姜令頌
(華南師范大學體育科學學院 廣東廣州 510006)
對高校體育課引入電子競技運動項目的思考①
姜令頌
(華南師范大學體育科學學院 廣東廣州 510006)
電子競技運動是指利用高科技軟硬件設備作為運動器械,在統一的競賽規則下進行的人與人之間的對抗性運動。該文通過分析電子競技項目在高校中開展具有人群和軟硬件設施的可行性以及引入高校體育課程所發揮的作用,提出“選擇適合學生的電子競技項目、構建電子競技運動隊伍、保障電子競技項目開展的軟硬件條件”等途徑,對電子競技運動在高校的開展和健康發展具有極其重要的現實意義。
高校 電子競技 運動項目
近年來,我國科技飛速發展,計算機普及率快速升高,伴隨而來的各種依托于計算機技術的項目也開始蓬勃發展,電子競技也是其中之一,電子競技起源于電子游戲,當游戲由娛樂層面發展到競技層面,形成其獨特的文化,便產生了電子競技。國家體育總局將電子競技運動界定為:“利用高科技軟硬件設備作為運動器械,在統一的競賽規則下進行的人與人之間的對抗性運動。通過運動可以鍛煉和提高參與者的反應能力、思維能力、協調能力、毅力、團隊精神和對現代信息社會的適應能力,從而起到對參與者全面發展的促進作用[1]”。國家體育總局在2003年就已經把電子競技定為第99項正式發展的體育項目,2008年,體育項目整合中依然正視電子競技項目,將其評定為第78項體育項目,電子競技在大學生群體中廣泛的基礎。隨著信息時代的來臨,學校體育必須與時俱進,積極引進體育前沿知識,滿足當前科技教育背景下對學校體育提出的要求[2]。
1.1 依托高校軟硬件設施的基礎
隨著我國經濟的發展,對大學生來說,電腦已經成為一件日常用品,幾乎人手一臺,這為電子競技提供了必要的物質基礎。另外,在高校中,充分的課余時間也對電子競技有促進作用,步入大學校園的學生,結束了高中時代的沉重壓力和節奏緊張的學習狀態,進入相對寬松的大學生活,對電子競技的在高校中的開展奠定了基礎。
1.2 廣泛參與和潛在群眾的基礎
大學生是參與電子競技的高素質主力軍,這是由電子競技運動本身的要求和現代大學生的特點決定的[3]。網絡游戲對高校男生極具吸引力,而且經常會進行電子競技的對抗比賽。據調查每2個高校男生之間就有一個或多或少的參與過電子競技,所以,電子競技在高校開展具有很大的潛力。與其使學生在宿舍占用大量課余時間進行網絡游戲,不如在課堂上正確引導學生對待網絡游戲和電子競技,可有效避免學生應沉迷網絡游戲而耽誤學業。除此之外,隨著計算機技術的快速發展以及電子競技運動自身的不斷完善,其在高校將獲得更多教師和學生的支持。
2.1 符合我國高校體育教學改革與發展的需要
我國高校體育體制改革不斷深化,終身體育與快樂體育的體育教學思想也逐漸深入人心,因此,體育課堂要引進一些趣味性強的運動項目。電子競技以被國家認定為正是發展的體育項目是體育運動電子化和電子游戲競技化的結果,是科技于體育的結合,能夠吸引學生積極地參與到體育之中,培養學生終身體育的興趣,有助于給學校體育注入新的活力,符合我國高校體育教學改革與發展的需要,也為我國電子競技的產業化經營提供龐大的潛在消費人群[4]。
2.2 適應高校體育對人體鍛煉的要求
電子競技是國家體育總局承認的第78項正式發展的體育項目,其對人體的鍛煉效果主要是在四肢協調能力,身體靈敏素質,反應能力。有相關研究表示,參與電子競技,可以提高大腦的興奮程度,改變精神狀態從而提高工作效率。在團隊型的電子競技項目中,要求其參與者具有很好的團隊協作能力,這對大學生的合作意識、交流能力都有鍛煉。另外,電子競技的規則也很好地傳播了體育道德規范,強調比賽的規范性、公平性,這有助于參與者在現實社會中塑造遵循社會規律的品質。
2.3 引導人們正確對待電子競技的方式
