蔡奕濱
本文主要分析近期優秀電影作品《變形金剛4》的部分片段中的影視聲音效果設計,收集設計信息并對信息進行對比分析,總結出片段的聲音效果設計手法;同時,選取部分聲音效果進行實驗性制作,總結制作經驗,用以說明電子音樂音頻技術在影視聲音效果設計中的一些具體應用方法。
電影《變形金剛4》是近年來非常優秀的科幻巨作。影片中真實制作了汽車人運動的各種場面,畫面惟妙惟肖。如果仔細品味電影,人們就會發現影片中的聲音部分也非常真實,這就引出了一個問題。在科幻類題材電影中,片中事物大部分都是虛擬出來的,虛擬對象不存在同期聲錄音的條件。那么這些真實的聲音從何而來?當然,問題并不晦澀。一般而言,電影中的動效聲音多采用擬音的方式制作。在這個過程中,電子音樂音頻技術扮演了不可或缺的角色。
在76:56-78:14聲音片段的分析中,聲音內容主要取自影片76:56-78:14處的聲音,分析結果大致如下:取材對象有34個聲音。各聲音按所分布頻段占比分類,高頻6個占18%、中頻23個占68%、低頻5個占14%;按聲音與畫面的聲畫關系分類,聲畫同步占68%、聲近畫遠占24%、聲遠畫近占8%;按聲音具體類型分類,武器音效占38%、汽車動作音效占15%、汽車引擎占23%、人聲比例占15%、其他占9%。
一、片段中聲音效果設計
(一)聲音頻段分布
通過分析,查看數據可以知道,在片段中,中頻聲音的占比是最高的,而高頻次之,最后是低頻。這個片段的聲音主要集中在中頻部分,它占了絕大多數的時間。整個片段時長為1分18秒,68%的中頻占比表示在這個片段中,將有53.04秒的時間是在播放中頻的聲音素材。高頻占有的時間約為14.04秒,而低頻只有10.92秒。
高頻的聲音更容易讓人抓住聲音的位置信息,在戲劇性沖突的表達上,高頻可以給人帶來刺激感與興奮感,更能強而有力地渲染緊張感。在這個片段中,聲音設計者設計了14.04秒的時間播放高頻聲音,給予了觀眾足夠的高頻刺激。在這將近1/5時間的高頻聲音表達中,聽眾能在觀影的過程中獲得足夠的興奮感。
人們從以上的分析可以得出片段中的中頻聲音占了最大時長這一結論。在這一點上,筆者認為,中頻的占比較大是因為它是構成作品聲音的“面”的部分。相對而言,高頻對于這個片段的聲音設計來說,則應該是“點”的部分。如果說中頻是這個片段的常規組成部分,則高頻就應該是這個片段的所謂“高潮點”。雖然高頻可以給人帶來強烈的刺激感和興奮感,但是長時間接受高頻的刺激也會讓觀眾產生煩躁、不安等負面情緒。筆者個人比較認同高頻可以作為興奮點安排在作品中,但不能夠過度使用這一理念。通過觀影,人們知道這個片段是個戰爭片段,大量的汽車相撞、導彈發射與爆炸的聲音交替,這本應該是一個很吵鬧的環境。而實際上在這個片段中,大部分聲音都被設計成用中頻來呈現,只是偶爾在需要強調的高潮點上,人們才可以聽到清晰的高頻交替出現在常規的中頻聲音里。這樣的設計,在一定程度上符合音樂作品創作的一些規律。
片段中的低頻設計也是必不可少的一部分。在這一點上,筆者認為這里的低頻聲音可以比作音樂作品中的休止符。在這個片段中,中頻和高頻所表達的事物運動快、變化快這一情況使得片段中聲音整體的運動節奏都很快,而快節奏聲音具有很強的沖擊性和刺激性。如果長時間接受刺激性強的聲音,聽眾很容易產生聽覺疲勞,會覺得影片的聲音非常吵鬧。但這個片段的情節所表演的打斗場面剛好是整部影片的一個小高潮,它需要這么長的時間來渲染這段打斗。那么這個時候這些低頻聲音的進入就顯得尤為重要。適當地使用低頻聲音間插于中、高頻聲音中,可以調節作品整體聲音的節奏感。在長時間的中高頻交替出現后,可以適當使用一些刺激性不是非常強的低頻來做一些臨時調節。另外,低頻聲音后緊接出現高頻聲音的這種對比反差特別大的效果,也可以制造出出人意料的戲劇性沖突效果,為片段聲音設計的頻段動態效果加高分,所以筆者個人認為,低頻的設計在這個片段中是必不可少的,也是非常值得肯定的。
