呂冰希
(南京藝術學院 江蘇 南京 210013)
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淺談國內VR購物的發展現狀及展望
呂冰希
(南京藝術學院 江蘇 南京 210013)
本文結合了當下網購生態環境分析了網購的發展與變化,從技術層面考察VR網購的可行性,并提出了VR網購諸多特點。反思了現今VR購物存在的技術成本高等問題,最后指出VR購物主題化、個性化的發展趨勢。
VR;消費者需求;網購
當今,人們的生活水平與質量逐年提高,單純產品功能與服務已不能滿足他們的需求。隨著VR技術的日漸成熟,供人們體驗的VR體驗館也不斷涌現,VR在旅游、游戲等領域中帶來可觀的經濟效益,而網購領域中,企業也積極改變策略提出VR購物。人們渴望體驗,重視消費的過程,樂于參與并享受其中,這一切都為VR購物的發展奠定了基礎。而在企業嘗試推出VR購物的過程中,也遇到了阻礙。
VR即虛擬現實,VR購物即虛擬現實購物,是依托于VR技術生成可交互的三維購物環境所進行的購物方式。VR是使用計算機技術生成逼真的三維視覺、聽覺、觸覺、嗅覺等感官世界,讓用戶可以從自己的視點出發,利用自然技能和設備對這一虛擬世界的客體進行瀏覽和交互考察。在現今的VR購物中主要運用到的設備為VR眼鏡,主要應用的技術為人機交互技術、眼動跟蹤技術、三維全景技術、三維建模技術、頭部跟蹤技術、聲音空間定位等。
在中國互聯網絡信息中心給出的《中國網絡購物市場研究報告》中可見,2006年至2015年的中國網民數量從0.32億激增到4.13億。而截至2015年12月,手機購物市場用戶規模增速是整體網絡購物市場的3.1倍,手機網購的使用比例由42.4%提升至54.8%。使用手機網購的網民基數在不斷增多,這為VR網購打下了良好基礎。
筆者將網購市場的代際劃分為前網購時代與VR購物時代。前網購時代是將網上商城以及商品平面化。“非典時期”人們認識到足不出戶就能購物的方便,開始接受網上購物。此后,網購逐漸普及。網購中的商品展現多為照片展示,不僅形式單一而且商品尺寸標注不容易被找到,商品的描述也不能形成空間概念,且美化商品照片成本低廉,單通過圖片和文字很難讓消費者做出正確判斷。前網購時代沒能打破消費者和商品之間的信息屏障。在2016年3月17日阿里巴巴宣布成立VR實驗室,雙十一前期VR購物Buy+上線,直至11月11日短短十天內就有800萬人參與進了VR購物,至此迎來了全新的網購2.0時代——VR購物時代,VR購物利用VR眼鏡這一載體顛覆前網購時代的購物體驗,使虛擬的網上商城與商品重建實體。基于VR技術的商品展示,也為消費者提供了更加真實形象的商品展示效果,消除了賣家與買家之間不對等的信息差,提升了用戶購物體驗。
傳統網購的交互界面基于平面,所陳列的商品被拍攝成照片標注上價格有序的排列在網頁上,這就構成了基本網店。而VR購物則是依托于VR眼鏡,擺脫了二維網頁的局限性,建立起真實的三維購物場景,了解商品信息的方式擺脫了傳統的點擊商品圖片鏈接的單一模式,而是改為更為自然的交互方式,可由視點引導觸發交互,也可由體感設備介入,利用人日常的行為習慣的動作進行交互,觀察商品的方式也更加自由與自然。
傳統網購將商品和消費者“一屏相隔”,VR購物正是打破了這一屏幕,使得消費者仿佛置身于實體店鋪中選購商品。相信在不久的將來消費者也可以利用體感設備在虛擬商城中隨意走動觀看,拿起一件商品也可以借助裝置隨心的進行全方位的觀看它的細節、材質、整體等,實現真正的“所見即所得”。
4.1 VR購物存在的問題
VR購物是一種全新的網購體驗,打開了一種新的商業模式,但以現有的技術手段,要將VR購物普及還面臨著諸多挑戰。
首先,VR購物的推廣需要VR眼鏡以及體感設備的普及以及VR技術發展成熟。就視覺這一點來說存在著虛擬現實暈動癥以及分辨率不足的問題。除惡心之外,虛擬現實暈動癥的典型癥狀還包括眼部不適和方向障礙,這會為VR購物體驗的舒適性大打折扣。現在手機淘寶Buy+采用的方式是VR眼鏡和手機協同作業,顯示器分別率就取決于手機的分辨率,清晰度不足很難展示到商品的細節。
因受到了交互方式與工程量的限制,現階段的Buy+對于商品的呈現是采用360度環拍照片的方式。即便是淘寶推出的“造物神計劃”幫助商家進行快速批量化建模,絕大多數毫無相應技術能力的商家進行試水也是需要很長的時間。加之在虛擬商城中每一件商品都是單獨可交互的獨立單元,數據的采集、分析、錄入、傳輸都需要巨大的工作量,這就需要技術快速跟進、建模成本降低。現今VR購物對于海量商品的真實還原還有很長的路要走。
4.2 VR購物的發展趨勢
VR購物這一網購形態之所以能出現并存在的根本就是人們主動要求購物的意愿并想進行逃離現實的體驗。而邁向這一體驗的第一步,就是企業設計一個合適的主題,為這個故事搭建一個完整的故事背景。體驗主題構思拙劣必然不會給人以深刻的記憶,也無法讓消費者全身心投入進去,更不會產生持久的記憶。但每一個細枝末節都會影響到主題的展現,進而影響在消費過程中的體驗。要使VR購物的體驗成功需要主題化。
首先,應創造出區別于人們現實感受的主題。建立一個能改變人們某些體驗的主題至關重要,包括時間、地理位置、環境條件以及自我形象等等改變,從而創造出顛覆日常生活的現實;其次,具有吸引力的主題應將空間、時間與物體三個維度相互協調;最后,主題須與企業性質相匹配。企業所設計體驗的主題需符合與企業調性與品牌形象,設計的要素要與體驗的事件相統一風格,幫助企業擴大影響力,使得消費者在體驗的過程中進一步認識了解記住企業品牌,創造出區別于其他同類企業的辨識點。
VR購物需要提供個性化的服務。隨著情緒識別插件的研發,開發者將有機會將此功能帶入VR行業中來。通過情緒識別技術,VR購物能夠針對性的滿足消費者個人的個性化需求。傳感器可以隨時對用戶情緒反饋進行解讀,從而展現合乎時宜的商品內容甚至廣告內容。
VR技術很早之前就浮出水面,但沒有得到普及與推廣,很大程度上就是由于技術設備上的不足與缺乏資金的支持。當VR購物這一新型的購物形態隨著技術的跟進一步步發展完善、各項成本也大大降低之時,將虛擬現實化便勢不可擋,人機交互也更加人性化,商品展示也會更加精致與直觀。一旦消費者能夠足不出戶就能體驗到親臨實體店購物的感覺的時候,實體店的地位也將岌岌可危,乃至顛覆現有的商業格局。
呂冰希(1993.08-),女,漢族,徐州人,碩士,南京藝術學院,研究方向:數字媒體藝術。
F724.6
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1672-5832(2017)07-0110-01