雖然國家體育總局明確聲明電子競技屬于國家認定的體育項目,但就人民網投票的僅20%贊同電子競技屬于體育項目,這反映出人們對電子競技認知的匱乏以及社會對電子競技的定位不清等問題。目前,電子競技運動在大學生中還是其娛樂性大于其競技性,大部分參與者自身都沒有對電子競技有所認識,非參與者更是對電子競技的認識僅停留在游戲層面。高校是先進文化傳播的先鋒,在高校開設電子競技課程,不僅可以引導大學生對電子競技的正確認識,還可以引領社會大眾快速接觸新興事物,形成對電子競技的正確認識。
3.1 選擇適合學生的電子競技項目
隨著近年來電子競技逐漸火爆,各種電子競技項目開始增多,電子競技是科技的產物,隨著科技的迅速發展,電子競技的更新換代也逐漸頻繁,傳統體育電子化所催生的電子競技項目,因為其傳統規則的限制,更新方向越發貼近于現實,更容易發揮電子競技育人的目的,如,NBA系列,都能很好地鍛煉學生的戰術、反應能力以及思維能力。當然許多電子游戲競技化的項目,也不能一味否定,如星際,英雄聯盟等,不可否認其吸引力和鍛煉的能力,以及其市場和消費能力。開設項目要具有代表性、目的性,應該根據學生的心理情況,選擇合適的電子競技項目,既要促進學生的全面發展,也要保證課堂的教學質量。
3.2 構建電子競技運動隊伍
目前,我國高校基層電子競技開展主要是學生自發性地組織開展,缺乏統一的指導安排,而高層已經集中在國際賽事之中,中間缺乏一個有機聯系或遞進的層面,這嚴重影響了電子競技的開展。大學生是電子競技的主要參與者,通過高校組建電子競技運動隊伍,通過實際賽事,總結經驗,指定合理的教學方案,不僅達到體育教學的目的,還能對基層隊伍進行有效的引導,為高水平隊伍提供后備人才。
3.3 保障電子競技項目開展的軟硬件條件
電子競技包括“電子”和“競技”兩部分,除運動員自身競技水平之外,電子設備也同樣重要。高校應根據電子競技運動的實際情況,搭建合適的軟硬件環境,保證課程的基本設施完整,并定期對設備進行維護、調試、更新和優化。除此之外,建設一批專門的師資隊伍,保證對所實施電子競技項目的正確引導,結合傳統體育項目訓練方式,保障電子競技項目的順利開展。高校體育教師隊伍在體育方面的知識積累、組織能力、教育教學能力是其他人群所無法相比的,借助這種特點和優勢,能夠快速、高效、大面積地培養電子競技方面的組織及教學人才[5]。
電子競技在我國具有相當大的發展潛力,但作為電子科技的產物,依然與我國傳統認識及價值觀存在沖突,高校作為先進文化的傳播地點,要客觀公正地認識電子競技,積極響應國家政策。將電子競技引入高校體育課程體系不僅是深化教育體制改革的需要,也是促進高校體育學生全面發展的需要;此舉一方面為我國體育事業培養全能人才,另一方面也是健全國家電子競技發展體系,促進電子競技高速發展的可行之機。
[1]陳東.中國電子競技產業發展研究[D].濟南:山東大學,2015.
[2]覃立.觀照生活:當代學校體育不可忽視的視角[J].體育學刊, 2008,15(12):48-52.
[3]楊喜明,武燕燕.電子競技引入高校體育范疇的理論與實證研究[J].山東體育學院學報,2011,10(27):88-91.
[4]余千春.高校體育課開設電子競技項目的可行性研究[J].北京體育大學學報,2007(11):426-427.
[5]楊敬研,李穎卓.電子競技引入高校體育的理論分析[J].中國校外教育,2013,16(11):160.
G807
A
2095-2813(2017)04(b)-0081-02
10.16655/j.cnki.2095-2813.2017.11.081
姜令頌(1992,10—),男,漢,山東聊城人,碩士研究生,研究方向:運動心理學。