當然,無論制作哪個頻段的聲音,人們都要注意參考人耳的頻率可聽范圍來制作。通常人類聽覺系統的可聽頻率范圍為20-20 000 Hz。
(二)聲畫距離關系
在表格中,聲畫距離關系有聲畫同步、聲遠畫近、聲近畫遠三種關系。其中,聲畫同步是占比最高的。影視作品要想打動觀眾,就需要讓觀眾相信影片中的一切都是真的。這一理念在現代影視工業里比較流行。所以片段中,聲畫同步的占比為68%。而電影中出現了一些聲畫距離不同步的現象,就顯得別出心裁。
首先,筆者覺得“強調現象”應該是電影中出現聲畫距離不同步這種現象的一個主要因素。76:56處的一個導彈準備場景,動作的發起者實際上距離鏡頭是比較遠的,而動作的聲音卻是非常靠前的,觀眾聽感上會感覺這個發聲物體離自己非常近。這在一定程度上吸引了觀眾的注意力。觀眾在關注電影內容的同時,會看到、聽到很多信息,這里面有觀眾主動想去關注的信息,也有電影創作者事先安排好的而被觀眾忽略的信息。但是對于非常重要的信息,電影創作者常會對這種信息進行強調,那么此時將這個信息的音頻部分提到所有聲音的最前面,可以很好地抓住觀眾的注意力,強迫觀眾把注意力從關注其他方面,拉回到關注導彈已準備發射的這樣一個事實。而在畫面上,由于畫內信息表達完整的需要,當鏡頭無法對強調的事物進行特寫而又需要強調這一動作事實的時候,電影設計者就會采用這種聲近畫遠的聲畫距離不同步的手法來強調事件。
其次,聲畫不同步的現象不僅包含了聲近畫遠,也同樣包括聲遠畫近。在這種技巧的運用上,筆者個人認為它有兩種使用原因,一是電影藝術渲染的需要,二是刻意讓觀眾忽略事件因素的一種技巧,這種技巧的用意剛好和聲近畫遠相反。在片段77:03處,汽車躲避甩尾的動作里鏡頭非常靠近,而聲音卻并沒有太吸引觀眾的注意力,筆者覺得這是一種渲染甩尾動作酷炫的用法。電影創作者希望觀眾更多地關注汽車甩尾這個酷炫的動作并獲得刺激感,使用了慢動作播放的視頻技術,聲音卻做得普普通通,很顯然創作者不希望觀眾的注意力被分散在聲音上,希望觀眾全神貫注地去感受主角意氣風發的動作。所以,聲遠畫近可以用于一定目的的藝術渲染。至于可以讓觀眾忽略時間因素這種技巧,則發生在片段中77:22-77:23。在影片這個地方,動作主體此時是特寫鏡頭,距離觀眾非常近,在77:22時導彈準備發射的聲音非常小,但在77:23時導彈發射的聲音則非常大。在這一段,觀眾的注意力就全被導彈發射這一個事實抓住。實際上,對于劇情的發展來說,觀眾更需要知道導彈發射這一事實,因為觀眾需要知道導彈發射后,劇情會往下如何進行。僅僅是導彈準備,是無法推動劇情的。但是由于電影真實性的需要,導彈準備的聲音又是必須配上的,這時,創作者就可以使用聲遠畫近的手法來達到主次對比的表達,讓需要被強調的導彈發射聲音變大,而刻意讓觀眾忽略導彈之前準備發射的這個動作。這個動作必須有,但是這個信息沒必要讓觀眾記住,更重要的是讓觀眾注意到導彈發射的事實。endprint
二、電子音樂音頻技術中關于頻段調節技術在片段中的應用
(一)模擬制作片段中77:50-78:14部分24秒時長的聲音
這里的聲音是一段慢動作播放汽車人飛躍動作的動效擬音,聲音以低頻為主。日常生活中時間不會變速。慢動作這種鏡頭只能出現在影片中,生活中也不存在“變慢了的聲音”這一現象,那么慢動作畫面應該是什么聲音,沒有人知道。大多數人對慢動作畫面的聲音都有自己的思考,這就是聲音設計的重要內容之一。想要以慢動作播放一段畫面時,需要將視頻進行減速播放,延長播放時間。同樣地,對慢動作鏡頭的聲音設計就可以是對相應的音頻進行減速播放。這種對音頻的技術操作,會導致音頻單位時間內的聲波震動頻率隨著拉長時間的長短而降低。頻率一旦降低,聲音就會在聽覺上變得很低沉。
