是將現實生活中在一些條件下很難體會到的實體信息,比如視覺、聲音等一些信息,通過計算機盡可能將虛擬的信息運用到真實世界中來,用以滿足消費者的切身體驗,使消費者能夠在同一空間中體驗到真實環境和虛擬兩種不同的事物。換句話說,其實AR所接觸到的信息是半真半假的,是把現實中環境和虛擬中的信息同時的交叉在同一個空間或畫面里面,讓消費者的感官體驗的更真實。
VR和AR在最開始的時候實際上是不具有很大的區別,不管它是從研發設計的原理或者是到最后實現過程中,實質上這之間從開始就是融合到一起的,很難說其中有什么大的區別。假如從最開始提出來到慢慢實現這兩種技術的企業其實是沒有明確地來辨別兩二者之間的關系的,雖然說這兩種技術的分界線并不是那么的明確,但是我們還是可以指出這兩種關鍵的技術在最初始的時候就是互為一體的,接下來在當今科學技術的慢慢發展下才有了分界點,讓它們之間各自都有了特點。
其實在開文出提到的VR和AR之間的定義時,我們就講到其實在VR的世界里看到的場景都是虛構的,但是在AR實際情況中的信息確是部分真實、部分虛構的。通過VR技術將人的注意力轉移到虛構的世界當中去,人們看到的都是假的。那么其實AR技術是在現實生活中融入一些虛擬的信息。在虛擬世界關鍵點是VR技術,其中要實現虛擬世界的真實感暫時忘記自己所處的環境;然而AR技術是虛擬世界和現實環境的一個交接點,這是很關鍵并且存在的,它同VR設備中提出的沉醉在虛擬世界的情況不一樣,其中AR技術的重點是將虛擬世界與現實環境之間進行一定的聯系,其目的是讓消費者能有一個完美的增強現實體驗過程。
在當前大部分的VR設備的路線都是通過虛構一個的環境,是一個不真實的世界,實時的跟蹤目標的移動距離、上身的動作等其他信息來融入進去。但是現在大部分AR設備其實都是經過設備的辨別物來判斷這是二維還是三維以及定位等的辨別物。并且在配套的設施中,把虛擬的信息重疊在用辨別物為標桿的其中的一些位置,并且顯示在相關設備顯示器上面,達到我們所說的相互交換的虛擬信息。
目前來說,VR技術在游戲、直播、模擬教學、旅游、電商購物等行業有著非常大的應用市場。大家都比較熟悉游戲和直播方面是這兩項技術應用最早的。在培訓上課領域,老師和學生們可以利用VR設備,借助其跟蹤球、攝像器材和感覺手套,建立起一套模擬的生物模型,能夠更加方便的學習和了解生物的構造,同時也可以對虛擬出來的生物體進行解剖等,這也可以讓來學習的學生達到更好的學習效果。在相關的設計展示的方面,比如說鐵路線路的修建、房產項目的設計等方面,設計師們可以通過對VR產品的體驗之后得到效果然后進行營銷的規劃,這樣節約了沙盤和樣板間等的高成本投入。在這之外,一個公司在對產品的設計和研發以及對社會群體的調查和必要的宣傳引導等地方,VR技術都是可以大顯身手的:公司運用把產品和使用環境一一的給用戶介紹,讓用戶不出門就可以接觸到公司產品的各種特征和注意事項,這對公司來講,將會很大情況下節省時間和成本,還能夠盡快的收集到市場上對產品的反饋,以便更快的做出改進,同時還可降低新產品在上市后的風險,大大的縮短了新產品研發過程。除此之外,VR和AR技術的運用還涉及了包括影視娛樂、直播、旅游社交、網絡購物、教育、工程和軍事活動等方方面面。
由于科學技術的快速發展,電子芯片、小型的顯示器系統和無線傳感器的技術已經是有了很大的突破,還有在3D制作技術的不斷改進,近些年AR產業的發展是非常的迅猛,當這VR和AR走進普通消費者的失業中的時候,將會引領社會行業的大變革。這兩種技術會顛覆傳統的教育培訓行業、游戲體驗方面、醫療衛生、影視娛樂、網絡購物等多個行業[13]。根據相關的數據表示,在未來2020年左右,AR行業的市場規模將會超過1200億美元,所以目前來說我國是全球最大的AR市場。
