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VR影視作品中鏡頭語言及敘事邏輯的變革與創新

2017-11-16 02:41:07揚州大學新聞與傳媒學院江蘇揚州225002
電影文學 2017年17期
關鍵詞:長鏡頭藝術

馮 銳 殷 鵬(揚州大學新聞與傳媒學院,江蘇 揚州 225002)

2016年被業界定義為VR元年,日益盛行的VR技術不斷沖擊著傳統行業,所到之處風光無限,在各個領域都開花結果,即使影視行業也無法避免。經過兩百多年的發展,影視作品的最終呈現方式大都是在二維平面上,其也一直遵循著二維平面世界的規律及審美。然而,VR技術給觀眾帶來了一種全新的視聽盛宴,可以說它將顛覆傳統的觀影模式。其實在20世紀六七十年代,虛擬現實的概念便已經被提出,但局限于當時的科學技術而無法實現,一直停留在理論的層面之上。隨著現代科學技術及數字技術的發展成熟和配套設備的研發創新,虛擬現實在影視領域的定義從一開始的不通過實拍而使用各種特效鏡頭來構成畫面,到現在更多地強調一種全方位的沉浸式視聽享受。“影視藝術比任何其他藝術都更加與科學技術的發展密切相關,離開了技術它就無法生存,特別是新興的科技手段,必將使影視藝術出現全新的面貌。”[1]正如八年前的《阿凡達》一樣,VR技術將從根本上改變傳統影視藝術的語言體系及敘事方式,它強化了觀眾的體驗感受,增加了人機互動的交互感,使得畫面更加真實。

一、VR技術下影視鏡頭語言的改變

傳統的影視作品都是通過攝像或攝影機的推、拉、搖、移、跟、升降、甩這些基本的拍攝手法,并輔以不同的景別來完成整部作品的創作。當然,在制作的時候主創們通常還會營造不同的景深或者通過平視、俯視、仰視等不同的拍攝角度使得觀眾能夠體驗到不同的心理感受。此外,不同的景別和角度還會給觀眾以不同的視覺效果及心理效應。總而言之,為了最佳的視覺效果和敘事能力,傳統運動鏡頭的呈現方式具有很強的多變性。歸根結底,缺乏了景別、景深、拍攝角度以及運動攝影等基本鏡頭語言,影視藝術便失去了其特有的獨立性。

但是,這些基本的鏡頭語言在由著名導演祁少華團隊拍攝的西藏首部VR紀錄片《盲界》中毫無體現。從開篇到結尾《盲界》一直都是采用固定的360°全景鏡頭,8分37秒的時長內觀眾絕對不會看到以往在影視作品中豐富且具有深意的成組鏡頭的出現;但是作為一部VR作品,其呈現給大家的是全程無死角的觀看視角以及可以隨意轉動的觀察視線,這一點是傳統影視作品無論如何都無法給予觀眾的體驗。戴上頭顯設備后,就如同親身站在那些盲童面前與他們對話、嬉戲玩耍,感受他們的艱苦與昂揚,周圍的環境也是盡收眼底。特別是在5分03秒時盲童們開始的自述,盡管只是一個全景鏡頭,但我們能從中直觀地感受到細膩的感情以及不一樣的期許。同時,2016年多倫多驕傲游行的一部VR紀錄片為了讓觀眾感同身受、如同身處游行現場,團隊在拍攝時嘗試利用汽車結合360°全景設備,但是由于鏡頭的抖動和跳躍,再加上長時間佩戴頭顯設備產生的疲勞感,使得觀看效果并不是很理想。受限于現階段的技術,傳統的推、拉、搖、移、跟等鏡頭語言還無法完全適用于VR拍攝之中。Google在2016年推出了一條渡輪緩慢渡過塔橋的VR介紹視頻,得益于精心的剪輯與畫面的調整,以恒定緩慢速度移動的渡船并沒有引起觀眾的不適感。正如業界李曉波先生說的一樣,“技術對于人是一種改變,人對于技術則是一種適應,而引導甚至加速人對于技術的適應能力的,必然是優質的內容”[2]。在VR影視化的進程中,傳統拍攝設備及拍攝手法已經無法滿足3D、全景及沉浸感等基本VR效果的需求,因為全景3D效果的出現使得原本表現基本空間關系的景別等單位也被大大地削弱了。當然,對比以往特寫鏡頭所顯露的大量細節特征,目前VR技術暫時還無法做到對視距進行操作從而顯現更多的細微之處,可隨著技術的進一步發展,這一點終將被解決。