在這個例子中,人們要對這個聲音進行模擬制作實驗,即使用電子音樂音頻技術來對任意錄制好的聲音進行減速播放。筆者使用Cubase 5作為實驗宿主軟件。具體實驗步驟如下:
首先,將鼠標工作方式更換為時間工具。
其次,用時間工具點住音頻塊右下角的白點不放向右拖動,延長播放時間,使音頻減速播放。經過這樣的處理后,可以得到一個被減速播放的新的聲音效果。由于在Cubase 5中,延長播放時間的功能可以保持音頻的原始音高,即保持播放時間延長而震動頻率不變。所以,還需要對音頻進行降調處理。
再次,選擇使用Waves效果器組中的SoundShifter
效果器對音頻進行降調處理。打開這個效果器,并將Ratio控制扭往下拉至人們需要的數值,音頻就會被處理成音高降低的效果。經過這個處理,音頻的低頻變多,而高頻大量減少。這時,應該使用頻段調節技術來對音頻做一個效果的潤化和修飾。由于這個新聲音效果的低頻是通過降低頻率得到的,所以這個效果在聽覺上會有些“松散”,這里可以使用低頻諧波發生器(即低音激勵器)來對音頻進行低音諧波的補充。
然后,打開BBE激勵器,可以實現對音頻進行低音諧波增補的目的。將BBE激勵器的低頻諧波發聲處理量控制旋鈕(LO CONTOUR)向右旋轉,可增加低頻諧波音量。具體需要多少量,以實際聽覺為準。經過低音諧波發生器的低頻增補,聲音的低頻會變得厚實。接下來的工作是低音動態增補處理,讓低頻聲音變得更加圓潤及渾厚。可以使用Waves效果器組中的RBass效果器來完成這項工作。
最后,打開RBass效果器,向上拉動intensity控制扭,可以增加對低頻進行處理的量。
(二)聲音遠近距離感的制作
電子音樂音頻技術中,聲音的遠近距離感并不是單純的大小聲的概念。一般來說,人們會感覺距離遠的物體發聲音量較小,而距離近的物體音量較大。這主要是因為聲波在傳播的過程中會有衰減現象。在聲音制作中,第一個實現聲音遠近感的方法就是通過改變聲音音量來實現聲音的遠近差別。而在電子音樂音頻技術中,實現聲音遠近距離差別的方法還有很多方面的技術需要加以考慮,如聲音的空間感屬性。當聲音發聲后,如果聲音帶有一定的反射聲,同樣能給人一種聲音距離自己較遠的感覺,因為反射聲大意味著空間大,那么空間大這一意識會引導聽眾往聲音距離自己較遠這方面去想。這方面的制作可以通過為聲音增加混響、延遲等效果器來實現。另外,較遠的聲音動態較小,較近的聲音動態較大。聲波在經過長距離傳播而衰減后,波形振幅會等比例縮小,這時動態也就變小。所以要制作一個聽起來比較遠的聲音,可以使用動態效果器來減小聲音的動態范圍。
三、電子音樂音頻技術在影視聲音效果設計中的應用
本文探討了聲音頻段均衡制作技術及聲音遠近感制作技術在影視聲音效果設計中的應用。當代大多數影視作品的聲音都是由電子音樂音頻技術制作出來的,在這一點上,音頻技術的應用應該為影視作品的表達內容服務。在制作的過程中,參數不僅僅關乎聲音的最終音響效果,因此除了在乎單個聲音的音響美以外,制作人員還應考慮這個調節量是否能夠使聲音更好地表達畫面所傳達的信息,這是電子音樂音頻技術在影視聲音效果設計中應用的一個重要考量標準。藝術來源于生活,卻又高于生活。影視作品是被創作出來的,畫面中的信息是導演藝術化組織出來的,聲音也應該是如此。影視作品中的聲音不應只追求真實感,還應有聲音藝術化思維的思考。無論制作表現音響還是再現音響,電子音樂音頻技術始終是影視聲音效果制作的重要手段。
(四川音樂學院)endprint