根據《中國VR用戶行為研究報告》表明,目前我國的VR潛在用戶數量為2.86億,并且在過去一年中,已經有1700萬用戶接觸或使用過虛擬現實設備,并且已經有超過96玩用戶購買相關的VR設備,從這一段的數據中可以讀出結論,目前我國的用戶數量顯而易見已經在全球的VR風潮中暫時的領先,而且把VR技術和現實生活結合在一起并促進生活質量已經是勢不可擋的形勢。
隨著VR和AR技術的發展,將會融入到社會中的每個行業和生活當中,它與人們的日常行為息息相關,是可以滿足人們的生活質量和追求;同時在另一方面,這兩種技術發展還是需要很多相關的軟件開發工具,其中包括視頻的錄制、圖像的處理,還需要大量研發推廣相關的硬件設備,例如動作信息的采集設備、信息的實時傳輸技術等等,都是會對整個基礎設施有一個非常高的要求。這將會是在互聯網發展之后的又一個經濟增長點,在這當中有著非常大的商機和自主創業的機會。
其中VR與每一個傳統行業的結合,都是會顛覆傳統行業的模式,這種情況的出現,將會同互聯網+給社會所帶來的變化一樣。伴隨著人工智能技術的進一步成熟,虛擬現實+人工智能+傳統行業,將開創推動產業發展的新時代。
在當前市場上來講,移動端的特點是突出趣味性和使用者的移動性,而PC端則是突出內容的逼真。因此目前來講,PC端是VR技術推廣最適合的形態。因為在電腦配置是相對來講比較高的。所以它的體驗效果也是非常的好。這也導致在市場上針對PC端VR設備的銷量是最好的。從另外一個方面來講,線下的VR體驗館只有在做得好之后才會有消費者為其買單,但是假使生產廠家和商家貪圖眼前的利益,沒有長遠的眼光,不注重產品質量和體驗效果的話,同樣也會拉低整個VR行業的水準的,會導致“劣幣驅逐良幣”的現象出現。在目前許多商場上VR設備很廉價,這將會讓消費者對VR產業失去信心。從現在來看國際上的生產公司都在將注意力放在PC端。
雖然當前我國的VR市場熱度在全球排第二,但是我們在對VR的發展和宣傳上還是有很多的問題的。其實在我們身邊還有很多人對VR和AR并不了解,更別提真正接觸過VR。在當今我國的宣傳的手段還是主要借助線下的VR體驗店,這當中由于價格較高、數量太少等一系列問題,導致社會上對VR傳播的效果不大。
但是盡管如此,VR技術的價值肯定會在人們的生活中慢慢地普及,VR獨有的特點也會使人們的生活變得更加的有趣和便捷。從智能手機的出現,到現在廣泛使用,這其中只花了3年左右的時間,那么相對于VR技術的推廣也會在3年左右普遍運用在人們的生活中的。
從目前我國的形勢來看,對于硬件市場的開發已經有了暴風魔鏡、樂相科技等一些在產品上比較成熟的商家,他們在這一塊涉足的早,使他們提前占據了我國大部分的市場,由于VR設備中的硬件對資金需求比較大,因此在這一塊的話留給創業團隊的機會實在是太少了,目前來講在VR硬件行業的生存實在是太艱難了。但是對于像進入VR行業的人來講,是可以從事對內容制作來作為發展的方向的。并且就當前來講,VR行業在內容方面這一塊還是沒有巨頭出現的,也沒有一個統一的制作標準,而且具有更大的多樣化,所以公司的大小決定不了內容的好壞,關鍵是要公司上下全力做好內容大制作。可以說,在接下來的VR行業中,對于硬件的生產可能只有幾家大的企業,而相對于內容制作來講,將會是百花齊放的場面。
[1]銀昕. 走進VR/AR世界[J]. 商學院, 2016(6):10-11.
[2]馬伯遠. VR/AR20市場的格局與展望[J]. 電子產品世界,2016, 23(6):8-11.
[3]李志剛. VR/AR元年,看產業鏈巨頭如何布局--GTIC 2016中國(北京)VR/AR產業峰會側記[J]. 電器, 2016(5):32-32.
胡斌,湖南農業大學信息科學技術學院,本科,研究方向:電子商務運營管理;
王明宇,湖南農業大學信息科學技術學院,碩士,講師,研究方向:電子商務與計算機應用。