二、VR技術下影視語言的全新定義

如同文學的文字、音樂的聲音和美術的顏料一樣,畫面與聲音是組成影視藝術語言的基本結構。但是經過兩百多年科學技術的發展,影視藝術經歷了由黑白到彩色的過程,因此影視藝術語言最基本的要素又演變為鏡頭與畫面、光與色彩以及聲音三大要素。

(一)鏡頭與畫面

鏡頭主要是攝影機在固定或運動的狀態下自開機至停機之間一次性拍攝下來的連續畫面片段,是影視藝術最基本也是相對獨立的構成單位。有時一個鏡頭只包含一個畫面,但更多的時候是一個鏡頭包含著多個畫面,這時鏡頭就會影響畫面的構圖關系。主體、陪體與環境之間的組合關系影響著最終形成的畫面,影視畫面中的影像既是對現實物像的再現,也是對現實物像的重寫。畫面是對現實的一種復制,是一種藝術復制,既是對現實的記錄,又是對現實的超越,是被賦予了意義的真實,是超越現實的真實的真實。[3]但是VR技術下鏡頭與畫面不再單一,擁有至少六個鏡頭的球形全景攝影機,意味著鏡頭與畫面的傳統定義不再全部適用于VR時代。畫面不再唯一,去除了傳統的四個邊框使得攝影師無法常規地使用已經約定俗成的各種構圖方式。但是繪畫般的構圖技巧將以一種新的方式活躍于VR攝影之中。例如,在《盲界》中盲人老師對話的場景里就運用到了水平結構的構圖方式,盲人老師與兩位盲童坐在具有橫線條的墻壁前,背后的橫線條營造了一種平靜安寧感,達到了“突出主體”的目的,很好地將觀眾的視線引導到主體上,甚至忽略了周圍的背景環境。同時,盲人老師與盲童們之間站位的關系也完成了鏡頭內部的敘事。

(二)光與色彩

光是影視語言的第一要素,所有的光都有自己獨特的顏色,同時任何色彩都需要依靠光的幫助才能夠得到表現。在影視作品中,光與色彩是刻畫人物、創造人物形象、制造畫面氣氛、營造畫面基調甚至劇情基調的重要手段,更深層次上是引導觀眾的心理感官。用光線營造各種各樣的氣氛以及變化,形成光線的藝術感染力,從而引導觀眾進入情節,這是光線體現畫面美的魅力所在。這一點在Oculus公司制作的VR短片Lost中得到了充分的體現。同時光與色彩又表達出作品的情感與思想、主題與意蘊,每一個鏡頭每一個畫面的信息傳達都依賴于它來表述與傳達;它是影視藝術中特有的語法結構和修辭策略。有時在現場條件無法滿足的情況下,為了營造影片的基調人為地進行打光、補光,甚至是花費幾個月的時間等待最佳的自然光都是可能的。比如《荒野獵人》中為了再現北方大地的壯美,以及展現極致的自然光和色彩的魅力,導演和攝影師堅持用真實的外景,原本80天的拍攝時間硬生生地拖到了9個月,萊昂納多·迪卡普里奧說,為了獲取細微的景致變化,大家“瘋狂地緊緊追著神奇的自然光的節奏,有些光可能僅僅只在這一個小時,甚至半個小時才會出現”。而《盲界》的現場拍攝環境很不好,打光也受到了影響,于是創作團隊使用了CG+VR技術;片中盲人老師講述自身幼年經歷時,周圍漆黑一片,墻上投影著斑駁的樹影,一束光線從窗臺照進來灑在女童的身上,讓人產生莫名的孤獨與恐懼;而這就是VR技術下影視藝術靈魂的魅力所在。

(三)聲音

技術改革以來聲音在影視藝術中是不可或缺的元素。一般都會認為,畫面決定著聲音;然而在有些時候聲音也決定著畫面所需要傳達的意義。因此聲音與畫面對于影視表達來說都是同等重要的,兩者之間并不存在什么從屬關系。聲音主要分為音樂、音響與人聲。“音樂可以渲染一個視覺主題,聲音本身即是畫面,你可以使用它們而無須可見形象的支持。”德國著名電影理論學家克拉考爾很明確地提出了這一觀點。在影視語言中,運用聲音不僅使情感與氣氛得到了無盡延伸,而且還使藝術的時空表現力得到了極大程度的增強。聲音與畫面一同推動作品敘事、構筑銀幕空間,完成藝術形象的塑造。例如,在中國首部VR紀錄片《山村里的幼兒園》中便運用了大量的環境音,在前往幼兒園的路途中充斥著蟲鳴鳥叫聲,表現了小山村遠離塵囂、人煙稀少的環境,渲染了靜謐的氛圍。并且在VR時代,聲音還部分承擔著另外一項重要的功能——引導觀眾視線。觀看影片的同時劇情也在同步發展,觀眾卻不像以往會按照導演的意圖進行觀看,也許會完全沉浸在對環境的探索之中。這個時候聲音的獨特功能就顯現出來了。利用聲音360°的環繞效果來使觀眾確定自身的方向,再通過交互式的聲音使觀眾的視線轉回劇情發生的地方。比如,觀看《盲界》時基于好奇會四處亂看,然而一旦出現聲音(區別于正常的背景聲)便會追尋聲音的來源,就如同片中老師在講述故事時觀眾會不自覺地跟隨老師的移動而改變觀看視線,進而推動情節的進展。再如《紐約時報》拍攝的《流離失所》中,觀眾隨難民走到了荒蕪的原野上,突然背后響起了飛機的轟鳴聲,此時觀眾的下意識必定是轉過頭去探尋聲音的來源,仰望天空中緩慢掉下的白色救援包。由此可以說明聲音可以很好地實現對觀眾視線的引導作用。

新事物的出現必將打破原有規則,而新的規則仍在探索之中。VR影視技術下的拍攝,需要采用球形全景攝影機以及實時視頻拼接軟件等專業設備,一方面畫面不再唯一,沒有了傳統的構圖方法,VR影視的空間構圖的復雜性呈幾何倍數上升,但VR影視鏡頭仍然要有意識地去讓觀眾的視線第一時間聚集到需要讓他們看到的地方,所以添加引導信息便成為VR影視語言中最重要的一環。一般主要會通過聲音、光線、場景內的移動物體或者焦點人物進行引導;另一方面,傳統影視作品會用一些空鏡去展示當前環境的變化,并運用空鏡表達一些人物的感情,做一些時空的變化。而在特寫和場景方面,現在的VR幾乎全是長鏡頭,長鏡頭的語言與VR的節奏能夠把觀眾帶到現場,如臨其境。[4]然而VR影視最大的挑戰便是觀眾在作品中所處位置的特殊性,長鏡頭的敘述方法枯燥無味,攝制過程不能隨意切換機位,并且還要在拍攝過程中保持連貫性。因此,如何在VR時代“講故事”便成了我們亟須探討的問題。

三、VR技術下影視敘事邏輯的挑戰

蒙太奇作為影視藝術的基本敘事語法,實際上就相當于寫文章時的句法和章法。它不僅僅是簡單地將鏡頭進行編輯與組合,還使得作品擁有了無窮的深刻內涵與感人的藝術魅力。蘇聯電影大師普多夫金曾經過說這樣一句話:“電影藝術的基礎是蒙太奇,蒙太奇的剪輯創造出非凡的效果。”因此,作為影視藝術的基本修辭手法,蒙太奇的應用是電影電視歷史上的一次重大革命。他將一系列以不同場景、不同方法、不同景別拍攝的鏡頭按照一定的安排進行排列組合,從而敘述故事情節,刻畫影視人物。愛森斯坦說:“兩個蒙太奇鏡頭的隊列,不是二數之和,而是二數之積。”影視藝術中蒙太奇還作為一種思維方式存在于影視創作中,它貫穿于從構思、選材直至創作的全過程,是影視藝術敘事與結構的綜合。著名電影理論學家巴贊不滿于對生活本體不尊重的蒙太奇理論,認為蒙太奇理論人為地切割和重新編排了時空。因此,作為蒙太奇理論的補充與完善,長鏡頭成為影視語言的另一敘事手法,長鏡頭在時間與空間上的結構特性以及景深鏡頭的真實與完整性成為紀實電影的美學風格。從某種意義上講,長鏡頭是在同一鏡頭內部的蒙太奇,間接在一個連續鏡頭內完成分切鏡頭,保證了時間連續性與空間統一性。因此,在傳統創作中一般都是以蒙太奇手法為主、長鏡頭為輔的方式進行敘事。

然而VR敘事最大的問題就是,蒙太奇的敘事方式受到了很多因素的限制。盡管仍然可以切換畫面,但是對于沉浸在角色中的觀眾來說,從一個角色突然跳轉到另外一個角色便不再適用,因此我們不再可以隨意穿梭于不同演員的視角中。在傳統電影電視之中,導演掌控著觀眾的視線;觀眾只看到導演令其看到的內容,從而保證劇情的發展。但是VR作為新的數字媒介,與以往的電影、電視不同的是,在作品中觀眾可以想看哪里就看哪里。影視作品總是需要去講故事的,把觀眾的視野聚焦在最核心的情節上才能夠引人入勝,因此,講故事從來就不是想看哪兒就看哪兒的藝術。與傳統影視作品以鏡頭為單位不同,VR影視作品以場景作為基本單位,在平行時空下事無巨細以及多維度地展示場景,因此場景切換也不可頻繁,以防破壞觀眾的沉浸感體驗和產生強烈的暈眩感。這是對傳統蒙太奇和長鏡頭語言的顛覆,更像是一種被擴張視角的長鏡頭。虛擬現實技術創造的“擬態環境”打破了敘事者與觀者之間的“第四堵墻”,讓觀者直接置身所需之時空。[5]真實的場景與人物在觀眾的眼前一幕幕呈現,VR場敘事的方法讓內容不局限于矩形之中,觀眾自己將不同的故事找出來,在主線情節之外發現樂趣,拓展出了更多的空間。在VR影視作品中,觀看被賦予了新的含義,因為觀眾由旁觀者的身份轉變為參與者,無疑創造了多元敘事的可能性。敘事成為一個“過程”而非“產品”。[6]與此同時,為了避免場景切換造成的暈眩感,VR短片《再見,表情》的創作團隊采用了縱深的長鏡頭以及遠近的調度,并且通過動作、燈光以及場景的自然移動來保證觀眾能夠跟隨情節的發展,從而不會錯過主線故事中的任何一個關鍵元素。Oculus的Lost也是如此,在場景中特定的關鍵元素被觸發前會事先出現燈光提示、聲音提示、聚焦提示,甚至是語言或動作的暗示等。

在大數據的今天,VR技術取消了傳統攝像機的推、拉、搖、移等一系列鏡頭語言,而是采用了蘊藏更多豐富內容的大數據儲量鏡頭。觀眾在觀看的同時也在尋找、接受信息。單鏡頭時長的增加,為觀眾提供了充足有效的時間思考,由傳統的被告知者成為主動尋覓的探尋者。能夠在原有的二維世界體系下讓觀眾享受到觀影體驗的長鏡頭與蒙太奇這兩種敘事手法,在現有VR技術構建的三維世界體系下會因為觀眾視線選擇的不確定性、觀賞時間上的不連續性等問題帶來諸多觀影體驗的復雜性。

四、結 語

前不久,著名導演張藝謀曾說過這樣一番話:很多傳統行業的規則都在逐漸被改寫,不光是電影。VR技術會改變我們的生活,就像現在人手一部智能手機一樣。在未來的某一天,當它真正走入我們的生活,勢必會成為每個人生活中不可或缺的技術。無論對教育、電影電視還是游戲都將產生影響,并成為下個時代最前沿的技術。[7]當然,在VR影視化進程中也是困難重重的,限于技術的制約,VR技術最突出的交互特性尚未得到開發,僅僅停留在視聽方面的沉浸感受。與此同時,硬件設備不達標、缺乏優秀的內容創作等也是亟待解決的問題。VR影視作為一種新的娛樂方式(僅就目前狀態來說),真實的畫面、強烈的震撼感,為大眾提供不一樣的視聽享受的同時也極大地破壞了藝術性效果。就目前階段而言,VR影視化的前路任重而道遠:但是隨著技術與理論的充實,業界與學界將對VR影視化有更多的認識與了解,從而在傳統影視的基礎上更好地展現其魅力。

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